자산(엔진) 시스템 v1 + 오염 카드 압박 강화

자산 시스템 (docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md 반영, 이전 세션 작업분 커밋):
- 발라트로형 조커 레이어 엔진 빌딩 도입. assets.json 8종(트리거→효과→성장 스키마) +
  engine/assetEngine.js(이벤트 버스, 연쇄 깊이 상한 10)로 기존 수동 클릭형 자산 4종 전면 대체
- AssetInfoPopup 추가 — 자산 슬롯 클릭 시 트리거/효과/스택/충전 상태 표시, 발동 로그 피드 노출

오염 카드 압박 강화 (그레이박스 위기감 피드백 반영):
- engine/pollution.js 신설 — 오염 주입 규칙(타입 매핑·등급 추첨·물량)을 단일 모듈로 분리해
  사전 예고(SwipeCard) · 실제 주입(GameScreen) · 사후 알림이 같은 계산을 공유하도록 함
- 위험 파라미터를 올리는 결재는 정례회의를 기다리지 않고 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입
- UI 3종: 스와이프 시 오염 유입 사전 경고, 결재 후 유입 토스트, 상단 덱 오염 상시 게이지
- currentCardIndex를 매 결재마다 덱 길이로 정규화(주입/소각으로 덱 길이가 바뀌므로 필요)

기타:
- docs/architecture_design.md를 실제 구현(plain JS/CSS, useState, engine/ 순수 함수 경계)
  기준으로 전면 재작성 — 기존 문서는 채택되지 않은 초기 제안(Tailwind/Zustand/TS)이었음
- playtest.bat 추가 — 더블클릭으로 dev 서버 실행 (ASCII 전용, chcp로 인한 배치 파싱 오류 회피)
- CLAUDE.md 상태 갱신 및 실기 플레이 결과 기록

실기 플레이로 정상 동작 확인. 자산 획득 경로(극비 카드 스와이프)는 플레이 중 한 번도 발생하지
않아 원인 미조사 상태로 남김 — CLAUDE.md에 후속 확인 항목으로 기록.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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kyoung5seo
2026-07-23 22:59:30 +09:00
parent 31558edcb2
commit db1051c08c
14 changed files with 1397 additions and 279 deletions

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@@ -14,7 +14,10 @@ Phase 5(비주얼 폴리싱)는 그레이박스 테스트 피드백 반영 완
## 코드 컨벤션 (package.json으로 알 수 없는 것)
- 전체 구조·아키텍처 원칙(상태 배치, `engine/` 경계, world 스냅샷 패턴) → @docs/architecture_design.md
- 실제 앱은 `client/` 안에 있음. npm 명령은 `cd client` 후 실행.
- 플레이테스트는 리포 루트의 `playtest.bat` 더블클릭 (dev 서버 + 브라우저 자동 오픈).
파일명은 ASCII만 사용 — 한글/`chcp`를 넣으면 cmd.exe가 배치 파싱을 깨뜨린다(과거에 겪음).
- 스타일: 컴포넌트별 개별 `.css` (글로벌 클래스, CSS Modules 아님)
- 상태관리: `useState` / `useReducer`만 사용. 외부 상태관리 라이브러리 도입 금지.
- 영구 저장: `localStorage` (도감 엔딩 저장 용도)
@@ -87,6 +90,50 @@ Phase 5 [ ] 비주얼 폴리싱 & UX ← 그레이박스 테스트 완
하나의 팝업에서 함께 보여준다. 문서가 요구하는 "세계의 상흔 팝업 vs 연대기 팝업" 2종 분리 UI 구현은
아직 미착수 — 별도 작업으로 진행 필요.
**2026-07-13 자산(엔진) 시스템 v1 (작업지시서 반영):** `docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md` 기준으로
발라트로형 "조커 레이어" 엔진 빌딩을 도입 — 덱은 여전히 적(오염)이고, 자산 슬롯이 패시브로 오염을
걸러내는 엔진이라는 설계 그대로 구현. 기존 4종 수동 클릭형 자산(성질변환/시한부격리/영구소각/결재권강제행사)을
전면 대체: 신규 `client/src/data/assets.json`(8종, 트리거→효과→성장 스키마)과 `client/src/engine/assetEngine.js`
(이벤트 버스 — every_n_approvals/on_pollution_draw/on_swipe_left/on_council_end/on_purge 연쇄, 깊이 상한 10)로 구현.
극비 프로젝트 성공 시 미보유 자산 중 무작위 1종 획득(획득 경로 튜닝은 2차 배치로 범위 외). 자산 슬롯 클릭 시
`AssetInfoPopup`으로 트리거→효과·스택·충전 상태 표시, 화면 우하단에 발동 로그 피드(최근 4건) 노출 — Part C UX
블로커 해결. 기존 `mulliganShields`(방어막 카운트)를 "다음 오염 카드 페널티 무효화" 공용 풀로 재사용해
결재 반려 도장(충전식 수동)과 책임 소재 불명 처리(조직저항 자동 무효화)가 같은 메커니즘을 공유하도록 구현.
**단순화/가정 사항 (디자이너 확인 필요):** ① 위험 수용 계수 등 "+N%" 리스크는 기존 0~5단계 스케일(1단계=20%)로
환산해 소수점으로 누적시킴. ② 임시 격리 컨테이너(좌 스와이프 격리)는 문서의 "발동 선택 가능"을 단순화해
자동 발동으로 구현(확인 팝업 없음). ③ 자산 슬롯은 4개 고정 → 보유량만큼 늘어나는 가변 슬롯으로 변경.
Part D 플레이테스트 체크리스트(역전 엔진 성립/연쇄 가시성/S급 킹핀/무효 빌드 풍자/오버파워 확인/연쇄 깊이 상한)는
아직 미검증 — 디자이너 플레이 후 피드백 필요.
**2026-07-23 오염 카드 압박 강화 (위기감 피드백 반영):** "오염 카드 수가 적어 위기감이 없고,
스와이프가 오염을 늘린다는 걸 알려주지 않아 고민이 안 된다"는 그레이박스 피드백을 반영.
① 오염 주입 규칙을 `client/src/engine/pollution.js`로 분리 — 사전 예고 · 실제 주입 · 사후 알림이
`previewPollution()` 단일 기준을 공유한다(예고와 결과가 어긋나면 정보 신뢰가 깨지므로 이 함수를
우회해 오염 카드를 만들지 말 것). ② **위험 파라미터를 올리는 결재는 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입**
(위험 +1 = 오염 1장, 1회 최대 3장, 현재 위치 2~4장 뒤에 삽입). 기존에는 정례회의에서만 파라미터당 1장이었다.
③ 정례회의 주입도 단계 비례로(`min(3, ceil(level/2))`). ④ 페널티 무효화(방어막/책임 소재 불명) 시에는
오염도 유입되지 않는다 — 방어막의 값어치. ⑤ UI 3종: 스와이프 인텐트에 `☣ 오염 카드 +N` 사전 경고,
결재 후 유입 토스트, 상단에 `☣ 덱 오염 N/전체` 상시 게이지(40% 이상 시 적색 점멸). ⑥ 덱 인덱스를
매 결재마다 덱 길이로 정규화 — 이전에는 `currentCardIndex`가 덱 길이를 넘어 계속 증가해 삽입 위치 계산이
무의미했다. `pickGrade`도 반올림 추가(자산 부작용이 파라미터를 소수점으로 올려 크래시 가능성이 있었음).
**튜닝 수치는 `pollution.js` 상단 상수 블록에 모아뒀다.**
**시뮬레이션(400~600회, 자산·의회 파라미터 정화 제외):** 신중 플레이 시 총 주입 오염 10.8장 → 25.1장,
최종 덱 오염률 39% → 59%. 무작위 플레이의 붕괴율 ~100%는 변경 **이전에도** 동일했다(파라미터가 원인).
**디자이너 확인 필요:** ⓐ 위험 1점 = 오염 1장 비율이 적정한지 ⓑ 항상 안전한 쪽만 고르면 붕괴율 0% —
안전 선택지의 토큰 비용이 충분한 압박인지 별도 검토 필요.
**2026-07-23 실기 플레이 결과:** 디자이너 직접 플레이 확인 — 위기감 강화 방향은 맞으나(목표에 조금 더
가까워짐), 세부 밸런스는 아직 조정 여지 있음. 정밀 튜닝은 플레이 횟수를 더 쌓은 뒤 진행 예정.
**⚠️ 미확인 이슈 — 자산 획득이 실기 플레이에서 한 번도 발생하지 않음 (2026-07-23):** 자산(엔진) 시스템
플레이테스트 중 자산을 하나도 획득하지 못해 Part D 체크리스트를 아직 검증 못함. 단, 플레이 횟수 자체가
적어 정상 확률 범위인지 실제 버그인지 구분 안 된 상태 — **아직 원인 조사 안 함, 다음 세션에서 확인할 것.**
획득 경로는 `GameScreen.jsx``handleSwipe``card.type === '극비'` 분기(카드 타입 '극비' 스와이프
성공 시 미보유 자산 중 무작위 1종). 의심 지점: ① '극비' 카드는 페이즈2 풀(`phase2Pool`)에만 있고
페이즈2는 내러티브 태그 3종 획득 후에야 덱에 섞이므로, 그 전까지는 애초에 등장 자체가 불가능 —
플레이가 짧으면 페이즈2 진입 전에 끝났을 가능성. ② 페이즈2 진입 이후에도 '극비' 카드 등장 빈도/개수가
낮을 수 있음(`cards.csv` 기준 극비 7종). 위쪽 확률 문제인지, 아니면 조건 분기 자체의 버그인지는 코드를
다시 열어 확인 필요.
**⚠️ 2026-07-09 병렬 브랜치 병합:** 이 폴더가 유일한 작업 사본이 아니라면, 작업 시작 전
`git fetch``git log origin/main..HEAD``git log HEAD..origin/main`으로 분기 여부를
반드시 확인할 것. 과거에 다른 세션이 origin에 푸시한 커밋을 이 로컬이 받지 못한 채 Phase 2~4를

View File

@@ -0,0 +1,92 @@
.asset-popup-overlay {
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
background: rgba(0, 0, 0, 0.85);
z-index: 300;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
}
.asset-popup {
background: var(--color-surface);
width: 85%;
max-width: 420px;
border-radius: 16px;
padding: 20px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.15);
box-shadow: 0 10px 50px rgba(0, 0, 0, 0.9);
}
.asset-popup-header {
display: flex;
align-items: center;
gap: 10px;
margin-bottom: 12px;
}
.asset-popup-grade {
font-family: var(--font-typewriter);
font-weight: bold;
font-size: 13px;
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border-radius: 4px;
border: 1px solid currentColor;
}
.grade-C { color: #9ca3af; }
.grade-B { color: #4ade80; }
.grade-A { color: #60a5fa; }
.grade-S { color: #fbbf24; }
.asset-popup-archetype {
font-size: 13px;
color: #a1a1aa;
}
.asset-popup-header .close-btn {
margin-left: auto;
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.asset-popup-name {
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.asset-popup-activate {
width: 100%;
background: var(--color-resistance-critical);
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cursor: pointer;
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.asset-popup-flavor {
font-size: 12px;
color: #888;
font-style: italic;
margin: 0;
}

View File

@@ -0,0 +1,43 @@
import React from 'react';
import { ARCHETYPE_META } from '../engine/assetEngine';
import './AssetInfoPopup.css';
export default function AssetInfoPopup({ instance, def, onActivate, onClose }) {
if (!instance || !def) return null;
const meta = ARCHETYPE_META[def.archetype];
const isManualCharge = def.trigger.type === 'manual_charge';
const ready = isManualCharge && instance.charge >= 1;
return (
<div className="asset-popup-overlay" onClick={onClose}>
<div className="asset-popup" onClick={e => e.stopPropagation()}>
<div className="asset-popup-header">
<span className={`asset-popup-grade grade-${def.grade}`}>{def.grade}</span>
<span className="asset-popup-archetype">{meta.icon} {meta.label}</span>
<button className="close-btn" onClick={onClose}>&times;</button>
</div>
<h3 className="asset-popup-name">{def.name}</h3>
<p className="asset-popup-desc">{def.description}</p>
{def.growth && (
<div className="asset-popup-stat">
현재 숙련 스택: <strong>{instance.stack || 0}</strong> ( {def.growth.per}회마다 추가 발동)
</div>
)}
{isManualCharge && (
<div className="asset-popup-stat">
{ready ? '충전 완료 — 발동 가능' : `충전 대기 중 (${def.trigger.params.chargeEvery}건마다 충전)`}
</div>
)}
{ready && (
<button className="asset-popup-activate" onClick={onActivate}>발동</button>
)}
<p className="asset-popup-flavor">{def.flavor}</p>
</div>
</div>
);
}

View File

@@ -57,6 +57,30 @@
font-size: 12px;
color: #999;
white-space: nowrap;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 3px;
align-items: center;
}
/* 덱 오염도 — 결재를 이어갈수록 덱이 얼마나 썩었는지 상시 노출 */
.deck-pollution {
font-size: 11px;
color: #84cc16;
opacity: 0.75;
letter-spacing: 0.5px;
}
.deck-pollution.critical {
color: #f87171;
opacity: 1;
font-weight: 700;
animation: pulse-pollution 1.6s infinite alternate;
}
@keyframes pulse-pollution {
0% { text-shadow: none; }
100% { text-shadow: 0 0 8px currentColor; }
}
.parameters {
@@ -191,6 +215,46 @@
cursor: default;
}
.asset-slot.grade-S { border-color: #fbbf24; }
.asset-slot.grade-A { border-color: #60a5fa; }
.asset-slot.grade-B { border-color: #4ade80; }
.asset-slot.grade-C { border-color: #9ca3af; }
.asset-slot.ready {
box-shadow: 0 0 10px rgba(251, 191, 36, 0.7);
animation: shake 1.2s infinite;
}
.asset-slot-empty-hint {
font-family: var(--font-typewriter);
font-size: 12px;
color: #555;
}
/* 자산 발동 로그 피드 — 발라트로 조커 점멸에 해당하는 최소 구현(텍스트 로그) */
.asset-log-feed {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 190px;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 4px;
max-width: 60%;
z-index: 50;
pointer-events: none;
}
.asset-log-line {
font-family: var(--font-typewriter);
font-size: 11px;
color: #d4d4d8;
background: rgba(0, 0, 0, 0.55);
border-left: 2px solid var(--color-risk-critical);
padding: 4px 8px;
border-radius: 4px;
text-align: right;
}
/* Game Over */
.game-over {
display: flex;
@@ -234,11 +298,61 @@
background: var(--color-text);
color: var(--color-bg);
}
.tag-notification {
/* 태그 획득 / 오염 유입 토스트는 같은 열에 쌓아 서로 겹치지 않게 한다 */
.notification-stack {
position: absolute;
top: 100px;
left: 50%;
transform: translateX(-50%);
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
gap: 8px;
z-index: 100;
pointer-events: none;
width: max-content;
max-width: 90%;
}
.pollution-notification {
background: rgba(0, 0, 0, 0.92);
border: 1px solid #dc2626;
border-radius: 12px;
padding: 10px 20px;
display: flex;
align-items: center;
gap: 14px;
box-shadow: 0 4px 20px rgba(139, 0, 0, 0.5);
animation: notiFadeOut 2.6s forwards;
}
.pollution-noti-icon {
font-size: 26px;
color: #f87171;
}
.pollution-noti-info h4 {
margin: 0;
color: #f87171;
font-size: 13px;
font-family: var(--font-ui);
}
.pollution-noti-info p {
margin: 4px 0 0 0;
color: #e4e4e7;
font-size: 13px;
font-family: var(--font-typewriter);
}
@keyframes notiFadeOut {
0% { opacity: 0; transform: translateY(-16px); }
10% { opacity: 1; transform: translateY(0); }
85% { opacity: 1; transform: translateY(0); }
100% { opacity: 0; transform: translateY(-16px); }
}
.tag-notification {
background: rgba(0, 0, 0, 0.9);
border: 1px solid #fbbf24;
border-radius: 12px;
@@ -247,8 +361,7 @@
align-items: center;
gap: 16px;
box-shadow: 0 4px 20px rgba(251, 191, 36, 0.4);
z-index: 100;
animation: slideDownFadeOut 3s forwards;
animation: notiFadeOut 3s forwards;
}
.tag-noti-icon {
@@ -268,9 +381,3 @@
font-size: 18px;
}
@keyframes slideDownFadeOut {
0% { opacity: 0; transform: translate(-50%, -20px); }
10% { opacity: 1; transform: translate(-50%, 0); }
80% { opacity: 1; transform: translate(-50%, 0); }
100% { opacity: 0; transform: translate(-50%, -20px); }
}

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@@ -1,4 +1,4 @@
import React, { useState, useEffect } from 'react';
import React, { useState, useEffect, useRef } from 'react';
import Papa from 'papaparse';
import cardsCsvRaw from '../data/cards.csv?raw';
import narrativeTagsData from '../data/narrative_tags.json';
@@ -7,50 +7,28 @@ import SwipeCard from './SwipeCard';
import CouncilScreen from './CouncilScreen';
import EndingScreen from './EndingScreen';
import ChroniclePopup from './ChroniclePopup';
import AssetInfoPopup from './AssetInfoPopup';
import * as AssetEngine from '../engine/assetEngine';
import {
CONTAM_TYPES,
CONTAM_TYPE_ICON,
previewPollution,
buildPollutionCards,
buildCouncilPollutionCards,
insertIntoDeck,
describePollution,
} from '../engine/pollution';
import { CHAIRMAN_AXES, isNarrativeChainComplete, resolveEnding, getEndingById } from '../data/endings';
import './GameScreen.css';
// 오염 카드 <-> 파라미터 매핑 (파산/오염 등급 시스템)
const CONTAM_TYPE_BY_PARAM = {
entropy: '신화',
resistance: '조직저항',
panic: '사회공황',
risk: '이사회압박',
};
const CONTAM_TYPES = new Set(Object.values(CONTAM_TYPE_BY_PARAM));
// 파라미터 단계(1~5)가 높을수록 높은 등급(S/A) 확률이 커지는 가중치 테이블
const GRADE_WEIGHTS = {
1: { C: 70, B: 22, A: 6, S: 2 },
2: { C: 50, B: 28, A: 15, S: 7 },
3: { C: 32, B: 30, A: 23, S: 15 },
4: { C: 18, B: 24, A: 32, S: 26 },
5: { C: 8, B: 17, A: 33, S: 42 },
};
const pickGrade = (level) => {
const weights = GRADE_WEIGHTS[Math.min(5, Math.max(1, level))];
const total = Object.values(weights).reduce((a, b) => a + b, 0);
let r = Math.random() * total;
for (const [grade, w] of Object.entries(weights)) {
if (r < w) return grade;
r -= w;
}
return 'C';
};
// 오염 카드 규칙(타입 매핑 · 등급 추첨 · 물량)은 engine/pollution.js에 모여 있다.
// 스와이프 예고(SwipeCard)와 실제 주입이 같은 계산을 쓰게 하기 위해 여기서 다시 정의하지 말 것.
// 내러티브 태그는 narrative_tags.json 풀(10종)에서 "처음 획득하는 태그"만 진행도에 반영된다.
// 문턱은 풀 크기 대비 낮게 잡는다 (기존 4/8은 실제 플레이에서 길게 느껴진다는 피드백 반영).
const PHASE2_TAG_THRESHOLD = 3;
const PHASE3_TAG_THRESHOLD = 6;
const ASSET_META = {
transform: { icon: '🧪', label: '성질 변환' },
quarantine: { icon: '⏳', label: '시한부 격리' },
purge: { icon: '🔥', label: '물리적 영구 소각' },
mulligan: { icon: '🛡️', label: '결재권 강제 행사' },
};
// 글로벌 지부장 12개 파벌 풀 (게임 시작 시 5명 무작위 선발, 실리에 따라 우호도 개별 계산)
const GLOBAL_FACTIONS = [
{ id: 'military', name: '군산복합 연합', computeAffinity: (c) => c.tags.force * 15 + c.tokens.personnel * 0.4 - 40 },
@@ -106,23 +84,15 @@ const buildCardFromRow = (row) => ({
},
});
const transformCard = (card) => {
const flip = (stats) => ({ ...stats, res: -stats.res, ent: -stats.ent, pan: -stats.pan, rsk: -stats.rsk });
return {
...card,
transformed: true,
text: card.transformed ? card.text : `${card.text} (순화됨)`,
left: { ...card.left, stats: flip(card.left.stats) },
right: { ...card.right, stats: flip(card.right.stats) },
};
};
export function GameScreen() {
const [params, setParams] = useState({ resistance: 0, entropy: 0, panic: 0, risk: 0 });
const [tokens, setTokens] = useState({ budget: 50, personnel: 50, info: 50 });
const [tags, setTags] = useState({ wealth: 0, force: 0, surveillance: 0 });
const [acquiredTags, setAcquiredTags] = useState([]);
const [newTagNotification, setNewTagNotification] = useState(null);
// 결재 직후 "오염 카드 N건이 덱에 유입됨"을 알리는 토스트. 연속 스와이프 시 타이머를 갱신한다.
const [pollutionNotification, setPollutionNotification] = useState(null);
const pollutionTimerRef = useRef(null);
const [phase, setPhase] = useState(1);
const [gameOver, setGameOver] = useState(false);
const [cards, setCards] = useState([]);
@@ -135,7 +105,11 @@ export function GameScreen() {
const [showCouncil, setShowCouncil] = useState(false);
const [chronicle, setChronicle] = useState([]);
const [showChronicle, setShowChronicle] = useState(false);
const [assets, setAssets] = useState([]);
// 자산(엔진) 시스템 — 작업지시서 기준 트리거/효과 엔진
const [ownedAssets, setOwnedAssets] = useState([]);
const [assetLog, setAssetLog] = useState([]);
const [assetPopup, setAssetPopup] = useState(null);
// 라운드 구조: 라운드가 증가할수록 정례회의까지 남은 결재 건수가 줄어든다 (시간 압박 시각화)
const [roundCount, setRoundCount] = useState(1);
@@ -226,51 +200,93 @@ export function GameScreen() {
}
}, [turns]);
const applySide = (side, nullifyDanger) => {
const s = side.stats;
setParams(p => ({
resistance: Math.max(0, p.resistance + (nullifyDanger ? 0 : s.res)),
entropy: Math.max(0, p.entropy + (nullifyDanger ? 0 : s.ent)),
panic: Math.max(0, p.panic + (nullifyDanger ? 0 : s.pan)),
risk: Math.max(0, p.risk + (nullifyDanger ? 0 : s.rsk)),
}));
setTokens(t => ({
budget: t.budget + s.bud,
personnel: t.personnel + s.per,
info: t.info + s.inf,
}));
setTags(tg => ({
wealth: tg.wealth + s.wea,
force: tg.force + s.for,
surveillance: tg.surveillance + s.sur,
}));
// 자산 엔진 world 스냅샷 생성/반영 — 현재 state를 복사해 엔진에 넘기고, 반환된 결과를 다시 state로 반영한다.
// 호출 지점 하나당 반드시 buildAssetWorld/commitAssetWorld를 한 번씩만 쓴다: 같은 이벤트 처리 안에서
// 여러 번 짝지어 부르면 나중 커밋이 아직 리렌더되지 않은(오래된) 클로저 state로 앞의 변경을 덮어써 버린다.
const buildAssetWorld = () => ({
cards: [...cards],
tokens: { ...tokens },
tags: { ...tags },
params: { ...params },
owned: ownedAssets.map(o => ({ ...o })),
quarantine: quarantineZone.map(q => ({ ...q })),
logs: [],
purgeGain: 0,
});
const commitAssetWorld = (world) => {
setCards(world.cards);
setTokens(world.tokens);
setTags(world.tags);
setParams(world.params);
setOwnedAssets(world.owned);
setQuarantineZone(world.quarantine);
if (world.purgeGain) setPurgeCount(c => c + world.purgeGain);
if (world.logs.length) setAssetLog(prev => [...prev, ...world.logs].slice(-8));
};
// 오염 유입 토스트 — 빠르게 연속 스와이프해도 마지막 알림 기준으로 표시 시간이 다시 채워진다.
const notifyPollution = (count, entries) => {
if (pollutionTimerRef.current) clearTimeout(pollutionTimerRef.current);
setPollutionNotification({ id: Date.now(), count, summary: describePollution(entries) });
pollutionTimerRef.current = setTimeout(() => setPollutionNotification(null), 2600);
};
useEffect(() => () => clearTimeout(pollutionTimerRef.current), []);
const handleSwipe = (direction) => {
if (cards.length === 0) return;
const card = cards[currentCardIndex % cards.length];
let outcomeText = '';
const cardIdx = currentCardIndex % cards.length;
const card = cards[cardIdx];
const side = direction === 'left' ? card.left : direction === 'right' ? card.right : null;
const world = buildAssetWorld();
let outcomeText = '';
let isNewTag = false;
let gainedTag = null;
if (side) {
const shouldNullify = card.contaminated && mulliganShields > 0;
applySide(side, shouldNullify);
// 자산 엔진: 좌 스와이프 격리 도박(임시 격리 컨테이너) — 성공하면 이 카드는 정상 결과 대신 격리된다.
let quarantinedByAsset = false;
if (direction === 'left' && card.contaminated) {
AssetEngine.onSwipeLeft(world, cardIdx, turns);
quarantinedByAsset = world.quarantinedCard;
}
// 자산 엔진: 오염 카드 드로우 트리거(신화 환전/조직저항 자동 무효화 등)
let negateFree = false;
if (!quarantinedByAsset && card.contaminated) {
AssetEngine.onPollutionDraw(world, card.type);
negateFree = world.negateFree;
}
if (quarantinedByAsset) {
setChronicle(prev => [...prev, {
turn: turns + 1, cardType: card.type, keyword: card.keyword, text: card.text,
decision: '임시 격리 컨테이너로 격리 (정례회의 전까지 미회수 시 실패)', tag: null,
}]);
} else if (side) {
const shouldNullify = card.contaminated && (negateFree || mulliganShields > 0);
const s = side.stats;
world.params.resistance = Math.max(0, world.params.resistance + (shouldNullify ? 0 : s.res));
world.params.entropy = Math.max(0, world.params.entropy + (shouldNullify ? 0 : s.ent));
world.params.panic = Math.max(0, world.params.panic + (shouldNullify ? 0 : s.pan));
world.params.risk = Math.max(0, world.params.risk + (shouldNullify ? 0 : s.rsk));
world.tokens.budget += s.bud;
world.tokens.personnel += s.per;
world.tokens.info += s.inf;
world.tags.wealth += s.wea;
world.tags.force += s.for;
world.tags.surveillance += s.sur;
outcomeText = side.text;
// 파산 문책: 결재 결과 토큰이 마이너스가 되면 파산 카운터 증가
const nextBudget = tokens.budget + side.stats.bud;
const nextPersonnel = tokens.personnel + side.stats.per;
const nextInfo = tokens.info + side.stats.inf;
if (nextBudget < 0 || nextPersonnel < 0 || nextInfo < 0) {
if (world.tokens.budget < 0 || world.tokens.personnel < 0 || world.tokens.info < 0) {
setBankruptcyCount(c => c + 1);
}
// 극단적 파라미터 조기 엔딩 판별용: 이번 결재에서 가장 크게 증가한 위험 파라미터 추적
if (!shouldNullify) {
const dangerDeltas = { resistance: side.stats.res, entropy: side.stats.ent, panic: side.stats.pan };
const dangerDeltas = { resistance: s.res, entropy: s.ent, panic: s.pan };
let maxParam = null, maxVal = 0;
Object.entries(dangerDeltas).forEach(([p, v]) => {
if (v > maxVal) { maxVal = v; maxParam = p; }
@@ -297,32 +313,59 @@ export function GameScreen() {
}
if (shouldNullify) {
setMulliganShields(s => s - 1);
outcomeText += ' (방어막으로 페널티 무효화)';
if (negateFree) {
outcomeText += ' (책임 소재 불명 처리로 자동 무효화)';
} else {
setMulliganShields(s2 => s2 - 1);
outcomeText += ' (방어막으로 페널티 무효화)';
}
}
// 위험 파라미터를 올린 결재는 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입한다 (정례회의까지 기다리지 않는다).
// 페널티가 무효화된 경우 파라미터도 오르지 않았으므로 오염도 유입되지 않는다 — 방어막의 값어치.
if (!shouldNullify) {
const { total, entries } = previewPollution(s);
if (total > 0) {
const injected = buildPollutionCards(entries, world.params, contaminationTemplates);
if (injected.length > 0) {
world.cards = insertIntoDeck(world.cards, cardIdx, injected);
outcomeText += ` → 오염 카드 ${injected.length}건 유입`;
notifyPollution(injected.length, entries);
}
}
}
} else if (direction === 'up') {
outcomeText = '보류 / 버리기';
}
if (outcomeText) {
if (!quarantinedByAsset && outcomeText) {
setChronicle(prev => [...prev, {
turn: turns + 1, cardType: card.type, keyword: card.keyword, text: card.text,
decision: outcomeText, tag: isNewTag ? gainedTag : null,
}]);
}
// 극비 프로젝트 성공 시 자산 획득 (4종 중 랜덤)
if (card.type === '극비' && direction !== 'up') {
if (assets.length < 4) {
const types = Object.keys(ASSET_META);
const type = types[Math.floor(Math.random() * types.length)];
setAssets(prev => [...prev, { id: Date.now(), type, ...ASSET_META[type] }]);
// 극비 프로젝트 성공 시 자산 획득 (아직 보유하지 않은 자산 중 무작위 1종)
if (!quarantinedByAsset && card.type === '극비' && direction !== 'up') {
const ownedIds = new Set(world.owned.map(a => a.defId));
const pool = AssetEngine.ASSET_CATALOG.filter(a => !ownedIds.has(a.id));
if (pool.length > 0) {
const def = pool[Math.floor(Math.random() * pool.length)];
world.owned.push(AssetEngine.createAssetInstance(def.id, turns + 1));
setAssetsAcquiredCount(c => c + 1);
world.logs.push(`${def.name}』(${def.grade}급) 획득`);
}
}
setCurrentCardIndex(idx => idx + 1);
setTurns(t => t + 1);
// 자산 엔진: 결재 N건마다 발동(문서 파쇄실) + 충전식 자산 충전 확인
const nextTurns = turns + 1;
AssetEngine.onApprovalTick(world, nextTurns);
commitAssetWorld(world);
// 덱은 인덱스를 순환하는 풀이다. 주입/소각으로 길이가 바뀌므로 다음 인덱스는 항상 최종 덱 길이로
// 정규화해 범위 안에 둔다 — 그래야 "현재 위치 기준 2~4장 뒤 삽입"이 의도대로 동작한다.
setCurrentCardIndex(world.cards.length > 0 ? (cardIdx + 1) % world.cards.length : 0);
setTurns(nextTurns);
const newRemaining = approvalsRemaining - 1;
setApprovalsRemaining(newRemaining);
@@ -331,33 +374,28 @@ export function GameScreen() {
}
};
// 그림자 의회 종료 후 파라미터 단계에 비례한 등급 가중치로 오염 카드 주입
// 그림자 의회 종료 후 파라미터 단계에 비례한 등급/물량으로 오염 카드 주입
const injectContaminationCards = () => {
const newCards = [];
Object.entries(CONTAM_TYPE_BY_PARAM).forEach(([paramKey, cardType]) => {
const level = params[paramKey];
if (level < 1) return;
const grade = pickGrade(level);
const pool = contaminationTemplates.filter(t => t.type === cardType && t.grade === grade);
if (pool.length === 0) return;
const template = pool[Math.floor(Math.random() * pool.length)];
newCards.push({ ...template, id: `${template.id}-${Date.now()}-${Math.random().toString(36).slice(2, 6)}` });
});
const newCards = buildCouncilPollutionCards(params, contaminationTemplates);
if (newCards.length === 0) return;
if (newCards.length > 0) {
setCards(prev => {
const insertAt = Math.min(prev.length, currentCardIndex + 1);
const next = [...prev];
next.splice(insertAt, 0, ...newCards);
return next;
});
setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '오염', keyword: null, text: `정례회의 종료 후 신규 오염 카드 ${newCards.length}건이 덱에 스며들었습니다.`, decision: '', tag: null }]);
}
setCards(prev => insertIntoDeck(prev, currentCardIndex, newCards));
setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '오염', keyword: null, text: `정례회의 종료 후 신규 오염 카드 ${newCards.length}건이 덱에 스며들었습니다.`, decision: '', tag: null }]);
const byType = newCards.reduce((acc, c) => ({ ...acc, [c.type]: (acc[c.type] || 0) + 1 }), {});
notifyPollution(
newCards.length,
Object.entries(byType).map(([type, count]) => ({ icon: CONTAM_TYPE_ICON[type], type, count })),
);
};
const handleCouncilResolve = (result) => {
setShowCouncil(false);
// 자산 엔진: 의회 종료 시 상시 자산 리스크 정산 + 격리 실패 판정(심연 보관 조례 개입 포함)
const councilWorld = buildAssetWorld();
AssetEngine.onCouncilEnd(councilWorld);
commitAssetWorld(councilWorld);
if (result.bankrupted) {
setFinalEnding(getEndingById('bankruptcy'));
setGameOver(true);
@@ -395,42 +433,16 @@ export function GameScreen() {
}
};
// 자산 효과 4종 발동
const activateAsset = (asset) => {
if (asset.type === 'mulligan') {
setMulliganShields(s => s + 1);
setAssets(prev => prev.filter(a => a.id !== asset.id));
setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: '결재권 강제 행사 방어막을 전개했습니다. 다음 오염 카드의 페널티가 무효화됩니다.', decision: '', tag: null }]);
return;
}
// 자산 슬롯 클릭 — 항상 정보 팝업을 연다 (Part C UX 블로커 해결). defId만 저장해 최신 스택/충전 값을 반영한다.
const handleAssetSlotClick = (inst) => setAssetPopup(inst.defId);
const contaminatedIdx = [];
cards.forEach((c, i) => { if (c.contaminated) contaminatedIdx.push(i); });
if (contaminatedIdx.length === 0) {
setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: `${asset.label}을(를) 발동했지만 대상이 될 오염 카드가 없습니다.`, decision: '', tag: null }]);
setAssets(prev => prev.filter(a => a.id !== asset.id));
return;
}
if (asset.type === 'purge') {
const target = contaminatedIdx[Math.floor(Math.random() * contaminatedIdx.length)];
setCards(prev => prev.filter((_, i) => i !== target));
setPurgeCount(c => c + 1);
setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: '오염 카드를 물리적으로 영구 소각했습니다.', decision: '', tag: null }]);
} else if (asset.type === 'quarantine') {
const targetSet = new Set(contaminatedIdx.slice(0, 2));
const quarantined = cards.filter((c, i) => targetSet.has(i));
setCards(prev => prev.filter((_, i) => !targetSet.has(i)));
setQuarantineZone(prev => [...prev, ...quarantined.map(c => ({ ...c, returnTurn: turns + 5 }))]);
setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: `오염 카드 ${quarantined.length}건을 시한부 격리했습니다. (5턴 후 덱으로 복귀)`, decision: '', tag: null }]);
} else if (asset.type === 'transform') {
const target = contaminatedIdx[Math.floor(Math.random() * contaminatedIdx.length)];
setCards(prev => prev.map((c, i) => (i === target ? transformCard(c) : c)));
setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: '오염 카드의 성질을 영구적으로 순화했습니다. (독을 약으로)', decision: '', tag: null }]);
}
setAssets(prev => prev.filter(a => a.id !== asset.id));
// 충전식 자산(manual_charge) 수동 발동 — 팝업 내부의 '발동' 버튼에서 호출
const handleAssetActivate = (defId) => {
const world = buildAssetWorld();
AssetEngine.activateManualAsset(world, defId, turns);
commitAssetWorld(world);
if (world.negateChargeGranted) setMulliganShields(s => s + 1);
setAssetPopup(null);
};
const renderDots = (value, max = 5) => {
@@ -454,7 +466,7 @@ export function GameScreen() {
// 글로벌 지부장 12개 파벌 중 이번 회차 선발된 5명의 우호도를 각자 다른 조건으로 개별 계산
const affinityCtx = {
tags, tokens, params,
assetsCount: assets.length,
assetsCount: ownedAssets.length,
mythicCount: cards.filter(c => c.type === '신화').length,
tagCount: acquiredTags.length, assetsAcquiredCount, purgeCount, bribeCount,
};
@@ -485,6 +497,10 @@ export function GameScreen() {
const phaseClass = phase === 1 ? 'phase-1' : phase === 2 ? 'phase-2' : 'phase-3';
const nextTagThreshold = phase === 1 ? PHASE2_TAG_THRESHOLD : phase === 2 ? PHASE3_TAG_THRESHOLD : null;
// 덱 오염도 — 결재를 이어갈수록 덱이 얼마나 썩었는지 상시 노출해 압박을 준다.
const pollutedCount = cards.filter(c => c.contaminated).length;
const pollutionRatio = cards.length > 0 ? pollutedCount / cards.length : 0;
return (
<div className={`game-screen ${phaseClass}`}>
{/* Top Bar */}
@@ -493,7 +509,10 @@ export function GameScreen() {
<BookOpen size={16} /> <span>{acquiredTags.length}{nextTagThreshold !== null ? `/${nextTagThreshold}` : ''}</span>
</div>
<div className="round-info">
{roundCount} 정례회의 상정까지: 잔여 {approvalsRemaining}
<div> {roundCount} 정례회의 상정까지: 잔여 {approvalsRemaining}</div>
<div className={`deck-pollution ${pollutionRatio >= 0.4 ? 'critical' : ''}`}>
오염 {pollutedCount}/{cards.length}
</div>
</div>
<div className="parameters">
<div className={`param ${params.resistance >= 4 ? 'critical' : ''}`} style={{'--param-color': 'var(--color-resistance-critical)'}}>
@@ -538,30 +557,62 @@ export function GameScreen() {
<div className="tag"><EyeOff size={14} /> <span>{tags.surveillance}</span></div>
</div>
<div className="asset-slots">
{[0, 1, 2, 3].map(i => {
const asset = assets[i];
{ownedAssets.length === 0 && <div className="asset-slot-empty-hint">보유 자산 없음</div>}
{ownedAssets.map((inst) => {
const def = AssetEngine.getAssetDef(inst.defId);
const meta = AssetEngine.ARCHETYPE_META[def.archetype];
const ready = def.trigger.type === 'manual_charge' && inst.charge >= 1;
return (
<button
key={i}
className={`asset-slot ${asset ? 'filled' : ''}`}
onClick={() => asset && activateAsset(asset)}
disabled={!asset}
title={asset ? asset.label : '빈 슬롯'}
key={inst.defId}
className={`asset-slot filled grade-${def.grade} ${ready ? 'ready' : ''}`}
onClick={() => handleAssetSlotClick(inst)}
title={def.name}
>
{asset ? <span className="asset-icon">{asset.icon}</span> : ''}
<span className="asset-icon">{meta.icon}</span>
</button>
);
})}
</div>
</div>
{newTagNotification && (
<div className="tag-notification">
<div className="tag-noti-icon">{newTagNotification.icon}</div>
<div className="tag-noti-info">
<h4>새로운 내러티브 획득!</h4>
<p>[{newTagNotification.name}]</p>
</div>
{assetLog.length > 0 && (
<div className="asset-log-feed">
{assetLog.slice(-4).map((line, i) => (
<div key={i} className="asset-log-line">{line}</div>
))}
</div>
)}
{assetPopup && (
<AssetInfoPopup
instance={ownedAssets.find(a => a.defId === assetPopup)}
def={AssetEngine.getAssetDef(assetPopup)}
onActivate={() => handleAssetActivate(assetPopup)}
onClose={() => setAssetPopup(null)}
/>
)}
{(newTagNotification || pollutionNotification) && (
<div className="notification-stack">
{newTagNotification && (
<div className="tag-notification">
<div className="tag-noti-icon">{newTagNotification.icon}</div>
<div className="tag-noti-info">
<h4>새로운 내러티브 획득!</h4>
<p>[{newTagNotification.name}]</p>
</div>
</div>
)}
{pollutionNotification && (
<div className="pollution-notification" key={pollutionNotification.id}>
<div className="pollution-noti-icon"></div>
<div className="pollution-noti-info">
<h4>오염 카드 {pollutionNotification.count}건이 덱에 유입되었습니다</h4>
<p>{pollutionNotification.summary}</p>
</div>
</div>
)}
</div>
)}

View File

@@ -222,6 +222,43 @@
font-size: 20px;
}
/* 오염 카드 사전 경고 — 이 선택이 덱을 얼마나 더럽히는지 스와이프 전에 보여준다 */
.pollution-warning {
display: inline-flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
gap: 2px;
background: rgba(20, 0, 0, 0.92);
border: 2px solid #dc2626;
color: #f87171;
padding: 6px 14px;
border-radius: 8px;
margin-bottom: 8px;
font-family: var(--font-ui);
box-shadow: 0 0 15px rgba(139, 0, 0, 0.6);
animation: pulsePollutionWarning 1.5s infinite;
text-transform: none;
letter-spacing: 0;
}
.pollution-warning-head {
font-size: 16px;
font-weight: 900;
}
.pollution-warning-types {
font-family: var(--font-typewriter);
font-size: 11px;
color: #e4e4e7;
white-space: nowrap;
}
@keyframes pulsePollutionWarning {
0% { transform: scale(1); box-shadow: 0 0 12px rgba(139, 0, 0, 0.5); }
50% { transform: scale(1.04); box-shadow: 0 0 22px rgba(139, 0, 0, 0.9); }
100% { transform: scale(1); box-shadow: 0 0 12px rgba(139, 0, 0, 0.5); }
}
@keyframes pulseTag {
0% { transform: scale(1); box-shadow: 0 0 15px rgba(251, 191, 36, 0.5); }
50% { transform: scale(1.05); box-shadow: 0 0 25px rgba(251, 191, 36, 0.8); }

View File

@@ -1,8 +1,22 @@
import React, { useState, useEffect } from 'react';
import { motion, useMotionValue, useTransform, useAnimation } from 'framer-motion';
import { HandCoins, Droplet, Eye, Shield, Building2, EyeOff } from 'lucide-react';
import { previewPollution, describePollution } from '../engine/pollution';
import './SwipeCard.css';
// 이 선택이 덱에 오염 카드를 몇 장 밀어 넣는지 스와이프 전에 예고한다.
// 계산은 반드시 engine/pollution.js의 previewPollution을 쓴다 — 실제 주입과 같은 기준이어야 한다.
const renderPollutionWarning = (stats) => {
const { total, entries } = previewPollution(stats);
if (total === 0) return null;
return (
<div className="pollution-warning">
<span className="pollution-warning-head"> 오염 카드 +{total}</span>
<span className="pollution-warning-types">{describePollution(entries)}</span>
</div>
);
};
const renderStats = (stats) => {
if (!stats) return null;
const items = [];
@@ -117,6 +131,7 @@ export default function SwipeCard({ card, onSwipe, phase }) {
<span className="intent-tag-name">{card.left.tag.name}</span>
</div>
)}
{renderPollutionWarning(card.left?.stats)}
{renderStats(card.left?.stats)}
</motion.div>
<motion.div className="swipe-intent right-intent" style={{ opacity: rightOpacity }}>
@@ -127,6 +142,7 @@ export default function SwipeCard({ card, onSwipe, phase }) {
<span className="intent-tag-name">{card.right.tag.name}</span>
</div>
)}
{renderPollutionWarning(card.right?.stats)}
{renderStats(card.right?.stats)}
</motion.div>
{card.type === '극비' && (

View File

@@ -1,30 +1,106 @@
[
{
"id": "asset_01",
"name": "전임 국장의 만년필",
"icon": "🖋️",
"description": "피로 쓰여진 듯한 잉크가 나옵니다. 예산 관리에 소소한 도움을 줍니다.",
"flavor": "\"예산 전용 동의서에 서명하기 아주 좋은 펜이군.\""
"id": "asset_purge_001",
"name": "문서 파쇄실",
"grade": "C",
"archetype": "purge",
"trigger": { "type": "every_n_approvals", "params": { "n": 5 } },
"effect": { "type": "purge_lowest", "params": { "count": 1 } },
"growth": null,
"risk": null,
"faction_link": "scavengers",
"description": "결재 5건마다 덱에서 최하 등급 오염 카드 1장을 영구 소각한다.",
"flavor": "파쇄 용량: 일일 1건. 증설 요청은 3회 반려됨."
},
{
"id": "asset_02",
"name": "비밀 스위스 은행 계좌",
"icon": "🏦",
"description": "마이너스 예산을 한 번 막아줄 수 있습니다.",
"flavor": "\"우리 기구가 파산해도 내 노후는 안전해야지.\""
"id": "asset_purge_002",
"name": "소각 처리 대장",
"grade": "A",
"archetype": "purge",
"trigger": { "type": "on_purge", "params": {} },
"effect": null,
"growth": { "stackOn": "on_purge", "per": 3, "bonus": { "effect": "purge_lowest", "count": 1 } },
"risk": null,
"faction_link": "scavengers",
"description": "소각이 발생할 때마다 숙련도가 쌓인다. 숙련 3회마다 최하 등급 오염 카드 1장을 추가로 소각한다.",
"flavor": "소각로 온도는 서류로 증명되지 않는다."
},
{
"id": "asset_03",
"name": "기억 소거 장치",
"icon": "🔦",
"description": "불리한 결재 건을 한 번 취소할 수 있습니다.",
"flavor": "\"자, 여기 불빛을 보세요. 당신은 방금 아무것도 보지 못했습니다.\""
"id": "asset_convert_001",
"name": "폐기물 재활용 규정",
"grade": "C",
"archetype": "convert",
"trigger": { "type": "on_pollution_draw", "params": { "category": "신화", "minGrade": null } },
"effect": { "type": "convert_to_token", "params": { "tokenType": "budget", "amount": 2 } },
"growth": null,
"risk": null,
"faction_link": "nexus_traders",
"description": "신화 오염 카드가 드로우되면 예산 토큰 2를 회수한다. (페널티는 정상 적용 후)",
"flavor": "괴수 사체도 감가상각 대상이다."
},
{
"id": "asset_04",
"name": "방탄 커피 머신",
"icon": "",
"description": "요원들의 불만을 약간 억제합니다.",
"flavor": "\"아무리 세상이 멸망해도 모닝 커피는 포기 못하지.\""
"id": "asset_convert_002",
"name": "부산물 매각 계약",
"grade": "B",
"archetype": "convert",
"trigger": { "type": "on_convert", "params": {} },
"effect": { "type": "convert_multiplier", "params": { "multiplier": 2 } },
"growth": null,
"risk": { "param": "risk_tolerance", "amount": 5, "when": "council_end" },
"faction_link": "nexus_traders",
"description": "모든 환전 효과의 산출량을 2배로 늘린다. 의회가 열릴 때마다 위험 수용 계수가 소폭 상승한다.",
"flavor": "이 계약서에 서명한 사람은 아무도 기억하지 못한다."
},
{
"id": "asset_quarantine_001",
"name": "임시 격리 컨테이너",
"grade": "C",
"archetype": "quarantine",
"trigger": { "type": "on_swipe_left", "params": {} },
"effect": { "type": "quarantine", "params": { "failCondition": "다음 의회까지 대중 공황 1단계 상승" } },
"growth": null,
"risk": null,
"faction_link": "occult_collectors",
"description": "좌로 스와이프한 오염 카드를 격리한다. 다음 의회 전까지 처리하지 못하면 대중 공황이 상승한다.",
"flavor": "컨테이너 라벨: '절대 열지 말 것 (2차 통보)'."
},
{
"id": "asset_quarantine_002",
"name": "심연 보관 조례",
"grade": "S",
"archetype": "quarantine",
"trigger": { "type": "on_quarantine_fail", "params": {} },
"effect": { "type": "quarantine_fail_to_purge", "params": { "bonusTag": "surveillance" } },
"growth": null,
"risk": null,
"faction_link": "occult_collectors",
"description": "격리가 실패로 판정되면 그 즉시 대상을 영구 소각하고, 감시 태그 1을 획득한다. 격리 실패가 더 이상 페널티가 아니다.",
"flavor": "실패란 서류상의 표현일 뿐이다."
},
{
"id": "asset_skip_001",
"name": "결재 반려 도장",
"grade": "C",
"archetype": "skip",
"trigger": { "type": "manual_charge", "params": { "chargeEvery": 10 } },
"effect": { "type": "negate_penalty", "params": { "category": null } },
"growth": null,
"risk": null,
"faction_link": "field_agents_union",
"description": "결재 10건마다 충전된다. 충전 완료 시 수동으로 발동해 다음 오염 카드의 페널티를 1회 무효화한다.",
"flavor": "도장이 닳는 속도가 곧 국장의 임기다."
},
{
"id": "asset_skip_002",
"name": "책임 소재 불명 처리",
"grade": "B",
"archetype": "skip",
"trigger": { "type": "on_pollution_draw", "params": { "category": "조직저항", "minGrade": null } },
"effect": { "type": "negate_penalty", "params": { "category": "조직저항" } },
"growth": null,
"risk": { "param": "resistance", "amount": 3, "when": "on_trigger" },
"faction_link": "field_agents_union",
"description": "조직 저항 계열 오염 카드의 페널티를 자동으로 무효화한다. 다만 책임 소재가 사라질 때마다 내부 저항이 소폭 상승한다.",
"flavor": "'담당자 부재'라는 담당자가 새로 생겼다."
}
]

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@@ -0,0 +1,226 @@
// 자산(엔진) 시스템 — 트리거 → 효과 → (선택) 성장 이벤트 엔진 (그레이박스 v1)
// docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md 기준.
//
// GameScreen은 매 훅 지점(결재, 오염 드로우, 좌 스와이프, 의회 종료)마다 현재 상태로
// world 스냅샷을 만들어 이 모듈의 함수에 넘기고, 반환된 world를 다시 React state로 반영한다.
// world = { cards, tokens, tags, params, owned, quarantine, logs, purgeGain }
import assetDefs from '../data/assets.json';
const byId = Object.fromEntries(assetDefs.map((a) => [a.id, a]));
export const ASSET_CATALOG = assetDefs;
export const getAssetDef = (id) => byId[id];
export const ARCHETYPE_META = {
purge: { icon: '🔥', label: '소각' },
convert: { icon: '💱', label: '환전' },
quarantine: { icon: '⏳', label: '격리' },
skip: { icon: '🛡️', label: '회피' },
};
const MAX_CHAIN_DEPTH = 10;
const GRADE_RANK = { C: 0, B: 1, A: 2, S: 3 };
const TOKEN_LABEL = { budget: '예산', personnel: '인력', info: '정보' };
const TAG_LABEL = { wealth: '재력', force: '무력', surveillance: '감시' };
export const createAssetInstance = (defId, turns) => ({
defId,
stack: 0,
charge: 0,
lastChargeTurn: turns,
acquiredTurn: turns,
});
const log = (world, text) => world.logs.push(text);
const hasAsset = (world, defId) => world.owned.some((o) => o.defId === defId);
const lowestGradeContaminatedIndex = (cards) => {
let best = -1;
let bestRank = Infinity;
cards.forEach((c, i) => {
if (!c.contaminated) return;
const r = GRADE_RANK[c.grade] ?? 0;
if (r < bestRank) { bestRank = r; best = i; }
});
return best;
};
// 퍼센트 리스크(예: 5%, 3%)는 기존 0~5단계 파라미터 스케일(1단계 = 20%)로 환산한다.
// '1단계' 같이 정수 단위로 명시된 페널티(격리 실패 등)는 그대로 정수로 더한다.
const applyRisk = (world, risk, sourceName) => {
if (!risk) return;
const key = risk.param === 'risk_tolerance' ? 'risk' : risk.param;
const amount = risk.amount / 20;
world.params[key] = (world.params[key] || 0) + amount;
log(world, `${sourceName}』 부작용 — ${key} +${risk.amount}%`);
};
const convertAmount = (world, amount) => {
const doubled = world.owned.some((o) => getAssetDef(o.defId)?.effect?.type === 'convert_multiplier');
return doubled ? amount * 2 : amount;
};
const doPurge = (world, count, sourceName, depth) => {
for (let i = 0; i < count; i++) {
const idx = lowestGradeContaminatedIndex(world.cards);
if (idx === -1) return;
const [removed] = world.cards.splice(idx, 1);
world.purgeGain = (world.purgeGain || 0) + 1;
log(world, `${sourceName}』 발동 — [${removed.grade}${removed.type}] 소각됨`);
fireEvent(world, 'on_purge', {}, depth + 1);
}
};
// 결재 카드 스와이프마다 호출: every_n_approvals 자산 발동 + manual_charge 충전 확인
export function onApprovalTick(world, turns) {
world.owned.forEach((inst) => {
const def = getAssetDef(inst.defId);
if (!def) return;
if (def.trigger.type === 'every_n_approvals') {
const n = def.trigger.params.n;
if (turns > 0 && turns % n === 0) {
doPurge(world, def.effect.params.count, def.name, 0);
}
}
if (def.trigger.type === 'manual_charge' && inst.charge < 1) {
const base = inst.lastChargeTurn ?? inst.acquiredTurn ?? 0;
if (turns - base >= def.trigger.params.chargeEvery) {
inst.charge = 1;
log(world, `${def.name}』 충전 완료 — 슬롯을 눌러 발동할 수 있습니다.`);
}
}
});
return world;
}
// 오염 카드가 드로우(결재 대상으로 등장)될 때 호출. world.negateFree === true면 이번 카드 페널티를 자동 무효화.
export function onPollutionDraw(world, category) {
world.negateFree = false;
world.owned.forEach((inst) => {
const def = getAssetDef(inst.defId);
if (!def || def.trigger.type !== 'on_pollution_draw') return;
if (def.trigger.params.category && def.trigger.params.category !== category) return;
if (def.effect.type === 'convert_to_token') {
const amt = convertAmount(world, def.effect.params.amount);
const tokenType = def.effect.params.tokenType;
world.tokens[tokenType] = (world.tokens[tokenType] || 0) + amt;
log(world, `${def.name}』 발동 — ${TOKEN_LABEL[tokenType]} +${amt}`);
} else if (def.effect.type === 'negate_penalty') {
world.negateFree = true;
log(world, `${def.name}』 발동 — 이번 오염 카드 페널티 자동 무효화`);
applyRisk(world, def.risk, def.name);
}
});
return world;
}
// 좌 스와이프 시 호출(cardIndex는 world.cards 내 위치). 반환된 world.quarantinedCard === true면
// 이번 카드는 정상 결과 대신 격리 처리되어 world.cards에서 이미 제거된 상태다.
export function onSwipeLeft(world, cardIndex, turns) {
world.quarantinedCard = false;
const card = world.cards[cardIndex];
if (!card || !card.contaminated) return world;
const inst = world.owned.find((o) => o.defId === 'asset_quarantine_001');
if (!inst) return world;
const def = getAssetDef('asset_quarantine_001');
world.cards.splice(cardIndex, 1);
world.quarantine.push({ ...card, returnTurn: turns + 5, viaAsset: def.id, failChecked: false });
log(world, `${def.name}』 발동 — [${card.grade}${card.type}] 격리됨 (다음 의회 전까지 미회수 시 실패)`);
world.quarantinedCard = true;
return world;
}
// 의회 종료 시 호출: 상시 자산 리스크 정산 + 격리 실패 판정(+심연 보관 조례 개입)
export function onCouncilEnd(world) {
world.owned.forEach((inst) => {
const def = getAssetDef(inst.defId);
if (def?.risk?.when === 'council_end') applyRisk(world, def.risk, def.name);
});
const pending = world.quarantine.filter((c) => c.viaAsset === 'asset_quarantine_001' && !c.failChecked);
pending.forEach((card) => {
card.failChecked = true;
if (hasAsset(world, 'asset_quarantine_002')) {
world.quarantine = world.quarantine.filter((c) => c !== card);
const def6 = getAssetDef('asset_quarantine_002');
world.tags.surveillance = (world.tags.surveillance || 0) + 1;
world.purgeGain = (world.purgeGain || 0) + 1;
log(world, `${def6.name}』 발동 — 격리 실패한 [${card.grade}${card.type}]를 영구 소각하고 감시 태그 획득`);
fireEvent(world, 'on_purge', {}, 1);
} else {
world.params.panic = (world.params.panic || 0) + 1;
log(world, `격리 실패 — [${card.grade}${card.type}] 처리 지연으로 대중 공황 1단계 상승`);
}
});
return world;
}
// 충전된 manual_charge 자산을 수동 발동. 성공 시 world.negateChargeGranted === true.
export function activateManualAsset(world, defId, turns) {
world.negateChargeGranted = false;
const inst = world.owned.find((o) => o.defId === defId);
const def = getAssetDef(defId);
if (!inst || !def || inst.charge < 1) return world;
inst.charge = 0;
inst.lastChargeTurn = turns;
world.negateChargeGranted = true;
log(world, `${def.name}』 발동 — 다음 오염 카드 페널티 무효화 충전을 사용했습니다.`);
return world;
}
// on_purge / on_convert 등 연쇄 이벤트 디스패치. depth는 무한 루프 방지용 상한(10)까지.
function fireEvent(world, eventType, payload, depth) {
if (depth > MAX_CHAIN_DEPTH) {
log(world, '⚠️ 연쇄 발동이 상한(10회)에 도달해 중단되었습니다.');
return world;
}
world.owned.forEach((inst) => {
const def = getAssetDef(inst.defId);
if (!def || def.trigger.type !== eventType) return;
if (def.growth && def.growth.stackOn === eventType) {
inst.stack = (inst.stack || 0) + 1;
if (inst.stack % def.growth.per === 0) {
log(world, `${def.name}』 숙련 ${inst.stack}회 누적 — 추가 발동`);
if (def.growth.bonus.effect === 'purge_lowest') {
doPurge(world, def.growth.bonus.count, def.name, depth);
}
}
return;
}
if (!def.effect) return;
switch (def.effect.type) {
case 'gain_token': {
const tokenType = def.effect.params.tokenType;
const amt = def.effect.params.amount;
world.tokens[tokenType] = (world.tokens[tokenType] || 0) + amt;
log(world, `${def.name}』 발동 — ${TOKEN_LABEL[tokenType]} +${amt}`);
break;
}
case 'gain_tag': {
const tagType = def.effect.params.tagType;
const amt = def.effect.params.amount;
world.tags[tagType] = (world.tags[tagType] || 0) + amt;
log(world, `${def.name}』 발동 — ${TAG_LABEL[tagType]} 태그 +${amt}`);
break;
}
default:
// convert_multiplier 등 상시 패시브 효과는 소유 여부만으로 별도 계산부(convertAmount)에서 반영한다.
break;
}
});
return world;
}
export { fireEvent };

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@@ -0,0 +1,154 @@
// 오염 카드 주입 엔진 — 결재 선택(스와이프)과 정례회의 종료 시 덱에 오염 카드를 밀어 넣는다.
//
// 설계 의도(그레이박스 튜닝):
// 좌우 스와이프 외에 능동적 행동이 거의 없는 게임이라, "내 결정이 덱을 더럽힌다"는 압박이
// 위기감의 핵심이다. 그래서 위험 파라미터를 올리는 선택은 정례회의를 기다리지 않고
// 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입한다.
//
// SwipeCard의 사전 예고 · GameScreen의 사후 알림 · 실제 주입은 모두 previewPollution()을
// 단일 기준으로 쓴다. 예고한 숫자와 실제 주입량이 어긋나면 플레이어가 정보를 신뢰하지 않게 되므로,
// 이 함수를 우회해서 오염 카드를 만들지 말 것.
// 오염 카드 타입 <-> 파라미터 매핑 (파산/오염 등급 시스템)
export const CONTAM_TYPE_BY_PARAM = {
entropy: '신화',
resistance: '조직저항',
panic: '사회공황',
risk: '이사회압박',
};
export const CONTAM_TYPES = new Set(Object.values(CONTAM_TYPE_BY_PARAM));
export const CONTAM_TYPE_ICON = {
신화: '🌀',
조직저항: '✊',
사회공황: '😱',
이사회압박: '⚠️',
};
// cards.csv의 위험 스탯 키 -> 파라미터 키 (상단 파라미터 표시 순서와 동일하게 유지)
const DANGER_STAT_TO_PARAM = {
res: 'resistance',
ent: 'entropy',
pan: 'panic',
rsk: 'risk',
};
/* ── 밸런스 튜닝 상수 (오염 물량 조정은 여기만 고치면 된다) ───────────────── */
// 위험 파라미터 +1 당 주입되는 오염 카드 장수.
// cards.csv의 위험 수치는 대부분 +1, 일부 +2, 드물게 +3이다(한 선택지 최대 합계 +5).
export const POLLUTION_PER_DANGER_POINT = 1;
// 한 번의 결재로 주입되는 최대 장수 — 극단적인 카드 한 장이 덱을 통째로 망가뜨리지 않게 하는 상한.
export const MAX_POLLUTION_PER_SWIPE = 3;
// 정례회의 종료 시 파라미터 단계별 주입량 (기존: 단계와 무관하게 무조건 1장).
export const councilPollutionCount = (level) => Math.min(3, Math.ceil(level / 2));
// 주입된 카드가 실제로 등장하기까지 남겨두는 결재 건수 — 즉시 등장하면 예측 가능해지고,
// 너무 멀면 인과가 안 느껴진다.
const INJECT_OFFSET_MIN = 2;
const INJECT_OFFSET_MAX = 4;
// 파라미터 단계(1~5)가 높을수록 높은 등급(S/A) 확률이 커지는 가중치 테이블
const GRADE_WEIGHTS = {
1: { C: 70, B: 22, A: 6, S: 2 },
2: { C: 50, B: 28, A: 15, S: 7 },
3: { C: 32, B: 30, A: 23, S: 15 },
4: { C: 18, B: 24, A: 32, S: 26 },
5: { C: 8, B: 17, A: 33, S: 42 },
};
// 자산 부작용(applyRisk)이 파라미터를 소수점으로 올리므로 반드시 정수 단계로 반올림해서 조회한다.
export const pickGrade = (level) => {
const step = Math.min(5, Math.max(1, Math.round(level || 0)));
const weights = GRADE_WEIGHTS[step];
const total = Object.values(weights).reduce((a, b) => a + b, 0);
let r = Math.random() * total;
for (const [grade, w] of Object.entries(weights)) {
if (r < w) return grade;
r -= w;
}
return 'C';
};
/**
* 이 선택지가 덱에 몇 장의 오염 카드를 주입하는지 미리 계산한다.
* 스와이프 전 예고(SwipeCard)와 실제 주입(GameScreen)이 같은 값을 쓰도록 하는 단일 기준.
* @returns {{ total: number, entries: Array<{param, type, icon, count}> }}
*/
export function previewPollution(stats) {
if (!stats) return { total: 0, entries: [] };
const entries = [];
Object.entries(DANGER_STAT_TO_PARAM).forEach(([statKey, param]) => {
const value = stats[statKey] || 0;
if (value <= 0) return;
const type = CONTAM_TYPE_BY_PARAM[param];
entries.push({ param, type, icon: CONTAM_TYPE_ICON[type], count: value * POLLUTION_PER_DANGER_POINT });
});
// 상한 초과분은 뒤쪽 항목부터 깎는다 (앞 = 저항/엔트로피 쪽을 우선 남긴다)
let total = entries.reduce((sum, e) => sum + e.count, 0);
for (let i = entries.length - 1; i >= 0 && total > MAX_POLLUTION_PER_SWIPE; i--) {
const cut = Math.min(entries[i].count, total - MAX_POLLUTION_PER_SWIPE);
entries[i].count -= cut;
total -= cut;
}
return { total, entries: entries.filter((e) => e.count > 0) };
}
const makePollutionCard = (type, level, templates) => {
const grade = pickGrade(level);
// 등급별 초안이 아직 비어 있는 타입이 있을 수 있으므로 같은 타입 전체로 폴백한다.
const pool = templates.filter((t) => t.type === type && t.grade === grade);
const fallback = pool.length > 0 ? pool : templates.filter((t) => t.type === type);
if (fallback.length === 0) return null;
const template = fallback[Math.floor(Math.random() * fallback.length)];
return { ...template, id: `${template.id}-${Date.now().toString(36)}-${Math.random().toString(36).slice(2, 6)}` };
};
/**
* previewPollution()의 entries를 실제 카드 인스턴스로 만든다.
* 등급은 "그 파라미터의 현재 단계"로 뽑으므로, 위험이 높을수록 더 흉악한 오염이 들어온다.
*/
export function buildPollutionCards(entries, params, templates) {
const out = [];
entries.forEach(({ param, type, count }) => {
for (let i = 0; i < count; i++) {
const card = makePollutionCard(type, params[param], templates);
if (card) out.push(card);
}
});
return out;
}
/** 정례회의 종료 시 주입분 — 파라미터 단계에 비례한 장수로 뽑는다. */
export function buildCouncilPollutionCards(params, templates) {
const entries = [];
Object.entries(CONTAM_TYPE_BY_PARAM).forEach(([param, type]) => {
const level = params[param] || 0;
if (level < 1) return;
entries.push({ param, type, icon: CONTAM_TYPE_ICON[type], count: councilPollutionCount(level) });
});
return buildPollutionCards(entries, params, templates);
}
/**
* 현재 결재 위치 기준 2~4장 뒤에 오염 카드를 끼워 넣는다.
* 덱은 인덱스를 순환(modulo)하며 도는 풀이므로, currentIdx는 항상 덱 범위 안의 값이어야 한다.
*/
export function insertIntoDeck(deck, currentIdx, newCards) {
const next = [...deck];
newCards.forEach((card) => {
const span = INJECT_OFFSET_MAX - INJECT_OFFSET_MIN + 1;
const offset = INJECT_OFFSET_MIN + Math.floor(Math.random() * span);
next.splice(Math.min(next.length, currentIdx + offset), 0, card);
});
return next;
}
/** 요약 문자열: "🌀 신화 x2 · 😱 사회공황" */
export const describePollution = (entries) =>
entries.map((e) => `${e.icon} ${e.type}${e.count > 1 ? ` x${e.count}` : ''}`).join(' · ');

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@@ -1,105 +1,200 @@
# Project SS - 파일 및 컴포넌트 구조 설계
# Project SS — 아키텍처 (구현 실태)
본 문서는 **"서사형 덱빌딩 게임 시스템 기획서"** 및 **"스토리 바이블"**을 바탕으로, 기존 단일 HTML 파일을 모던 웹 프레임워크(React + Vite + Tailwind CSS + Zustand) 기반으로 마이그레이션 및 고도화하기 위한 디렉토리 및 컴포넌트 구조를 정의합니다.
> **이 문서는 "제안"이 아니라 "현재 코드가 실제로 어떻게 생겼는가"의 기록이다.**
> 2026-07-23 기준으로 실제 구현을 확인해 전면 재작성했다.
> 초기 제안서(React + Vite + **Tailwind + Zustand + TypeScript**)는 상당 부분 채택되지 않았고,
> 그 내역은 문서 하단 "채택하지 않은 초기 제안"에 남겨 뒀다.
>
> 게임 **규칙·수치**의 원본은 이 문서가 아니라 `docs/` 하위 기획서들이다. 여기엔 코드 구조만 적는다.
## 📂 1. 전체 디렉토리 구조 (Directory Structure)
---
## 1. 기술 스택 (실제)
`client/package.json` 의존성이 전부다. 목록에 없는 것은 쓰지 않는다.
| 영역 | 채택 | 비고 |
|---|---|---|
| 프레임워크 | **React 19** | 함수 컴포넌트만, 클래스 컴포넌트 없음 |
| 빌드 | **Vite 8** | `client/`가 프로젝트 루트. npm 명령은 `cd client` 후 실행 |
| 언어 | **plain JavaScript (`.jsx`)** | TypeScript 미도입 |
| 스타일 | **컴포넌트별 개별 `.css`** | 글로벌 클래스명. CSS Modules 아님, Tailwind 아님 |
| 상태관리 | **`useState` / `useEffect`** | 외부 상태관리 라이브러리 없음 |
| 애니메이션 | **Framer Motion** | 카드 드래그/스와이프 |
| 아이콘 | **lucide-react** | |
| CSV 파싱 | **papaparse** | 런타임 파싱 (빌드 타임 변환 아님) |
| 영구 저장 | **localStorage** | 엔딩 도감 전용 |
디자인 토큰(컬러/폰트)은 `src/index.css`의 CSS 변수로 정의한다 (`--color-entropy-critical`,
`--font-typewriter` 등). 컴포넌트 CSS는 이 변수를 참조한다.
---
## 2. 디렉토리 구조 (실제)
```text
/src
├── assets/ # 이미지, 폰트, 아이콘 등 정적 파일
├── components/ # UI 및 도메인 컴포넌트
│ ├── common/ # 공통 UI 요소 (버튼, 모달, 툴팁 등)
│ ├── dashboard/ # 상단 상태창 및 파라미터 표시
│ ├── gameplay/ # 핵심 게임 루프 (카드 스와이프, 자산 관리)
│ └── council/ # 주간 의회 시스템 (투표, 법안, 파벌)
├── constants/ # 게임 내 상수 (파벌 정보, 테마 컬러, 엔딩 조건 등)
├── data/ # 초기 데이터 및 시나리오 (CSV/JSON 형식)
├── hooks/ # 커스텀 훅 (ex. useSwipe, useVoting)
├── store/ # 전역 상태 관리 (Zustand)
├── types/ # TypeScript 타입 정의 (Card, Faction, State 등)
├── utils/ # 헬퍼 함수 (엔트로피 계산, 전투/결과 연산 등)
├── App.tsx # 루트 컴포넌트 (페이지 라우팅 및 전역 상태 주입)
└── main.tsx # 진입점
ProjectSS/
├── playtest.bat # 더블클릭 → npm install(최초 1회) + dev 서버 + 브라우저 자동 오픈
│ # ASCII 전용 — 한글/chcp를 넣으면 cmd.exe가 배치 파싱을 깨뜨린다
├── CLAUDE.md # 작업 규칙 · Phase 상태 (실질적인 단일 진실 공급원)
├── ROADMAP.md
├── docs/ # 기획서 · 스토리 바이블 · 작업지시서 (게임 규칙의 원본)
└── client/ # ★ 실제 앱. npm 명령은 여기서 실행
├── update_csv.js # ⛔ 보호 파일 — cards.csv 전처리
├── update_csv_tags.js # ⛔ 보호 파일 — 내러티브 태그 매핑
└── src/
├── main.jsx (10줄) 진입점
├── App.jsx (13줄) GameScreen 하나만 렌더 — 라우터 없음
├── index.css 디자인 토큰(CSS 변수) + 리셋
├── assets/ hero.png 등 정적 파일
├── components/ ★ flat 구조. 하위 폴더 없음
│ ├── GameScreen.jsx (628줄) ★ 상태 허브 + 화면 전환
│ ├── SwipeCard.jsx (156줄) 카드 드래그 · 선택지 사전 예고
│ ├── CouncilScreen.jsx (220줄) 정례회의(투표 · 개입 액션)
│ ├── EndingScreen.jsx (46줄) 엔딩 출력 + 도감 저장
│ ├── EndingCodex.jsx (33줄) 엔딩 도감 (localStorage 읽기)
│ ├── ChroniclePopup.jsx (63줄) 연대기 + 태그 히스토리
│ ├── AssetInfoPopup.jsx (43줄) 자산 상세 · 수동 발동
│ └── *.css 컴포넌트당 1개씩 짝을 이룸
├── engine/ ★ React를 모르는 순수 로직
│ ├── assetEngine.js (226줄) 자산 트리거→효과→연쇄
│ └── pollution.js (154줄) 오염 카드 주입 규칙 · 밸런스 상수
└── data/
├── cards.csv 카드 원본 (런타임 papaparse 파싱)
├── assets.json 자산 8종 정의
├── narrative_tags.json 재사용 태그 풀 10종
├── endings.js (123줄) 엔딩 카탈로그 + 판별 함수
└── pollution_cards.json ⚠️ 어디서도 import하지 않음 (레거시)
```
---
## 🧩 2. 상세 컴포넌트 구조 (Components Breakdown)
## 3. 핵심 아키텍처 원칙
### 2.1 공통 UI (`/components/common`)
프리미엄한 관료주의 다크/레트로 UI를 구성하는 기본 요소들입니다.
- `Button.tsx`: 액션 버튼 (결재, 서명 등 텍스처 효과 포함)
- `Modal.tsx`: 미스터리 보드, 법안 확인 등을 위한 공통 팝업
- `ProgressBar.tsx`: 게이지 바 (엔트로피, 내부 저항 등)
- `AlertToast.tsx`: 패시브 효과 연쇄나 비상 사태를 알리는 시스템 메시지 (우측 하단/상단 노출)
### 3.1 상태는 `GameScreen.jsx` 한 곳에 모은다
### 2.2 대시보드 (`/components/dashboard`)
플레이어의 현재 상태(국장실 요약)를 보여줍니다.
- `StatusHeader.tsx`: 현재 주차(Week), 일차(Day), 주간 아젠다 노출
- `ParameterBoard.tsx`: 3대 핵심 파라미터 게이지 (내부 저항, 엔트로피, 위험 수용 계수)
- `ResourcePanel.tsx`: 3대 토큰(예산, 인력, 정보) 및 자원 태그(재력, 무력, 감시) 현황
- `FactionDonut.tsx`: 8대 파벌의 의회 지분율 및 우호도를 시각화하는 도넛 차트
전역 스토어가 없다. 게임 상태 전부가 `GameScreen``useState`로 존재하고, 하위 컴포넌트는
props로 값과 콜백을 받는 프레젠테이션 계층이다.
### 2.3 게임플레이 (`/components/gameplay`)
일일 업무(결재 단계)를 처리하는 핵심 루프 컴포넌트입니다.
- `DeskView.tsx`: 국장실 책상 배경 및 전체 레이아웃 래퍼
- `CardSwiper.tsx`: 틴더 스타일의 스와이프 인터페이스 (Tinder-like Swipe)
- 좌/우 스와이프에 따른 예측 결과(예상 토큰/파라미터 증감)를 오버레이로 표시
- `DilemmaCard.tsx`: 개별 딜레마/위기 서류. (제목, 내용, 플레이버 텍스트, 결재/반려 스탬프 이펙트)
- `AssetManager.tsx`: 보유 중인 자산(파이프라인, 성질 변환 등 덱 압축 장치) 관리 모달
### 2.4 의회 시스템 (`/components/council`)
매주 5일차 종료 후 진행되는 정치 시스템 컴포넌트입니다.
- `CouncilPhase.tsx`: 주간 의회 화면 메인 컨테이너
- `BillDisplay.tsx`: 상정된 법안(이득 규약 vs 표적 규약) 비교 UI
- `VotingBoard.tsx`: 13명의 임원(상임 이사 8명 + 글로벌 지부장 5명)의 예상 투표 현황 및 게이지 바
- `InterventionPanel.tsx`: 국장의 개입 액션 (매수, 장부 조작, 내부 감사) 버튼 및 리스크 안내 패널
### 2.5 뷰 / 씬 (Views/Scenes)
- `LoadingScreen.tsx`: 초기 데이터 파싱 및 게임 세팅 화면
- `GameScreen.tsx`: 인게임 전체 메인 화면 (대시보드 + 게임플레이 결합)
- `EndingScreen.tsx`: 멀티 엔딩 매트릭스에 따른 최종 결과 출력 (위대한 침묵, 신인류의 탄생 등)
---
## 💾 3. 전역 상태 구조 (Global State - Zustand 제안)
관리가 복잡한 게임 데이터를 효율적으로 다루기 위해 상태를 나눕니다.
```typescript
interface GameState {
// 시간/페이즈 관리
week: number;
day: number;
phase: 'DAY_WORK' | 'COUNCIL' | 'ENDING';
// 핵심 파라미터
entropy: number; // 0~100%
internalResistance: number; // 0~100%
riskTolerance: number; // 0~100%
// 자원
tokens: { budget: number; personnel: number; info: number; };
tags: { finance: number; force: number; surveillance: number; };
// 덱 및 내러티브
narrativeTags: string[];
ideologyTags: string[];
deck: Card[]; // 섞인 오염카드 및 이벤트 풀
assets: Asset[]; // 덱 압축 파이프라인
// 파벌 및 의회 (13명의 임원 정보 포함)
factions: FactionState[];
currentBills: Bill[];
}
```
GameScreen (상태 소유)
├── SwipeCard ← card, onSwipe, phase
├── CouncilScreen ← params/tokens/tags + setter, onResolve ※ setter를 직접 넘기는 유일한 예외
├── EndingScreen ← ending, narrativeTags
├── ChroniclePopup ← chronicle, acquiredTags
└── AssetInfoPopup ← instance, def, onActivate
```
**트레이드오프:** 파일이 628줄까지 커졌고 관심사가 섞여 있다. 다만 게임 규칙이 아직 확정되지
않아 잦은 수정이 예상되는 그레이박스 단계에서는 "한 파일만 보면 전체 흐름을 안다"는 이점이
분할 비용보다 컸다. Phase 5 이후 재검토 대상이다.
### 3.2 규칙 계산은 `engine/`의 순수 함수로 뺀다
`engine/`은 React·훅·JSX를 전혀 import하지 않는다. 평범한 객체를 받아 평범한 객체를 돌려준다.
이 경계 덕분에 **게임을 띄우지 않고 밸런스를 검증할 수 있다.** 실제로 오염 카드 물량 조정 시
`node` 스크립트로 `pollution.js`를 직접 import해 600회 시뮬레이션을 돌려 변경 전후를 비교했다.
새 규칙 모듈을 만들 때도 이 성질을 깨지 말 것.
### 3.3 `world` 스냅샷 패턴 (자산 엔진)
`assetEngine`은 상태를 직접 만지지 않는다. `GameScreen`이 현재 state를 복사한 `world` 객체를
만들어 넘기고, 엔진이 변형한 결과를 다시 state로 커밋한다.
```js
const world = buildAssetWorld(); // state 복사 → { cards, tokens, tags, params, owned, quarantine, logs }
AssetEngine.onPollutionDraw(world, card.type);
AssetEngine.onApprovalTick(world, nextTurns);
commitAssetWorld(world); // 결과를 setState로 일괄 반영
```
> **⚠️ 반드시 지킬 것:** 한 이벤트 처리 안에서 `buildAssetWorld`/`commitAssetWorld` 쌍을
> **정확히 한 번만** 쓴다. 두 번 짝지어 부르면 두 번째 `build`가 아직 리렌더되지 않은
> 낡은 클로저 state를 복사하므로, 나중 커밋이 앞의 변경을 덮어써 버린다.
엔진 훅 지점은 4곳이다: `onApprovalTick`(결재마다) · `onPollutionDraw`(오염 카드 등장) ·
`onSwipeLeft`(좌 스와이프 격리) · `onCouncilEnd`(정례회의 종료). 연쇄 발동은 `fireEvent`
깊이 상한 10으로 처리한다.
### 3.4 예고 · 실행 · 알림은 같은 함수를 공유한다
플레이어에게 미리 보여준 숫자와 실제 결과가 어긋나면 정보 자체를 신뢰하지 않게 된다.
그래서 오염 주입량은 `pollution.js``previewPollution()` 하나가 단일 기준이다.
```
SwipeCard "☣ 오염 카드 +2" 사전 경고 ─┐
GameScreen 실제 덱 주입 ─┼─ 모두 previewPollution() 사용
GameScreen "2건 유입" 사후 토스트 ─┘
```
이 함수를 우회해 오염 카드를 만들지 말 것. 밸런스 수치는 `pollution.js` 상단 상수 블록에 모여 있다.
---
## 🚀 4. 추천 기술 스택
- **Framework**: `React` (컴포넌트 분리를 통한 복잡한 UI 관리)
- **Build Tool**: `Vite` (빠른 HMR 및 빌드 속도)
- **Styling**: `Tailwind CSS` (유틸리티 클래스로 빠른 UI 구현) + CSS Animations (스와이프 액션, 팝업 등)
- **State Management**: `Zustand` (가볍고 직관적인 전역 상태 관리)
- **Interactions**: `Framer Motion` 또는 `react-spring` (부드러운 카드 스와이프 액션 및 몰입감 있는 애니메이션)
- **Type Checking**: `TypeScript` (복잡한 자원 계산과 이벤트 분기에 대한 안정성 보장)
## 4. 데이터 흐름
```
cards.csv ──(?raw import)──> papaparse ──> buildCardFromRow() ──> 덱 배열
narrative_tags.json ──> left_tag/right_tag id로 조인 ────────────────┘
```
- **카드 데이터는 런타임에 파싱한다.** `import cardsCsvRaw from '../data/cards.csv?raw'`
브라우저에서 papaparse로 처리한다. 빌드 타임 변환 단계가 없으므로 CSV를 고치면 새로고침만으로 반영된다.
- 덱은 **인덱스를 순환(modulo)하는 풀**이다. 소진되어 없어지지 않고 계속 돈다.
`currentCardIndex`는 매 결재마다 최종 덱 길이로 정규화해 범위 안에 유지한다 — 주입/소각으로
길이가 변하기 때문이다.
- 카드 풀은 페이즈별로 분리한다: 페이즈1(일상/위기)로 시작하고, 내러티브 태그 3종 획득 시
페이즈2(작전/극비) 풀이 덱에 삽입된다.
- 오염 카드(신화/조직저항/사회공황/이사회압박)는 `contaminationTemplates`로 따로 보관하다가
주입 시점에 복제해 고유 id를 붙인다.
---
## 5. 화면 전환
라우터가 없다. `GameScreen`이 상태를 보고 조기 return으로 화면을 고른다.
```js
if (gameOver) return <EndingScreen ... />;
if (showCouncil) return <CouncilScreen ... />;
if (cards.length === 0) return <div>데이터를 불러오는 ...</div>;
return ( /* 결재 화면 */ );
```
팝업(연대기·자산 정보·도감)은 화면을 갈아끼우지 않고 조건부 오버레이로 렌더한다.
---
## 6. 영구 저장
localStorage에 저장하는 것은 **엔딩 도감뿐이다.** 세이브/로드 기능은 없고, 게임오버 시
`window.location.reload()`로 재시작한다.
- 키: `ss_endings_v2` (`EndingCodex.jsx`에서 `ENDINGS_STORAGE_KEY`로 export)
- 값: 해금된 엔딩 **id** 배열. 구버전 `ss_endings`는 제목 문자열 기반이라 폐기했고 호환되지 않는다.
---
## 7. 채택하지 않은 초기 제안
초기 제안서에 있었으나 **의도적으로 도입하지 않은** 것들이다. 되살리려면 CLAUDE.md 규칙부터 바꿔야 한다.
| 제안 | 현재 | 사유 |
|---|---|---|
| Tailwind CSS | 컴포넌트별 `.css` | 관료제 다크 UI는 유틸리티 클래스보다 커스텀 CSS가 손에 맞았다 |
| Zustand | `useState` | 상태가 한 컴포넌트에 모여 있어 전역 스토어의 값어치가 없다. **도입 금지** |
| TypeScript | plain JS | 그레이박스 단계의 잦은 스키마 변경 대비 타입 유지비가 컸다 |
| `store/ hooks/ types/ utils/ constants/` | 없음 | 규칙 로직은 `engine/`으로 통합 |
| `components/{common,dashboard,gameplay,council}/` | flat | 컴포넌트 7개뿐이라 계층이 불필요 |
| 8대 파벌 도넛 차트 | 텍스트 목록 | 파벌은 12종 풀에서 5명 선발 방식으로 변경됨 |
---
## 8. 알려진 부채
- **`GameScreen.jsx` 628줄** — 상태 허브 + 화면 전환 + 스와이프 처리 + 파벌 계산이 한 파일에 있다.
- **`data/pollution_cards.json` 미사용** — 어디서도 import하지 않는 레거시. 오염 카드는 `cards.csv`에서 온다.
- **테스트 코드 없음** — 검증은 `engine/` 모듈을 직접 부르는 일회성 node 스크립트로 해 왔다.
- **`window.location.reload()` 재시작** — 상태 초기화 로직이 따로 없다.

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@@ -0,0 +1,128 @@
# 자산(엔진) 시스템 작업지시서 — 그레이박스 v1
> **목적**: 발라트로형 엔진 빌딩 검증. 자산 8종을 데이터로 구현하고, 자산 정보 UI 블로커를 해결하여 실제 플레이 테스트가 가능한 상태를 만든다.
> **원칙**: Greybox First. 수치는 전부 가안이며 튜닝 대상. 비주얼 연출 금지(텍스트/기본 도형만).
> **주의**: `update_csv_tags.js`, `update_csv.js` 등 파이프라인 스크립트는 수정 금지. 본 작업은 신규 데이터 파일 + 신규 로직 모듈로만 구성한다.
---
## Part A. 자산 데이터 스키마
신규 파일 `src/data/assets.json` 생성. 자산 1장의 문법은 **트리거 → 효과 → (선택) 성장**.
```json
{
"id": "asset_purge_001",
"name": "문서 파쇄실",
"grade": "C", // C | B | A | S
"archetype": "purge", // purge | convert | quarantine | skip
"trigger": {
"type": "every_n_approvals", // 트리거 enum (아래 표)
"params": { "n": 5 }
},
"effect": {
"type": "purge_lowest", // 효과 enum (아래 표)
"params": { "count": 1 }
},
"growth": null, // A급 이상만 사용. { "stackOn": "...", "per": 3, "bonus": {...} }
"risk": null, // 부작용. { "param": "risk_tolerance", "amount": 5, "when": "council_end" }
"faction_link": "scavengers", // 우호도 연동 파벌 (nullable)
"description": "결재 5건마다 덱에서 최하 등급 오염 카드 1장을 영구 소각한다.",
"flavor": "파쇄 용량: 일일 1건. 증설 요청은 3회 반려됨."
}
```
### 트리거 enum (v1 범위)
| type | 의미 | params |
|---|---|---|
| `on_pollution_draw` | 오염 카드 드로우 시 | `category`(신화/저항/공황/압박, nullable), `minGrade`(nullable) |
| `on_swipe_left` | 좌 스와이프 시 | — |
| `on_token_spend` | 토큰 소모 시 | `tokenType`(nullable) |
| `every_n_approvals` | 결재 N건마다 | `n` |
| `on_council_end` | 의회 종료 시 | — |
| `on_purge` | 오염 카드 소각 시 (연쇄용) | — |
| `on_convert` | 오염 카드 변환 시 (연쇄용) | — |
| `on_quarantine_fail` | 격리 실패 복귀 시 (연쇄용) | — |
| `manual_charge` | 충전식 수동/자동 방패 | `chargeEvery` |
### 효과 enum (v1 범위)
| type | 의미 | params |
|---|---|---|
| `purge_lowest` | 최하 등급 오염 소각 | `count` |
| `convert_to_token` | 오염 → 토큰 환전 | `tokenType`, `amount` |
| `quarantine` | 오염 격리 (조건 실패 시 강화 복귀) | `failCondition` |
| `negate_penalty` | 페널티 1회 무효 | `category`(nullable) |
| `gain_token` | 토큰 생성 | `tokenType`, `amount` |
| `gain_tag` | 자원 태그 생성 | `tagType`, `amount` |
| `convert_multiplier` | 변환 산출 배수 (상시) | `multiplier` |
| `quarantine_fail_to_purge` | 격리 실패 → 영구 소각으로 치환 (규칙 왜곡) | `bonusTag`(nullable) |
> 구현 노트: 트리거는 게임 이벤트 버스에 리스너로 등록. `on_purge`/`on_convert`/`on_quarantine_fail`은 다른 자산의 효과가 발생시키는 이벤트를 구독하므로, **효과 실행부가 반드시 이벤트를 발행**해야 연쇄가 성립한다. 무한 루프 방지를 위해 결재 1건당 연쇄 깊이 상한 10회.
---
## Part B. 자산 8종 데이터 (확정 배치 1차)
### ① 소각 특화 (faction: scavengers)
1. **문서 파쇄실** — C급
- 트리거: `every_n_approvals(5)` / 효과: `purge_lowest(1)`
2. **소각 처리 대장** — A급
- 트리거: `on_purge` / 성장: 스택 +1, 스택 3마다 `purge_lowest(1)` 추가 발동
### ② 변환 경제 (faction: nexus_traders)
3. **폐기물 재활용 규정** — C급
- 트리거: `on_pollution_draw(category: 신화)` / 효과: `gain_token(예산, 2)` (페널티는 정상 적용 후)
4. **부산물 매각 계약** — B급
- 효과: `convert_multiplier(2)` 상시 / 리스크: 의회 종료 시마다 위험 수용 계수 +5%
### ③ 격리 도박 (faction: occult_collectors)
5. **임시 격리 컨테이너** — C급
- 트리거: `on_swipe_left`(발동 선택 가능) / 효과: `quarantine(failCondition: 다음 의회까지 대중 공황 1단계 상승)`
6. **심연 보관 조례** — S급
- 트리거: `on_quarantine_fail` / 효과: `quarantine_fail_to_purge(bonusTag: 감시 +1)`
### ④ 무효 회피 (faction: field_agents_union — 우호도 **하락** 연동)
7. **결재 반려 도장** — C급
- 트리거: `manual_charge(chargeEvery: 10)` / 효과: `negate_penalty(전체)`
8. **책임 소재 불명 처리** — B급
- 트리거: 조직 저항 계열 `negate_penalty` 발동 시 / 효과: 인력 토큰 소모 없이 통과 / 리스크: 내부 저항 +3%
> 수치(5건, 토큰 2, 스택 3, 5%, 3% 등)는 전부 가안. 플레이 테스트 후 일괄 튜닝.
---
## Part C. UX 블로커 해결 (최우선 선행 작업)
**현재 문제**: 자산 클릭 시 아무 정보도 표시되지 않음 → 덱압축 시스템 평가 자체가 불가능.
1. 하단 자산 슬롯의 `Icon_Asset` 탭/클릭 시 정보 팝업 표시:
- 이름, 등급, 아키타입 아이콘
- **트리거 조건 → 효과** 를 한 문장으로 (description 필드 그대로)
- 성장형이면 현재 스택 수치 표시
2. **자산 발동 시 가시 피드백 (텍스트 로그로 충분)**: 화면 한쪽에 "『문서 파쇄실』 발동 — [하급 신화] 소각됨" 식의 1줄 로그. 발라트로의 조커 점멸에 해당하는 최소 구현. 연쇄 발동 시 순서대로 줄줄이 출력되어야 "엔진이 돌아간다"는 감각이 생긴다.
3. 그레이박스 기준이므로 애니메이션 불필요. 텍스트 로그 + 팝업만.
---
## Part D. 플레이 테스트 체크리스트
구현 완료 후 아래를 검증한다.
- [ ] **역전 엔진 성립**: 3번(재활용 규정) + 1번(파쇄실) 조합 시, 오염이 늘수록 자원이 돌고 덱이 정화되는 체감이 있는가?
- [ ] **연쇄 가시성**: 2번(소각 처리 대장) 보유 시 소각→스택→추가 소각 연쇄가 로그로 읽히는가?
- [ ] **S급 킹핀**: 6번(심연 보관 조례) 획득 전후로 격리 자산의 가치 평가가 뒤집히는가? (획득 전: 격리 기피 / 획득 후: 격리 남발)
- [ ] **무효 빌드의 풍자 체감**: 7+8번 조합으로 "덱은 더럽지만 아무 일도 안 일어나는" 상태가 만들어지는가?
- [ ] **오버파워 확인**: 페이즈 3에서 엔진이 오염 주입 속도를 이기는 순간이 오는가? (이겨야 정상 — 발라트로 모델)
- [ ] 연쇄 깊이 상한(10회)에 걸리는 케이스가 있는가?
## 범위 외 (다음 배치)
- 의회 압박 강화(안건 예고제, 표차 가시화) — 별도 작업지시서로 분리 예정
- 하이브리드 아키타입 자산 및 A/S급 보강 (2차 배치)
- 자산 획득 경로(극비 프로젝트 보상 테이블) 튜닝

46
playtest.bat Normal file
View File

@@ -0,0 +1,46 @@
@echo off
REM ProjectSS playtest launcher.
REM ASCII only on purpose: Korean text inside a .bat is mangled by cmd.exe codepage
REM handling, and calling "chcp" mid-script corrupts the batch parser itself.
title ProjectSS - playtest
cd /d "%~dp0client"
where npm >nul 2>nul
if errorlevel 1 goto no_node
if not exist node_modules goto install
goto run
:install
echo.
echo First run - installing dependencies. This takes 1-2 minutes.
echo.
call npm install
if errorlevel 1 goto install_failed
:run
echo.
echo Starting dev server. Your browser will open automatically.
echo Close this window or press Ctrl+C to stop.
echo.
call npm run dev -- --open
echo.
echo Server stopped.
pause
exit /b 0
:no_node
echo.
echo [ERROR] Node.js is not installed.
echo Install the LTS build from https://nodejs.org and run this again.
echo.
pause
exit /b 1
:install_failed
echo.
echo [ERROR] npm install failed. See the messages above.
echo.
pause
exit /b 1