- .App 가운데 정렬(가로 flex) → 세로 flex + 화면 높이 고정. 내용이 넘칠 때
상단 툴바가 잘리고 내부 스크롤이 동작하지 않던 근본 원인
- 책상바 sticky 상단 고정, html/body 스크롤 차단 + #root 100dvh
- 짧은 화면(≤760px)에서 로그 2줄 높이로 축소, 카드 min-height 해제·여백 축소
- 390×660 뷰포트에서 결재 12회(상점·의회 경유) 동안 합본 결재 버튼 노출·클릭 확인
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
플레이 피드백 4건(주목도 미차감, 상점 빈 상품, 상점 UX 오해, 재화 명칭)을
검토해 방향이 확정된 항목만 반영하고, 외부 테스터에게 링크를 공유할 수 있게
시놀로지 NAS 배포까지 준비했다.
## 게임 로직
- 라운드 접수량 크리티컬 버그 수정: 합본을 반복하면 라운드가 안 끝나던 문제.
deskCards에서 파생시키던 값을 순수 누적 카운터(roundIntake)로 교체 — 결정
노트: 2026-09-18-라운드-접수량-누적카운터
- DeskBar/CoreSwipeCard 정보 역할 분리: "이번 라운드 접수량/한도"는 결재
화면 전담, DeskBar는 책상에 쌓인 것(총 주목도·축별 분포)만 표시
- 토큰 → 코인 용어 일괄 변경: core/ 전체(식별자·CSS·주석·UI)와 기획서 SSOT
동기화, lucide Coins 아이콘 추가
## 배포
- vite base를 상대 경로로 변경 (Web Station 서브패스 서빙 시 asset 404 방지)
- 모바일 100vh → 100dvh (주소창 노출 시 하단 버튼 가림 방지)
- 빌드 식별자 표시, 타이틀/테마색/description 정리
- deploy.sh + npm run deploy — SSH 키 권한 문제(777 → StrictModes 거부)와
NAS rsync 게이트를 scp -O로 우회해 실제 배포까지 검증 완료
→ https://play.mint-grape.duckdns.org/projectss/
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
같은 날 두 차례 플레이테스트에서 나온 이슈를 이어서 처리했다.
**의회 세부화**
- 유형 D(이득 규약) 5종 신설 — 토큰 지급/게이지 완화/지출 가산 완화/
주목도 한도 증가/실적 요구치 하향. 내부 명분("강제 상정")이 여태 불리한
유형 A만 올릴 수 있어 실속 없던 문제를 해결 — 상정 풀에 D가 포함되는 게
내부 명분이 존재하는 이유
- 13석 표결을 실제 표 수로 구현(tallyVotes, 최대잔여법 + 결정적 해시).
혼합 명분이 "직접 통과 지정" 자리표시자에서 §7.3 스펙대로 실제 1표
이동으로 교체 — 동점은 스윙 전 득표가 많던 쪽이 이겨 1표 차에서만 뒤집힘.
의회 화면에 후보별 예상 득표·표 차·뒤집기 가능 여부를 미리 노출
- 공보 축 오염 선택지 1→7개로 보강(서사 기준 6개 재배정), 축 분포 균형화
**툴팁 신설 (InfoTooltip·ProtocolChip)**
- 규약·징벌·명분을 클릭하면 정확히 무엇이 막혔는지 설명이 뜬다. 문구는
UI가 추측하지 않고 council.js의 protocolEffectDetail·justificationDetail이
카탈로그에서 생성. 모바일 대상이라 hover가 아닌 클릭으로 연다
**크리티컬 버그: 주목도 미초기화**
- 라운드 종료 후 한도 판정에 총 주목도(이월 포함)를 쓰고 있어, 2라운드가
시작하자마자 이미 한도를 넘어 버스트가 무한 반복되고 있었다. 한도 판정은
"이번 라운드에 받은 카드"만 세도록 분리(roundAttention), 게이지·토큰
가산은 기존대로 총계(이월 포함) 기준 유지
**밸런스 피드백 5건**
- 결재 카드가 고정으로 보인다는 지적 → 실제 버그였다. cardIndex를 그냥
+1씩 돌려 CSV 순서 그대로 결정론적으로 반복되고 있었다. Fisher–Yates
셔플 큐로 교체(큐 소진 시 재셔플)
- 위협 축도 거의 안 나온다 → 위 셔플 버그가 원인의 상당 부분. 명백한
오배정 1건도 발견해 수정(id11 "군사 개입 지시": 고대 신 소환 저지가
인사 축으로 잘못 들어가 있었음 → 위협 축)
- 게이지 상승이 너무 낮음 → 등급 합계(주목도) 단독 기준이 실제 카드
등급 분포(대부분 1~4급)와 맞지 않아 3~4장을 쌓아도 최하 구간을 못
벗어났다. 카드 장수를 1차 기준으로 되돌리고 등급 배율(평균등급/5)을
곱하는 방식으로 재설계 — 3~4장 구간에서 6배 점프(0.5%→3.0%)
- 좌우 모두 오염 없는 완전 무행동 카드 1건(id15) 수정 — 좌측에 대외/6급
부여(기존 tag_corruption과 정합)
- 오염 카드 한쪽만 있어 안전 선택 메리트가 없다는 지적은 카드 데이터가
아니라 게이지 곡선 문제로 판단, 위 재설계로 해결(카드 재배분 안 함)
**문서**
- 결정 노트 2건: 2026-09-17-주목도-라운드-분리,
2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원(기각한 대안 포함)
- 기획서 §4.2-A/B, §7.3, §9.2, §17 갱신. DEVLOG 2건 기록
Playwright로 전 구간 검증: 셔플(3회 재접속 시 다른 카드, 15연속 무반복),
게이지 상승률 표시, 13석 표결 예상치, 규약/명분 툴팁, 2라운드 진입 시
주목도 0으로 리셋 확인. 콘솔 에러 0건, 빌드 클린.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
서울 PC에서 Remote-SSH로 작업하던 중 연결이 끊겨 커밋 전 상태로 유실된
2026-09-15 결정사항(등급 1~4→1~10 확장, 5장 포커 핸드, 주목도 기반 페널티,
토큰 1종 통합, 상점/규약 재작성)을 평택 로컬 체크아웃에서 전체 재구현했다.
그 과정에서 라운드/회기 구조를 오해해서 잘못 반영했던 부분을 다시 고쳤다.
**데이터**
- cards.csv 43개 선택지, pollution_pool.csv 재매핑 — 등급 1·3 공백을 없애고
1~10 전 구간을 채움 (평균 등급 4.14, 8결재 기준 예상 주목도 33)
- pollution_pool.csv에 등급 1·3 전용 오염 카드 8개 신규 추가 (축별 2개)
**게임 루프**
- 라운드/회기 이층 구조 도입 → 원래 의도(라운드마다 정산·의회를 거치는 것)와
어긋난 오해로 판명, 단일 라운드 구조로 환원
- 라운드 종료 조건을 "결재 8건 고정"에서 블랙잭식 하드 캡으로 교체 —
주목도가 라운드 한도(21 + 라운드당 +5)를 넘으면 합본 기회 없이 즉시 강제
종료(버스트), 한도 밑에서는 "정산하기"로 언제든 자율 종료 가능
- CouncilScreen: 징벌 규약 5개 초과 시 목록 접기/펼치기 (§9.2 UI 요건)
**문서 체계**
- CLAUDE.md: 흩어진 기획 문서 7종 참조를 코어시스템 기획서 단일 참조(§ 매핑
포함)로 교체, Phase 진행 표 폐지 후 §17 체크박스를 진행 상황 원본으로 지정
- CLAUDE.md에 "결정 노트" 규칙 신설 — T-decision.md 양식 + DEVLOG 위키링크 연동
- docs/DEVLOG.md 신규 작성 (구 버전은 old/2026.09.04/ 보관)
- 결정 노트 2건 작성: 등급확장-주목도시스템, 라운드-주목도-하드캡-복원
- ProjectSS_코어시스템_기획서.md §2/§4.2-B/§17/§19/§20을 현재 결정에 맞게 갱신
Playwright로 등급 1·3 카드 실등장, 라운드 번호 증가, 주목도 초과 시 버스트→
상점 강제 전환까지 실제 브라우저에서 확인. 콘솔 에러 0건.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
- 1차 — 코어 검증 (여기까지만 되어도 재미 판정 가능)
1. **기호 체계 + 책상 상태 상시 노출 UI** (§3)
2. **책상 적재 + 누진 패시브 페널티 A·B** (§4)
3. **표준 족보 판정 및 합본 실행** (§5)
4. **합본 기반 토큰 산출** (§8.2)
게임 플레이 후 피드백 해결
- 내용은 아래 문서 참고
- docs/decisions/2026-09-05_core-graybox-ux-feedback.md
자산 시스템 (docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md 반영, 이전 세션 작업분 커밋):
- 발라트로형 조커 레이어 엔진 빌딩 도입. assets.json 8종(트리거→효과→성장 스키마) +
engine/assetEngine.js(이벤트 버스, 연쇄 깊이 상한 10)로 기존 수동 클릭형 자산 4종 전면 대체
- AssetInfoPopup 추가 — 자산 슬롯 클릭 시 트리거/효과/스택/충전 상태 표시, 발동 로그 피드 노출
오염 카드 압박 강화 (그레이박스 위기감 피드백 반영):
- engine/pollution.js 신설 — 오염 주입 규칙(타입 매핑·등급 추첨·물량)을 단일 모듈로 분리해
사전 예고(SwipeCard) · 실제 주입(GameScreen) · 사후 알림이 같은 계산을 공유하도록 함
- 위험 파라미터를 올리는 결재는 정례회의를 기다리지 않고 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입
- UI 3종: 스와이프 시 오염 유입 사전 경고, 결재 후 유입 토스트, 상단 덱 오염 상시 게이지
- currentCardIndex를 매 결재마다 덱 길이로 정규화(주입/소각으로 덱 길이가 바뀌므로 필요)
기타:
- docs/architecture_design.md를 실제 구현(plain JS/CSS, useState, engine/ 순수 함수 경계)
기준으로 전면 재작성 — 기존 문서는 채택되지 않은 초기 제안(Tailwind/Zustand/TS)이었음
- playtest.bat 추가 — 더블클릭으로 dev 서버 실행 (ASCII 전용, chcp로 인한 배치 파싱 오류 회피)
- CLAUDE.md 상태 갱신 및 실기 플레이 결과 기록
실기 플레이로 정상 동작 확인. 자산 획득 경로(극비 카드 스와이프)는 플레이 중 한 번도 발생하지
않아 원인 미조사 상태로 남김 — CLAUDE.md에 후속 확인 항목으로 기록.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
시스템 기획서: 내러티브 태그 항목에서 연대기 서술 제거, 연대기를 독립 항목으로 신설
스토리 바이블: "연대기의 편찬" 테마를 '결정 장부' 관점으로 재서술
텍스트 와이어프레임: 팝업을 '세계의 상흔'(태그) / '연대기'(결재 이력) 2종으로 분리, 엔딩 화면에 연대기 요약 블록 추가
비전 문서 / PRD / 유저플로우 / 개발순서: 각각 정의 분리 및 분리 저장 명시
Part B (스니펫 시스템) — B-4 결정사항(은근한 헌신 농도, 고정 마침 도장 리스트) 반영
narrative_tags.json 10종 전체에 snippet(1문장, 숫자 1개, 거리감 있는 관료체) + snippet_type 필드 추가 — 시스템형 7 : 사람형 3 비율. update_csv_tags.js는 이 파일을 생성/가공하지 않아 스크립트 변경 불필요했습니다.
빌드(vite build) 정상 확인.
▶주간 의회 명칭 변경: 주간 의회 --> 정기 의회
▶라운드 당 결재 건수는 다름 : 라운드가 증가할때마다 결재 건수가 줄어들도록 하여 아쉬움 발생 - 결재 건수가 0이 되면 게임 오버 (검토를 해보고 줄어드는게 나을지 늘어나는게 나을지 검토 해줘)
▶라운드 구성 개념의 디테일 부족: 기획서에 플로우차트(다이어그램)를 추가 ('결재 단계'와 '주간 의회 단계'의 흐름이 플레이어와 개발자 모두에게 명확하도록)
▶확인 결과 아래 데이터 없음. 데이터 추가 필요 (추가한 데이터가 시스템에 맞게 작동하도록 구현 해줘)
- 자산 데이터
- 오염 카드 데이터
- 내러티브 데이터
▶토큰 마이너스 상태 처리: 방향 B (패널티 및 파산 - 블랙코미디에 어울림), 마이너스를 허용하되 가혹한 대가를 치르게 하기
파산 문책 시스템 기획 및 구현 필요 (아래는 간략 시스템 작성 - 블랙 코미디가 구현되면 좋겠음)
- 마이너스 상태에서 결재 1건 처리 할 때 마다, 파산 카운터 증가
- 정기 의회에서 파산 문책 : 파산 카운터에 따라 문책의 강도가 달라 짐
- 파산 문책으로 경고를 받았는데도 개선(마이너스를 0 이상으로 복구)하지 못하면 다음 정기 의회에서 게임 오버
▶글이 너무 길어 읽기 힘든 문제:
- 게임 플레이 필수 글 (직관성 최우선): 카드 상단에 상황 키워드를 배치하고, 그 아래에 질문을 배치해 무엇을 요구 하는지 확실하게 알려 줌 (예: 상황 키워드 = 요원들의 시위 발생, 질문 = 시위를 어떻게 하시겠습니까?) 그리고 좌우 스와이프 시 등장하는 보상 표시에서 left_text, right_text의 텍스트 크기를 키우고 그 아래의 보상 오브젝트(예: [예산 -2] , [지지도 +10] )는 텍스트보다는 기호와 숫자를 활용하여 1초 만에 파악할 수 있도록 함.
- 서사에 필요한 글 (메인 텍스트): '게임 플레이 필수 글'에서 추가적인 스토리 정보를 원한다면 봐야 하는 글로 카드 데이터에서 text컬럼의 내용을 표시 합니다. 게임 플레이 필수 글보다는 폰트가 작아야 하고, 너무 길지 않게 핵심 서사 위주로 설명 합니다. (예를 들면, 상황 키워드가 요원들의 시위 발생인데, 왜 시위가 발생했는지에 대한 서사를 알려 주면 됩니다)
- 블랙 코미디/플레이버 텍스트 (선택적 정보): 공간을 분리합니다.(공간 구분이 확실해야 합니다.) 카드 하단에 글자를 작게 하고, 폰트를 다르게 하여 구분되도록 합니다.