- 새로운 브랜치 생성: rework/combined-filing
- 마이그레이션 완료 (기존 작업물을 기반으로 ProjectSS_코어시스템_기획서대로 만들기 위한 준비 작업) - 기존 docs 문서를 모두 old/2026.09.04 폴더로 이동 - docs에 ProjectSS_코어시스템_기획서 추가
This commit is contained in:
-126
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# Project SS — DEVLOG
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> **이 파일의 역할:** 날짜별 작업 이력과 미해결 이슈를 기록한다.
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> 규칙은 `../CLAUDE.md`, Phase 계획은 `../ROADMAP.md`.
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> **최신 항목이 위로** 오도록 작성한다 (역순).
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## 🔴 열린 이슈 (해결되면 해당 항목을 아래 이력으로 옮기고 여기서 지운다)
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### 자산 획득이 실기 플레이에서 한 번도 발생하지 않음 (2026-07-23 발견, 원인 미조사)
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자산(엔진) 시스템 플레이테스트 중 자산을 하나도 획득하지 못해 Part D 체크리스트를 검증 못함.
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플레이 횟수 자체가 적어 정상 확률 범위인지 실제 버그인지 구분 안 된 상태.
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- **획득 경로:** `GameScreen.jsx`의 `handleSwipe` 내 `card.type === '극비'` 분기
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(카드 타입 '극비' 스와이프 성공 시 미보유 자산 중 무작위 1종)
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- **의심 지점 ①** '극비' 카드는 페이즈2 풀(`phase2Pool`)에만 있고, 페이즈2는 내러티브 태그 3종
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획득 후에야 덱에 섞인다 → 플레이가 짧으면 페이즈2 진입 전에 끝났을 가능성
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- **의심 지점 ②** 페이즈2 진입 이후에도 '극비' 카드 등장 빈도/개수가 낮을 수 있음 (`cards.csv` 기준 극비 7종)
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- **다음 액션:** 확률 문제인지 조건 분기 버그인지 코드를 다시 열어 확인
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### 디자이너 확인 필요 — 오염 압박 밸런스 (2026-07-23)
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- ⓐ 위험 1점 = 오염 1장 비율이 적정한지
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- ⓑ 항상 안전한 쪽만 고르면 붕괴율 0% — 안전 선택지의 토큰 비용이 충분한 압박인지 별도 검토 필요
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### 디자이너 확인 필요 — 자산 시스템 단순화 가정 (2026-07-13)
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구현 시 임의로 단순화한 부분들. 의도와 맞는지 확인 필요.
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- ① 위험 수용 계수 등 "+N%" 리스크를 기존 0~5단계 스케일(1단계=20%)로 환산해 소수점 누적
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- ② 임시 격리 컨테이너(좌 스와이프 격리)는 문서의 "발동 선택 가능"을 단순화해 자동 발동으로 구현(확인 팝업 없음)
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- ③ 자산 슬롯 4개 고정 → 보유량만큼 늘어나는 가변 슬롯으로 변경
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### 미착수 — 팝업 2종 분리 UI (2026-07-13)
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현재 코드(`ChroniclePopup.jsx`, `GameScreen.jsx`)는 태그 히스토리와 연대기(카드·선택 이력)를
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하나의 팝업에서 함께 보여준다. 문서가 요구하는 **"세계의 상흔 팝업 vs 연대기 팝업" 2종 분리**는 미착수.
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### 미검증 — Part D 플레이테스트 체크리스트 (2026-07-13)
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역전 엔진 성립 / 연쇄 가시성 / S급 킹핀 / 무효 빌드 풍자 / 오버파워 확인 / 연쇄 깊이 상한
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→ 디자이너 플레이 후 피드백 필요
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## 2026-07-23 · 오염 카드 압박 강화
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**배경:** "오염 카드 수가 적어 위기감이 없고, 스와이프가 오염을 늘린다는 걸 알려주지 않아 고민이 안 된다"는
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그레이박스 피드백 반영.
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**변경 사항**
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1. 오염 주입 규칙을 `client/src/engine/pollution.js`로 분리 — 사전 예고·실제 주입·사후 알림이
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`previewPollution()` 단일 기준을 공유 (예고와 결과가 어긋나면 정보 신뢰가 깨지므로)
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2. **위험 파라미터를 올리는 결재는 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입** (위험 +1 = 오염 1장,
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1회 최대 3장, 현재 위치 2~4장 뒤 삽입). 기존에는 정례회의에서만 파라미터당 1장이었음
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3. 정례회의 주입도 단계 비례로 변경 — `min(3, ceil(level/2))`
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4. 페널티 무효화(방어막/책임 소재 불명) 시에는 오염도 유입되지 않음 — 방어막의 값어치
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5. UI 3종 추가 — 스와이프 인텐트에 `☣ 오염 카드 +N` 사전 경고 / 결재 후 유입 토스트 /
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상단 `☣ 덱 오염 N/전체` 상시 게이지 (40% 이상 시 적색 점멸)
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6. 덱 인덱스를 매 결재마다 덱 길이로 정규화 — 이전에는 `currentCardIndex`가 덱 길이를 넘어 계속
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증가해 삽입 위치 계산이 무의미했음. `pickGrade`에 반올림 추가(자산 부작용이 파라미터를
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소수점으로 올려 크래시 가능성 있었음)
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**시뮬레이션 결과** (400~600회, 자산·의회 파라미터 정화 제외)
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- 신중 플레이 시 총 주입 오염 10.8장 → **25.1장**
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- 최종 덱 오염률 39% → **59%**
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- 무작위 플레이의 붕괴율 ~100%는 변경 **이전에도** 동일 (파라미터가 원인)
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**실기 플레이 결과:** 디자이너 직접 플레이 확인 — 위기감 강화 방향은 맞으나 세부 밸런스는 조정 여지 있음.
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정밀 튜닝은 플레이 횟수를 더 쌓은 뒤 진행 예정.
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## 2026-07-13 · 자산(엔진) 시스템 v1
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`docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md` 기준. 발라트로형 **"조커 레이어" 엔진 빌딩** 도입 —
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덱은 여전히 적(오염)이고, 자산 슬롯이 패시브로 오염을 걸러내는 엔진이라는 설계 그대로 구현.
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**변경 사항**
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- 기존 4종 수동 클릭형 자산(성질변환/시한부격리/영구소각/결재권강제행사)을 **전면 대체**
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- 신규 `client/src/data/assets.json` — 8종, 트리거→효과→성장 스키마
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- 신규 `client/src/engine/assetEngine.js` — 이벤트 버스
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(`every_n_approvals` / `on_pollution_draw` / `on_swipe_left` / `on_council_end` / `on_purge` 연쇄, 깊이 상한 10)
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- 극비 프로젝트 성공 시 미보유 자산 중 무작위 1종 획득 (획득 경로 튜닝은 2차 배치로 범위 외)
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- 자산 슬롯 클릭 시 `AssetInfoPopup`으로 트리거→효과·스택·충전 상태 표시
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- 화면 우하단 발동 로그 피드(최근 4건) — Part C UX 블로커 해결
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- 기존 `mulliganShields`(방어막 카운트)를 "다음 오염 카드 페널티 무효화" 공용 풀로 재사용 →
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결재 반려 도장(충전식 수동)과 책임 소재 불명 처리(조직저항 자동 무효화)가 같은 메커니즘 공유
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## 2026-07-13 · 내러티브 태그 재설계
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`docs/내러티브태그_시스템_작업지시서.md` 기준.
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**변경 사항**
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1. **연대기(Chronicle, 결재 결정 이력)와 내러티브 태그(세계의 상흔, 결과)를 개념적으로 분리**
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→ 기획서 / 스토리 바이블 / 와이어프레임 / 비전 / PRD / 유저플로우 / 개발순서 문서 반영 완료
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2. `narrative_tags.json` 10종에 필드 추가
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- `snippet` — 1~2문장 결과 보고서, 거리감 있는 관료체
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- `snippet_type` — `"system"` 7종 / `"human"` 3종
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- ※ 초안이므로 디자이너 검토 필요
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## Phase 완료 시점 기록
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### Phase 4 — 멀티 엔딩 & 연대기
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- 엔딩 도감 localStorage 키를 `ss_endings_v2`로 교체 (기존 `ss_endings`는 제목 문자열 기반이라 취약)
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→ **이전 플레이테스트 기록은 새 키와 호환되지 않음**
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- 내러티브 태그는 재사용 가능한 태그 풀(`narrative_tags.json`, 10종) 방식으로,
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선별된 카드의 좌/우 선택지에서만 획득
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- 페이즈 전환 문턱: "고유 태그 3종/6종 획득"
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- 상세: `ROADMAP.md` Phase 4
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### Phase 3 — 정치 시스템 & 스토리 페이징
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- 상임 이사회 8명의 투표는 아직 `성향 태그` 시스템이 없어 **위험 수용 계수 기반 확률 처리**로 남아있음
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- 상세: `ROADMAP.md` Phase 3
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### Phase 2 — 자원 경제 & 덱빌딩
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- 오염 카드(신화/조직저항/사회공황/이사회압박) 콘텐츠는 **등급별 1종씩만 채운 초안**
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- 상세: `ROADMAP.md` Phase 2
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## 2026-07-09 · 병렬 브랜치 대형 충돌
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다른 세션이 origin에 푸시한 커밋을 로컬이 받지 못한 채 Phase 2~4를 독립적으로 재구현해 충돌 발생.
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→ 이후 **작업 시작 전 `git fetch` + 분기 확인**을 필수 절차로 `CLAUDE.md`에 명시.
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자세한 경위는 `ROADMAP.md` 상단 박스 참고.
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@@ -1,206 +0,0 @@
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- 개요
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- 서사형 덱빌딩 게임
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- 출시: 모바일&스팀
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- 코어 루프
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- 시스템 요약: 로그라이크 루프
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1. **시작:** 무작위 사건(내러티브)과 무작위 지부장이 배치된 채 국장 취임.
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2. **결재 (덱 빌딩):** 스와이프를 통해 토큰을 관리하며, 덱에 [오염 카드]를 밀어 넣거나 [자산 카드]를 챙김.
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3. **위기 (드로우):** 내가 넣은 오염 카드가 튀어나와 목을 조를 때, 어떻게든 [자원 태그] 엔진과 남은 토큰으로 방어.
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4. **엔딩 (결과):** 덱의 상태, 파벌 우호도, 붕괴 게이지의 조합에 따라 수십 가지의 파생 엔딩 중 하나를 수집하고 다음 회차로 루프.
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- 시스템 (플레이어 행동 중심 시스템 정리)
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- 게임 목표: 모든 엔딩 보기
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- 기본 붕괴 엔딩
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- 사임 (내부 붕괴): [내부 저항] 5단계 도달 시. (수많은 딜레마에서 조직원들을 갈아 넣고 장악력을 잃은 결과)
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- 세계 멸망 (외부 붕괴): [엔트로피] 5단계 도달 시. (내러티브 태그 방치 및 오염 카드에서 세상의 타락을 방관한 결과)
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- 문명 붕괴 (사회 붕괴): [대중 공황] 5단계 도달 시. (사태 은폐와 여론 조작의 부작용으로 인류가 집단 광기에 빠져 스스로 문명을 파괴한 결과)
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- 정치적 탄핵 (윗선 붕괴): 주간 의회 단계에서 적대적 파벌 임원이 2/3(9명 이상)를 넘어 탄핵안이 상정되었으나, 방어 자원(정치적 개입)이 없어 가결될 시.
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- 변주된 붕괴 엔딩
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- 기본 붕괴 엔딩 + 특정 자원 태그
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- 기본 붕괴 엔딩 + 특정 토큰
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- 극단적 파라미터 엔딩
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- 특정 파라미터를 극단적으로 비정상적인 상태로 만들었을 때 즉시 발동하는 강제 종료 엔딩 (조기 엔딩)
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- 내러티브 연쇄 엔딩
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- 특정 내러티브 엔딩을 순서대로 수집
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- 의회 정치 엔딩 (의회의 수장이 원하는 바를 이룸)
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- 탄핵 + 의회의 수장이 보유한 성향에 맞는 조건 달성
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- 자원
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- 토큰: 소모성 자원
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- 예산 토큰
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- 인력 토큰
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- 정보 토큰
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- 자원 태그: 누적 자원, 영구적인 1코스트 할인 효과
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- 재력/자본 태그: 건물 아이콘
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- 무력/조직 태그: 방패 아이콘
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- 감시/언론 태그: 눈동자 아이콘
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- 핵심 속성 파라미터 (명확한 수치화)
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- [내부 저항 (Internal Resistance)]: (0~100%) 국장에 대한 조직 내부의 반발력.
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- 1단계: ~20%
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- 2단계: ~40%
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- 3단계: ~60%
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- 4단계: ~80%
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- 5단계: ~100%
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- [엔트로피 (Entropy)]: (0~100%) 세계가 미쳐가는 종말 카운트다운.
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- 1단계: ~20%
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- 2단계: ~40%
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- 3단계: ~60%
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- 4단계: ~80%
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- 5단계: ~100%
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- [대중 공황 (Mass Panic)]: (0~100%) 인류 문명이 미쳐가는 척도
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- 1단계: ~20%
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- 2단계: ~40%
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- 3단계: ~60%
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- 4단계: ~80%
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- 5단계: ~100%
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- [위험 수용 계수 (Risk Tolerance)]: (0~100%) 위원회가 국장의 행보를 보고 느끼는 위기감의 척도. (높을수록 위원회가 보수적/강압적으로 변함)
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- 1단계: ~20%
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- 2단계: ~40%
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- 3단계: ~60%
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- 4단계: ~80%
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- 5단계: ~100%
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- [내러티브 태그]: 결재로 얻는 세계의 훼손 상태 (스택형) & 엔딩 조건.
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- [성향 태그]: 결재로 얻는 국장의 통치 사상 (스택형).
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- [임원 우호도]: 13명의 위원이 국장에게 가지는 개별 호감도 (-100 ~ +100).
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- 결재 단계: 스와이프 결정
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- 딜레마 선택
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- 일상 딜레마: 어떤 토큰과 어떤 오염 카드를 선택할 것인가?
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- 좌: 토큰 획득 + 덱오염
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- 우: 토큰 획득 + 덱오염
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- 위기 딜레마: 덱오염의 대가로 토큰을 얻을 것인가? 토큰을 쓰고 위기를 넘길것인가?
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- 좌: 토큰 획득 + 덱오염
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- 우: 토큰 소모
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- 작전: 무료 획득이지만 덱오염을 감수할 것인가? 토큰을 쓰고 더 많은 자원 태그를 얻을 것인가?
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- 좌: 자원 태그 획득 + 덱오염
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- 우: 토큰 소모 + 더 많은 자원 태그 획득
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- 극비 프로젝트: 토큰을 소모해 어떤 보상 (자원 태그 or 자산)을 받을 것인가?
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- 좌: 토큰 소모 + '자원 태그 획득 or 자산 획득'
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- 우: 토큰 소모 + '자원 태그 획득 or 자산 획득'
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- 위로: 버리기
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- 위기 강타(오염 카드 - 신화, 조직저항, 이사회의 압박)
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- 좌: 토큰 차감 or 자원 태그 차감
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- 우: 위험 단계 (엔트로피, 내부 저항, 위험 수용 계수) 상승
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- 뉴스 이벤트
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- 좌: 보유 '자산' 중 1개 제거
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- 우: 위험 단계 (엔트로피, 내부 저항, 위험 수용 계수) 상승
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- 공통 획득
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- 내러티브 태그: 스토리 전달 + 엔딩 조건 중 하나
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- 성향 태그: 파벌과의 우호도 변화
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- 덱 오염 (토큰을 마이너스)
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- 그림자 의회가 끝날때 마다 엔트로피 단계(1~5단계)에 따라 '신화 카드' 추가
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- 신화 카드:
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- S, A, B, C 등급으로 구성 (엔트로피 단계가 높을 수록 높은 등급 등장 확률 증가)
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- 카드 예시: 괴수, 미스터리, 고대 신, 변칙 사물, 차원 균열, 인지 재해, 이계 전염병, 공간 왜곡, 오컬트 의식 등
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- A급 이상 신화 카드는 '뉴스 이벤트' 카드를 덱에 추가 함
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- 그림자 의회가 끝날때 마다 내부 저항 단계(1~5단계)에 따라 '조직 저항 카드' 추가
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- 조직 저항 카드:
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- S, A, B, C 등급으로 구성 (조직 저항 단계가 높을 수록 높은 등급 등장 확률 증가)
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- 카드 예시: 항명, 기밀 유출, 현장 요원 집단 파업, 내부 고발, 고의적인 서류 누락 및 태업 등
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- 대중 공황 1~5단계: 그림자 의회가 끝날때 마다 대중 공황 단계(1~5단계)에 따라 '사회 공황 카드' 추가
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- 사회 공황 카드:
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- S, A, B, C 등급으로 구성 (대중 공황 단계가 높을 수록 높은 등급 등장 확률 증가)
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- 카드 예시: 대규모 폭동, 종말론 사이비 종교의 테러, 글로벌 주가 폭락, 생필품 사재기, 무고한 시민 대상 마녀사냥 등
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- 위험 수용 계수 1~5단계: 그림자 의회가 끝날때 마다 이사회의 압박 카드 추가
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- 이사회의 압박 카드:
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- S, A, B, C 등급으로 구성 (위험 수용 단계가 높을 수록 높은 등급 등장 확률 증가)
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- 카드 예시: 예산안 동결, 긴급 재무 감사, 국장의 비자금 조사, 청문회 소환, 결재권(스와이프) 강제 제한 등
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- 덱압축: 오염카드 제거
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- 자산
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- 성질 변환 (Transformation): 독을 약으로 바꾸기
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- 오염카드를 영구 변환
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- 시한부 격리 (Quarantine): 하이 리스크 하이 리턴 압축
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- 여러장의 카드를 격리하지만 조건에 따라 덱으로 복귀
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- 물리적 영구 소각 (Purge): 정통 덱 압축
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- 조건 없이 깔끔하게 덱의 불순물을 제거하는 가장 기본적이고 강력한 수단
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- 결재권 강제 행사 (Mulligan / Skip): 회피 기동
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- 덱에서 카드가 사라지지는 않지만, 뽑혔을 때 뼈아픈 페널티를 무효화하는 패시브 방어막
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- 자산 슬롯 (무제한 인벤토리)
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- 파이프라인 연쇄 반응
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- 연쇄 노드를 구축하면 오염카드 자동처리
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- 입력
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- 변환
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- 출력
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- 주간 의회 단계: 의회의 압박
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- '그림자 위원회' 임원 구성 (총 13명):
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- 상임 이사회 (8명): 고정된 이념을 가짐. 국장의 '성향 태그'에 직접적으로 우호도가 변함.
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- 글로벌 지부장 (5명): 수많은 현장 책임자 중 5명만 선발되어 합류(게임을 시작할때마다 변경). 이념보다 실리(자원 태그, 자산, 특정 내러티브 태그)에 따라 우호도가 변동함.
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- 법안 상정 및 투표
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- 법안 상정
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- 동맹: 이득 규약 법안 상정 (자원 태그 플러스)
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- 파국: 표적 규약 법안 상정 (자원 태그 마이너스)
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- 예상 표결
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- 동맹: 이득 규약에 투표 - 국장의 개입 불가
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- 우호: 이득 규약에 투표
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- 중립: 알 수 없음
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- 적대: 표적 규약에 투표
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- 파국: 표적 규약에 투표 - 국장의 개입 불가
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- 국장의 개입
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- 매수 액션:
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- 소모 비용: [예산 토큰] 대량 소모 (또는 재력 자원 태그 스택 희생)
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- 개입 효과: '중립' 또는 '적대' 성향의 임원 1~2명을 이번 투표에 한하여 '동맹(찬성)'으로 강제 전환합니다.
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- 치명적 리스크: 돈으로 입을 막은 대가로 이사회 내부에 국장의 부패 스캔들이 돌기 시작하며 [위험 수용 계수]가 즉시 1단계(20%) 상승합니다.
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- 장부 조작 액션:
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- 소모 비용: [정보 토큰] 대량 소모 (또는 감시 자원 태그 스택 희생)
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- 개입 효과: 발의된 법안의 핵심 근거 서류를 위조하여 법안 상정 자체를 무효화하고 다음 주 의회로 이월(Delay)시킵니다. 시간을 벌 수 있는 유일한 수단입니다.
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- 치명적 리스크: 은폐해야 할 외부의 미스터리 관련 기밀 정보를 정치판에 흘린 대가로 [엔트로피]가 즉시 1단계(20%) 상승합니다.
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- 내부 감사 액션:
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- 소모 비용: [인력 토큰] 대량 소모 (또는 무력 자원 태그 스택 희생)
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- 개입 효과: 가장 강력한 '적대/파국' 임원의 비리를 무력으로 털어, 해당 임원과 그 측근들을 이번 의회에서 '기권(투표권 박탈)' 처리합니다. 탄핵 정족수를 무너뜨릴 때 유용합니다.
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- 치명적 리스크: 요원들을 사적인 정치 싸움에 갈아 넣은 결과로 현장의 불만이 폭발하여 [내부 저항]이 즉시 1단계(20%) 상승합니다.
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- 투표 결과 및 법안 통과: 국장의 개입이 반영된 투표 결과 출력 및 법안 통과
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- 탄핵 투표
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- 예상 표결:
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- 동맹: 탄핵 반대 - 국장의 개입 불가
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- 우호: 탄핵 반대
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- 중립: 알 수 없음
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- 적대: 탄핵 찬성
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- 파국: 탄핵 찬성 - 국장의 개입 불가
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- 국장의 개입: 매수 액션, 장부 조작 액션, 내부 감사 액션
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- 투표 결과 및 탄핵 심판: 국장의 개입이 반영된 투표 결과 출력 및 탄핵 결과 적용
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- 토큰 경제 (내러티브 태그 누적치에 따라 페이즈 전환)
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- 페이즈1: 기본 루프 (어떤 독을 마실 것인가)
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- 토큰과 오염 카드 선택
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- 주요 등장 딜레마: 일상 딜레마 + 위기 딜레마
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- 페이즈2: 기회 루프 (드디어 턴이 왔다)
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- 토큰 소비와 스택 보상 선택(오염 카드 해결 + 자산, 자원 태그 빌드업)
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- 주요 등장 딜레마: 작전 + 극비 프로젝트 + 오염 카드
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- 페이즈3: 압박 루프 (쌓아둔 모래성 무너뜨리기)
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- 엔트로피, 내부 저항, 위험 수용 계수는 거의 게임오버 한계에 도달
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- 오염 카드, 뉴스 속보, 표적 규약이 극에 달하는 시기로 토큰이 항상 부족
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- 주요 등장 딜레마: 작전 + 극비 프로젝트 + 오염 카드
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- 스토리 기반 페이징
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- **작동 방식:** 플레이어가 획득한 [내러티브 태그]의 총개수에 따라 파트가 넘어갑니다.
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- 태그 0~3개: 페이즈1 (사태 파악 및 은폐의 시작)
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- 태그 4~7개: 페이즈2 (프로젝트 가동 및 이사회의 개입 본격화)
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- 태그 8개 이상: 페이즈3 (통제 불능의 사태 및 종말의 카운트다운)
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- 연대기 (Chronicle)
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- 국장이 결재한 카드와 그에 대한 선택(좌/우/위)을 시간순으로 기록하는 결정 장부. 내러티브 태그가 '세계의 결과'라면, 연대기는 '국장의 원인 이력'이다.
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- 내러티브 태그(세계의 상흔)와는 별도의 데이터·별도의 진입점(로그 버튼)으로 관리한다.
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## 라운드 플로우차트 (Round Flowchart)
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```mermaid
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graph TD
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A[라운드 시작] --> B(잔여 결재 건수 확인);
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B --> C{결재 건수 남음?};
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C -- Yes --> D[결재 단계];
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D --> E(토큰/파라미터 증감);
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E --> F{파산 상태인가?};
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F -- Yes --> G[파산 카운터 증가];
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F -- No --> H;
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G --> H(잔여 결재 1감소);
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H --> B;
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C -- No --> I[정기 의회 단계 진입];
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I --> J{파산 문책 경고 상태인가?};
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J -- Yes (토큰 마이너스 상태) --> K[해임 / 게임 오버];
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J -- No --> L{파산 카운터 확인};
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L -- 1 이상 --> M[파산 문책 경고 및 패널티];
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L -- 0 --> N[정상 상정 안건 처리];
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M --> O;
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N --> O(의원 표결 및 국장 개입);
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O --> P{탄핵안 통과?};
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P -- Yes --> Q[정치적 탄핵 / 게임 오버];
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P -- No --> R[법안 결과 반영];
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R --> S(다음 라운드 진입 및 필요 결재 건수 재설정);
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S --> A;
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```
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@@ -1,111 +0,0 @@
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문서 정보
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- 프로젝트명: Project SS (가제: 비밀 결사단)
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- 작성일: 2026-01-20
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- 작성자: Gemini (Lead Narrative Designer)
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- 주제: 관료주의 코스믹 호러 - "종말을 결재하시겠습니까?"
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## 1. 세계관 개요 (The World)
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### 1.1. 배경: "얇아진 장막 (The Thinning Veil)"
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21세기 현대. 인류는 과학의 승리를 자축하지만, 사실 세계는 얇은 '현실의 장막' 하나로 간신히 유지되고 있다. 최근 원인 불명의 이유로 이 장막이 전 지구적으로 얇아지기 시작했다. 고대 신화 속 괴수, 이계의 침략자, 물리 법칙을 무시하는 변칙 현상(Anomaly)들이 일상적으로 튀어나오기 시작했다.
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### 1.2. 조직: 국제 초자연 통제기구 (I.S.C.O)
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- 정체: UN 상임이사국과 글로벌 메가코프들이 비밀리에 설립한 초법적 기관.
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- 목표: 인류 문명의 '현상 유지(Status Quo)'.
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- 현실: 예산 부족, 파벌 싸움, 비효율적인 관료제에 찌들어 있다. 요원들은 괴수보다 '감사팀'을 더 무서워하며, 국장(플레이어)은 세계 평화보다 '이번 분기 실적'을 걱정해야 한다.
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### 1.3. 플레이어: "총괄 국장 (Director General)"
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- 당신은 위기 상황을 수습하기 위해 긴급 임명된 관리자다.
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- 전임 국장은 **'과로사'**했거나, **'실종'**되었거나, **'의회에 의해 숙청'**당했다. (로그라이크 회차마다 설정 변경 가능)
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- 당신의 책상 위에는 인류의 운명이 걸린 서류와, 차갑게 식은 커피 한 잔뿐이다.
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## 2. 메인 시나리오: 멸망을 향한 4막
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게임은 **'엔트로피(멸망 수치)'**가 임계점에 도달하는 것을 막으며 진행된다.
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### 제1막: 균열 (The Crack)
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"단순한 가스 폭발 사고입니다. 그렇게 보고하세요."
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- 상황: 도시 곳곳에서 소규모 미스터리 발생 (하수구 괴물, 폴터가이스트).
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- 주요 갈등: [은폐 vs 폭로]. 작은 사건들을 덮어서 대중의 공포를 막을 것인가, 아니면 솔직하게 대응할 것인가?
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- 분위기: 아직은 통제 가능한 수준의 업무. 튜토리얼 성격의 '일상적 업무'.
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- 위기: 예산이 턱없이 부족하다. 플레이어는 초기 자금을 위해 '그림자 경제(괴수 밀매)'에 손을 대기 시작한다.
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### 제2막: 붕괴 (The Collapse)
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"통제 불능. 제7구역 포기 건의안을 올립니다."
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- 상황: S급 괴수 출현. 도시 하나가 봉쇄되거나 지도에서 지워짐. 대중들이 이상함을 눈치챔.
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- 주요 갈등: [보수(규제) vs 급진(개방)]. 본격적인 파벌 전쟁의 시작.
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- 보수파: "모든 것을 봉쇄하고 원칙대로 처리해!" (플레이어를 답답하게 함)
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- 급진파: "규제를 풀고 신무기를 써! 민간인 피해는 어쩔 수 없어!" (플레이어를 타락시킴)
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- 위기: 의회가 플레이어의 결재권을 제한하는 **[법안]**을 쏟아내기 시작함.
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### 제3막: 혼란 (The Chaos)
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"신은 죽었다. 우리가 그 자리를 대신할 뿐."
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||||
- 상황: 전 세계적 재난. 국가 기능 마비. I.S.C.O가 사실상 세계 정부 역할을 하게 됨.
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- 주요 갈등: [인간성 vs 생존].
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||||
- 이제 괴수를 잡는 것만으론 부족하다. 인체 실험, 영혼 추출, 차원 융합 등 '금지된 수단'을 써야만 막을 수 있는 위협들이 등장한다.
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||||
- 위기: 엔트로피가 급상승하거나, 신임도가 바닥을 친다. [강행 돌파] 없이는 턴을 넘기기 힘들다.
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### 제4막: 심판 (The Judgment)
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"최종 결재 바랍니다. 이 세계를 폐기하시겠습니까?"
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- 상황: '최종 위협(The End)' 강림. (고대 신, 차원 충돌, 혹은 내부의 반란)
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||||
- 주요 갈등: [엔딩 분기]. 그동안 쌓아온 **'지배구조(파벌 지분)'**에 따라 최종 작전이 결정된다.
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- 결말: 플레이어는 마지막 도장을 찍는다. 그것이 구원일지, 멸망일지는 아무도 모른다.
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## 3. 파벌 별 내러티브 (The Ideologies)
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각 파벌은 단순한 아군/적군이 아니라, **"멸망을 막기 위한 서로 다른 철학"**을 대변한다.
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### A. 급진/개방 연합 (The Accelerators)
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"불은 불로 다스린다. 멸망보다 빠른 속도로 진화하라."
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- 1. 철의 수호당 (Iron Guard) - [무력]
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- "괴수에게 인권은 없습니다. 방아쇠를 당기십시오."
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- 제안: 궤도 폭격, 민간인 구역 전술핵 사용, 즉결 처형 권한.
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||||
- 스토리: 군인 출신 강경파. 그들이 득세하면 세계는 **'군사 독재 국가'**가 된다.
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- 2. 진화 미래당 (Genesis Project) - [진화]
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- "인간의 몸으론 괴물을 이길 수 없습니다. 우리가 괴물이 되어야 합니다."
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- 제안: 전국민 DNA 개조 의무화, 초인 병사 양성, 괴수 신체 이식.
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||||
- 스토리: 매드 사이언티스트 집단. 그들이 득세하면 인류는 **'새로운 종(Species)'**으로 변해버린다.
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- 3. 세계 재건당 (Reshapers) - [패권]
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- "숨어서 세상을 구하는 건 지쳤다. 이제 우리가 통치한다."
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||||
- 제안: I.S.C.O의 양지화, 각국 정부 해체 및 통합, 미디어 완전 장악.
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||||
- 스토리: 엘리트 선민사상. 그들이 득세하면 '빅 브라더' 감시 사회가 된다.
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- 4. 차원 무역당 (Nexus Traders) - [자본]
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- "위기는 곧 기회입니다. 이 괴수 시체가 얼마짜린지 아십니까?"
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||||
- 제안: 괴수 부산물 독점 판매, 이계 문명과의 무역로 개방.
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||||
- 스토리: 냉혈한 자본가. 그들이 득세하면 지구는 우주의 **'거대 식민지 시장'**이 된다.
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### B. 보수/원칙 연합 (The Stabilizers)
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"원칙을 잃으면 우리도 괴물과 다를 바 없다. 질서를 수호하라."
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- 1. 지식 보존당 (Librarians) - [지성]
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- "죽이면 배울 수 없습니다. 격리하고, 관찰하고, 이해해야 합니다."
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- 제안: 사살 금지, 도서관 건립, 고대 언어 해독 프로젝트.
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- 스토리: 답답한 학자들. 그들이 득세하면 **'상아탑'**에 갇혀 위기에 늦게 대응하다 멸망할 수 있다.
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- 2. 순수 인간당 (Purifiers) - [순수]
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- "오직 인간의 힘으로만. 더러운 마법과 변이에 의존해선 안 됩니다."
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- 제안: 마법 금지법, 변이체 강제 추방, 기술 감사 강화.
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- 스토리: 기술 원리주의자. 그들이 득세하면 **'마녀사냥'**이 시작된다.
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- 3. 침묵의 장막당 (Veilkeepers) - [은폐]
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- "대중은 진실을 감당할 수 없습니다. 무덤까지 비밀을 가져가십시오."
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- 제안: 대규모 기억 소거, 인터넷 차단, 목격자 제거.
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- 스토리: 편집증적 비밀주의. 그들이 득세하면 세상은 아무 일도 없는 척하다가 **'조용히 멸망'**한다.
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- 4. 고대 공존당 (The Covenant) - [친화]
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- "그들은 적이 아닙니다. 달래고 숭배하여 분노를 잠재워야 합니다."
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- 제안: 평화 협정, 인신 공양(?!), 성역 지정.
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- 스토리: 온건파인 척하는 광신도. 그들이 득세하면 인류는 고대 신들의 **'애완동물'**이 된다.
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## 4. 멀티 엔딩 매트릭스 (Ending Matrix)
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엔딩은 **[누가 의회를 장악했는가(지분율)]**와 **[세계 상태(엔트로피)]**에 따라 결정된다.
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|지배 주주|낮은 엔트로피 (성공적 방어)|높은 엔트로피 (간신히 생존)|
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|---|---|---|
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|급진파 (Radical)|[신인류의 탄생] 인류는 진화했거나 정복자가 되었다. 하지만 예전의 도덕은 사라졌다. (디스토피아적 승리)|[폭주의 끝] 힘을 제어하지 못해 자멸했다. 혹은 지구 자체가 무기가 되어 우주의 공포가 되었다. (배드 엔딩)|
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|보수파 (Conservative)|[위대한 침묵] 세계는 지켜졌으나, 아무도 진실을 모른다. 조직은 영원히 그림자에 남는다. (정사/진엔딩)|[질식사] 너무 많은 것을 금지하다 대응 시기를 놓쳤다. 서류 더미 속에서 맞이하는 멸망. (허무 엔딩)|
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|중도/혼란 (Mixed)|[영원한 전쟁] 어느 쪽도 이기지 못했다. 괴수와의 전쟁은 일상이 되었다. (네버엔딩)|[탄핵 및 숙청] 국장은 모든 책임을 지고 처형당한다. 새로운 국장이 부임한다. (게임 오버)|
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## 5. 톤 앤 매너 (Tone & Manner)
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- 건조한 유머: 세상이 망해가는 와중에도 "식대 청구서 영수증이 누락되었습니다"라고 따지는 부조리함.
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- 냉혹한 현실: 영웅적 희생보다는, "예산 10% 절감을 위해 요원 5명을 사지로 보낸다"는 식의 비용 편익 분석.
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- 보이지 않는 공포: 괴수의 모습보다는, 괴수가 지나간 자리에 남은 파괴된 도시의 피해액 보고서가 더 무섭게 다가오도록.
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@@ -1,121 +0,0 @@
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**문서 정보**
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- **프로젝트명:** Project SS (가제: 비밀 결사단)
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- **문서 버전:** v2.0 (Live DB & System Integrated)
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- **작성자:** Lead Narrative Designer
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- **주제:** 관료주의 코스믹 호러 - "종말을 결재하시겠습니까?"
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## 1. 세계관 개요 (The World)
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### 1.1. 배경: "얇아진 장막 (The Thinning Veil)"
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21세기 현대. 인류는 과학의 승리를 자축하지만, 사실 세계는 얇은 '현실의 장막' 하나로 간신히 유지되고 있다. 최근 이 장막이 전 지구적으로 얇아지기 시작하며, 고대 신화 속 괴수, 이계의 침략자, 물리 법칙을 무시하는 변칙 현상(Anomaly)들이 일상적으로 튀어나오기 시작했다. 세계는 서서히 미쳐가고 있다.
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### 1.2. 조직: 국제 초자연 통제기구 (I.S.C.O)
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- **정체:** UN 상임이사국과 글로벌 메가코프들이 비밀리에 설립한 초법적 기관.
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- **목표:** 인류 문명의 '현상 유지(Status Quo)'.
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- **현실 (관료제의 지옥):** 기구는 예산 부족과 비효율적인 부서 이기주의(칸막이 예산)에 찌들어 있다. 작전부는 총알이 없어 죽어가는데, 행정부는 회식비로 예산을 탕진한다. 현장 요원들은 괴수보다 '재무 감사팀'을 더 무서워하며, 기구는 세계 평화보다 '이번 분기 실적과 예산안 통과'를 더 걱정한다.
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### 1.3. 플레이어: "총괄 국장 (Director General)"
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- 당신은 붕괴 직전의 기구를 수습하기 위해 긴급 임명된 관리자다.
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- 영웅이 아니다. 당신은 책상에 앉아 쏟아지는 비극적인 서류에 도장을 찍는 고독한 결재권자다.
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- 전임 국장은 횡령 혐의로 **'숙청'**당했거나, 미지의 아티팩트를 만지다 **'증발'**했다.
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- 당신의 책상 위에는 인류의 운명이 걸린 서류와, 의회를 구워삶을 '비자금 장부', 그리고 차갑게 식은 믹스 커피 한 잔뿐이다.
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## 2. 핵심 내러티브 테마 (Core Narrative Themes)
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이 게임의 시스템(메커니즘)은 곧 세계관의 내러티브와 직결된다.
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- **자본주의적 크툴루 (Asset Management):** 세계의 멸망을 막기 위해 멸망의 씨앗(괴수 부산물, 저주받은 유물)을 암시장에 내다 팔아 요원들의 월급을 충당해야 한다.
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- **엔트로피의 역설 (Entropy Paradox):** "문제를 해결한다고 세상이 안전해지는 것은 아니다." 차원 붕괴 폭탄을 터뜨려 괴수를 죽이면 당장의 인명 피해는 막겠지만, 세계의 물리 법칙은 돌이킬 수 없이 망가진다(엔트로피 상승).
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||||
- **제로섬 정치판 (Zero-Sum Rivalry):** 모두를 구할 수는 없다. 한 파벌의 손을 들어주면, 반드시 반대편 파벌이 분노하여 당신의 목을 조르는 법안을 상정할 것이다.
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## 3. 메인 시나리오: 멸망을 향한 4막
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게임은 **'엔트로피(멸망 수치)'**가 100%에 도달하는 것을 막으며 4주(1달) 단위의 4막으로 진행된다.
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### 제1막: 균열 (The Crack)
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> _"단순한 가스 폭발 사고입니다. 그렇게 보고하시고, 저기 널브러진 촉수들은 암시장에 넘겨서 빵꾸난 탕비실 예산이나 메꾸세요."_
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- **상황:** 도시 곳곳에서 소규모 미스터리 발생 (하수구 슬라임, 폴터가이스트).
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- **주요 갈등:** **[일상의 유지 vs 횡령의 유혹]**. 초기 예산이 턱없이 부족하다. 플레이어는 기구를 굴리기 위해 쩨쩨한 비자금을 조성하고 자산을 매각하며 관료주의의 때를 묻히게 된다.
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### 제2막: 붕괴 (The Collapse)
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> _"작전부 예산이 바닥났습니다. 제7구역에 갇힌 시민 10만 명을 포기하든지, 행정부 예산을 불법 전용(횡령)하든지 둘 중 하나를 결재하십시오."_
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- **상황:** S급 괴수 출현 및 대규모 인명 피해. 부서 간의 '예산 칸막이' 현상이 플레이어의 목을 조르기 시작한다.
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- **주요 갈등:** **[규정 준수 vs 불법적 강행]**. 거대 양당의 정치 싸움이 격화되며, 의회는 플레이어의 결재권을 제한하는 **[법안(제약)]**을 쏟아낸다.
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### 제3막: 혼란 (The Chaos)
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> _"신은 죽었습니다. 아니, 우리가 죽였습니다. 이제 우리가 그 빈자리를 대신할 부품을 조립할 차례입니다."_
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- **상황:** 전 세계적 재난. 국가 기능이 마비되며 I.S.C.O가 사실상 세계 정부 역할을 강요받는다.
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- **주요 갈등:** **[인간성 vs 생존]**. 괴수를 막는 것만으론 부족하다. 인체 개조, 전 인류 기억 소거, 차원 융합 등 '금지된 수단'을 써야만 막을 수 있는 기괴한 위협들이 책상에 올라온다.
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### 제4막: 심판 (The Judgment)
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> _"마지막 서류입니다, 국장님. 이 끔찍한 세계를 폐기하시겠습니까, 아니면 새 주인을 맞이하시겠습니까?"_
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- **상황:** '최종 위협(The End)' 강림. (고대 신의 부활, 차원 충돌 등)
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- **주요 갈등:** **[엔딩 분기]**. 그동안 플레이어가 로비하고 키워온 **'지배구조(의회 제1주주)'**에 따라 최종 작전의 방향과 인류의 결말이 강제된다.
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## 4. 8대 파벌 및 라이벌리 (Factions & Ideologies)
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파벌은 인류 생존을 위한 서로 다른 '철학'이다. 각 축은 완벽한 적대 관계(Rivalry)를 가지며 한쪽을 지지하면 다른 쪽이 붕괴한다.
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### ⚔️ [무력 축] : 대응의 방식
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- **철의 수호당 (Iron Guard)**
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- _"괴수에게 인권은 없습니다. 방아쇠를 당기십시오."_
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- **철학:** 압도적 화력, 즉결 처형, 민간인 희생 불사. (득세 시: 군사 독재 국가)
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- **지식 보존당 (Librarians) [RIVAL]**
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- _"죽이면 배울 수 없습니다. 격리하고, 관찰하고, 이해해야 합니다."_
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- **철학:** 생포, 데이터 수집, 사살 반대. (득세 시: 상아탑에 갇혀 멸망을 기록만 함)
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### 🧬 [순수 축] : 인류의 형태
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- **진화 미래당 (Genesis Project)**
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- _"인간의 몸으론 괴물을 이길 수 없습니다. 우리가 진화해야 합니다."_
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- **철학:** 신체 개조, 초인 양성, 괴수 DNA 이식. (득세 시: 인류가 새로운 괴물 종으로 변이)
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- **순수 인간당 (Purifiers) [RIVAL]**
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- _"오직 순수한 인간의 힘으로만. 더러운 마법과 변이에 의존해선 안 됩니다."_
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- **철학:** 마법 금지, 변이체 추방, 극단적 순혈주의. (득세 시: 무능력한 마녀사냥의 시대)
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### 👁️ [패권 축] : 기구의 존재 방식
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- **세계 재건당 (Reshapers)**
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- _"숨어서 세상을 구하는 건 지쳤다. 이제 우리가 전면에 나서 통치한다."_
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- **철학:** 기구 양지화, 정부 해체, 미디어 장악. (득세 시: '빅 브라더' 감시 통제 사회)
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- **침묵의 장막당 (Veilkeepers) [RIVAL]**
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- _"대중은 진실을 감당할 수 없습니다. 무덤까지 비밀을 가져가십시오."_
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- **철학:** 대규모 기억 소거, 인터넷 차단, 은폐. (득세 시: 아무 일도 없는 척하다가 조용히 멸망)
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### 💰 [외부 축] : 위협과의 관계
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- **차원 무역당 (Nexus Traders)**
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- _"위기는 곧 기회입니다. 이 괴수 시체가 암시장에서 얼마짜린지 아십니까?"_
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- **철학:** 괴수 부산물 판매, 이계 무역로 개방, 민영화. (득세 시: 지구를 우주의 거대 식민 시장으로 매각)
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- **고대 공존당 (The Covenant) [RIVAL]**
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- _"그들은 적이 아닙니다. 달래고 숭배하여 분노를 잠재워야 합니다."_
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- **철학:** 평화 협정, 인신 공양, 고대 신 숭배. (득세 시: 인류는 고대 신들의 애완동물로 전락)
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## 5. 멀티 엔딩 매트릭스 (Ending Matrix)
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엔딩은 4막 도달 시점의 **[의회 제1주주]**와 **[엔트로피 상태]**에 따라 결정된다.
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|**지배 파벌 성향**|**낮은 엔트로피 (성공적 방어)**|**높은 엔트로피 (간신히 생존)**|
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|**급진파 (Radical)**<br><br> <br><br>(철의/진화/재건/무역)|**[디스토피아적 승리]**<br><br> <br><br>인류는 진화했거나 압도적 무력으로 승리했다. 하지만 자유와 예전의 도덕은 영원히 사라졌다.|**[폭주의 끝]**<br><br> <br><br>통제 불능의 힘으로 자멸하거나, 지구 자체가 우주에서 가장 위험한 무기가 되어버렸다.|
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|**보수파 (Conservative)**<br><br> <br><br>(지식/순수/침묵/공존)|**[위대한 침묵 (정사)]**<br><br> <br><br>세계는 지켜졌으나 아무도 진실을 모른다. 기구는 다음 종말이 올 때까지 다시 영원한 그림자 속으로 숨는다.|**[질식사]**<br><br> <br><br>규정과 윤리에 얽매이다 대응 시기를 놓쳤다. 쏟아지는 서류 더미 속에서 맞이하는 무능한 멸망.|
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|**중도/혼란 (Mixed)**|**[영원한 전쟁]**<br><br> <br><br>어느 쪽도 완전히 승리하지 못했다. 끝없는 공포와 매일의 사투가 인류의 일상이 되었다.|**[탄핵 및 숙청]**<br><br> <br><br>국장(당신)은 이 모든 실패의 책임을 지고 처형당한다. 그리고 새로운 국장이 부임한다.|
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## 6. 톤 앤 매너 (Tone & Manner)
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작가는 다음 3가지 원칙을 준수하여 게임 내 텍스트(이벤트, 플레이버 텍스트 등)를 작성한다.
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1. **건조한 블랙 유머 (Bureaucratic Absurdity):**
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- 세상이 망해가는 와중에도 행정적 절차를 따지는 부조리함.
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- _예시:_ "S급 괴수가 7구역을 짓밟고 있습니다. 그런데 작전팀이 법인카드 영수증 제출을 누락해서 출동 승인이 반려되었습니다."
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2. **냉혹한 비용 편익 분석 (Cold Reality):**
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- 영웅적 희생이나 도덕적 호소가 아닌, 철저히 '숫자'로 환산되는 생명.
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- _예시:_ "시민 10만 명을 구출하는 비용보다, 그들을 포기하고 나중에 유가족에게 합의금을 주는 것이 예산을 15% 절감할 수 있습니다."
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3. **보이지 않는 공포 (Unseen Horror):**
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- 괴수의 외형을 구체적으로 묘사하기보다, 그들이 지나간 후 남겨진 기괴한 '결과 보고서'를 통해 코스믹 호러를 강조.
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- _예시:_ "지하 4층 격리실의 문은 닫혀 있습니다만, 안에 있던 요원 12명이 남긴 '체액의 총량'이 인간 12명의 부피를 초과했습니다."
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@@ -1,95 +0,0 @@
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**문서 정보**
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* **프로젝트명:** Project SS (가제: 비밀 결사단)
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* **문서 버전:** v3.1 (코어 루프 및 토큰 경제 내러티브 통합)
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* **작성자:** Lead Narrative Designer
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* **주제:** 관료주의 코스믹 호러 - "종말을 결재하시겠습니까?"
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## 1. 세계관 개요 (The World)
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### 1.1. 배경: "얇아진 장막 (The Thinning Veil)"
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21세기 현대. 인류는 과학의 승리를 자축하지만, 사실 세계는 얇은 '현실의 장막' 하나로 간신히 유지되고 있습니다. 최근 이 장막이 전 지구적으로 얇아지기 시작하며, 고대 신화 속 괴수, 이계의 침략자, 물리 법칙을 무시하는 변칙 현상들이 일상적으로 튀어나오기 시작했습니다. 세계는 서서히 미쳐가고 있습니다.
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### 1.2. 조직: 국제 초자연 통제기구 (I.S.C.O)
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UN 상임이사국과 글로벌 메가코프들이 비밀리에 설립한 초법적 기관입니다. 이들의 목표는 인류 문명의 '현상 유지'지만, 현실은 예산 부족과 비효율적인 파벌 싸움에 찌들어 있습니다. 작전부는 인력이 없어 죽어가고, 행정부는 예산을 통제하며 기싸움을 벌입니다. 현장 요원들은 괴수보다 재무 감사팀을 무서워합니다.
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### 1.3. 플레이어: "무한한 루프 속의 국장"
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당신은 붕괴 직전의 기구를 수습하기 위해 취임한 총괄 국장입니다. 영웅이 아닌, 쏟아지는 비극적인 서류에 스와이프로 도장을 찍는 고독한 결재권자입니다. 당신이 실패하여 멸망을 맞이하더라도 죽음은 안식이 되지 못합니다. 당신은 다시 새로운 무작위 사건과 낯선 지부장들이 배치된 책상 앞에서 강제로 새로운 회차의 국장으로 취임하는 끔찍한 로그라이크 루프에 갇혀 있습니다.
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## 2. 핵심 내러티브 테마 (Core Narrative Themes)
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게임의 스와이프 시스템과 토큰 경제는 곧 세계관의 비정한 현실을 대변합니다.
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**어떤 독을 마실 것인가 (The Poisoned Chalice)**
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일상과 위기 딜레마 속에서 안전한 선택지란 없습니다. 예산, 인력, 정보 토큰을 획득하기 위해서는 필연적으로 기구 내부에 부패와 타락을 의미하는 '오염 카드'를 밀어 넣어야 합니다. 오늘 당장의 결재를 위해 내일의 목을 조르는 독을 삼키는 과정입니다.
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**모래성 무너뜨리기 (The Sandcastle)**
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국장은 재력, 무력, 감시라는 영구 자원 태그를 모아 거대한 통제 엔진을 구축합니다. 하지만 세계의 엔트로피가 차오를수록, 이사회의 표적 규약과 쏟아지는 뉴스 속보가 당신이 공들여 쌓은 방어벽을 잔인하게 허물어뜨립니다.
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**연대기의 편찬 (The Chronicle)**
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국장의 모든 결재는 되돌릴 수 없는 기록으로 남습니다. 세계의 상흔(내러티브 태그)이 '무엇이 벌어졌는가'를 말한다면, 연대기는 '누가 그렇게 결정했는가'를 말합니다. 플레이어는 회차가 끝난 뒤 이 장부를 되짚으며, 멸망이 사고가 아니라 자신의 서명들이 쌓인 결과였음을 마주합니다.
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## 3. 메인 시나리오: 종말의 3단계 페이징 (Story Paging)
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시나리오는 획득한 [내러티브 태그]의 누적 개수에 따라 기구의 토큰 경제가 파탄 나는 3가지 페이즈로 진행됩니다.
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### 페이즈 1: 사태 파악 및 은폐의 시작 (태그 0~3개)
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* **시스템:** 기본 루프 (어떤 독을 마실 것인가)
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* **상황:** 도시 곳곳에서 소규모 미스터리가 발생합니다. 일상 딜레마와 위기 딜레마가 주로 등장하며, 국장은 사태를 은폐하기 위해 덱에 오염 카드를 섞어 넣으면서까지 토큰(예산, 인력, 정보)을 비축해야 합니다.
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* **내러티브:** "단순한 가스 폭발 사고입니다. 그렇게 보고하시고, 은폐 자금 마련을 위해 오염된 장부를 승인하십시오."
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### 페이즈 2: 프로젝트 가동 및 이사회의 개입 본격화 (태그 4~7개)
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* **시스템:** 기회 루프 (드디어 턴이 왔다)
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* **상황:** 본격적인 작전과 극비 프로젝트가 책상에 올라옵니다. 비축한 토큰을 대량으로 소비하여 덱의 오염 카드를 해결하거나, 자산 및 자원 태그를 빌드업하여 기구의 지배력을 굳히는 시기입니다.
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* **내러티브:** "자금은 충분합니다. 이제 우리의 규칙대로 움직일 극비 부서를 신설하고 자산을 확보할 때입니다."
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### 페이즈 3: 통제 불능의 사태 및 종말의 카운트다운 (태그 8개 이상)
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* **시스템:** 압박 루프 (쌓아둔 모래성 무너뜨리기)
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* **상황:** 엔트로피, 내부 저항, 위험 수용 계수가 게임 오버 한계치에 도달합니다. 극악한 오염 카드와 뉴스 속보, 이사회의 표적 규약이 극에 달하며, 국장은 항상 심각한 토큰 부족에 시달립니다.
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* **내러티브:** "모든 것이 무너지고 있습니다. 윗선의 탄핵과 바닥의 폭동 사이에서, 남은 것은 텅 빈 금고뿐입니다."
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## 4. 그림자 위원회: 13인의 통제자들 (Factions & Leaders)
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### 4.1. 상임 이사회 (8대 고정 이념 파벌)
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국장의 '통치 사상(성향 태그)'에 직접적으로 반응하는 거대 정치 축입니다. 각 축은 완벽한 적대 관계를 가집니다.
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**⚔️ [무력 축] : 대응의 방식**
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* **철의 수호당 (Iron Guard):** "괴수에게 인권은 없습니다. 방아쇠를 당기십시오." (철학: 압도적 화력, 즉결 처형, 민간인 희생 불사. 득세 시: 군사 독재 국가)
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* **지식 보존당 (Librarians) [RIVAL]:** "죽이면 배울 수 없습니다. 격리하고, 관찰하고, 이해해야 합니다." (철학: 생포, 데이터 수집, 사살 반대. 득세 시: 상아탑에 갇혀 멸망을 기록만 함)
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**🧬 [순수 축] : 인류의 형태**
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* **진화 미래당 (Genesis Project):** "인간의 몸으론 괴물을 이길 수 없습니다. 우리가 진화해야 합니다." (철학: 신체 개조, 초인 양성, 괴수 DNA 이식. 득세 시: 인류가 새로운 괴물 종으로 변이)
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* **순수 인간당 (Purifiers) [RIVAL]:** "오직 순수한 인간의 힘으로만. 더러운 마법과 변이에 의존해선 안 됩니다." (철학: 마법 금지, 변이체 추방, 극단적 순혈주의. 득세 시: 무능력한 마녀사냥의 시대)
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**👁️ [패권 축] : 기구의 존재 방식**
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* **세계 재건당 (Reshapers):** "숨어서 세상을 구하는 건 지쳤다. 이제 우리가 전면에 나서 통치한다." (철학: 기구 양지화, 정부 해체, 미디어 장악. 득세 시: '빅 브라더' 감시 통제 사회)
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* **침묵의 장막당 (Veilkeepers) [RIVAL]:** "대중은 진실을 감당할 수 없습니다. 무덤까지 비밀을 가져가십시오." (철학: 대규모 기억 소거, 인터넷 차단, 은폐. 득세 시: 아무 일도 없는 척하다가 조용히 멸망)
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**💰 [외부 축] : 위협과의 관계**
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* **차원 무역당 (Nexus Traders):** "위기는 곧 기회입니다. 이 괴수 시체가 암시장에서 얼마짜린지 아십니까?" (철학: 괴수 부산물 판매, 이계 무역로 개방, 민영화. 득세 시: 지구를 우주의 거대 식민 시장으로 매각)
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* **고대 공존당 (The Covenant) [RIVAL]:** "그들은 적이 아닙니다. 달래고 숭배하여 분노를 잠재워야 합니다." (철학: 평화 협정, 인신 공양, 고대 신 숭배. 득세 시: 인류는 고대 신들의 애완동물로 전락)
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### 4.2. 글로벌 지부장 (12개 실리주의 파벌 풀)
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게임 시작 시 이 12개 파벌 중 무작위로 5명이 선발되어 의회에 합류합니다. 이들은 거대 이념보다는 '자원, 태그, 생존' 등 철저한 실리에 따라 우호도가 변동합니다.
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* **군산복합 연합 (Military-Industrial Syndicate):** "총알이 떨어지면 다음은 우리 목숨입니다." (무력 태그 스택과 인력 토큰의 축적에 따라 우호도 상승)
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* **블랙마켓 카르텔 (Black Market Cartel):** "세상이 망해도 돈은 돌고 돌아야죠." (예산 토큰 축적 및 특정 불법 자산 보유 시 우호도 상승)
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* **정보 브로커 연맹 (Data Brokers):** "가장 치명적인 무기는 비밀입니다." (정보 토큰 축적 및 감시 태그 스택에 따라 우호도 상승)
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* **인프라 재건 위원회 (Infrastructure Builders):** "기지가 무너지면 우리도 무너집니다." (재력/자본 태그 축적에 반응하며, 파괴 이벤트 발생 시 우호도 급락)
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* **여론 통제국 (The Spin Doctors):** "진실은 우리가 편집합니다." (감시/언론 태그에 민감하며, 대중에게 공포를 유발하는 뉴스 이벤트 발생 시 우호도 하락)
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* **현장 요원 노조 (Field Agents Union):** "더 이상 요원들을 갈아 넣지 마십시오." (내부 저항 파라미터가 높아지거나 인력 토큰을 무의미하게 소모할 시 우호도 급락)
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* **리스크 관리반 (Risk Actuaries):** "도박은 카지노에서나 하십시오." (위험 수용 계수가 낮을수록 우호도가 높으며, 무리한 강행 시 적대적으로 변함)
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* **오컬트 수집가 협회 (Occult Collectors):** "저주받은 물건일수록 가치가 높습니다." (신화 오염 카드나 변칙적 내러티브 태그가 덱에 많을수록 기괴하게 우호도 상승)
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* **극비 프로젝트 연구소 (Black Ops Labs):** "결과는 수단보다 중요합니다." (극비 프로젝트 카드를 실행하여 새로운 자산을 획득할 때마다 우호도 상승)
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* **잔해 청소부 길드 (The Scavengers):** "쓰레기통 속에도 무기가 있습니다." (덱 압축 메커니즘을 통해 오염 카드를 영구 소각할 때마다 우호도 상승)
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* **엔트로피 관측소 (Entropy Watchers):** "초침이 12시를 향해 가고 있습니다." (엔트로피 파라미터가 상승할 때마다 극도로 적대적으로 변함)
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* **부패 관료 연합 (Corrupt Bureaucrats):** "정치는 뇌물로 완성됩니다." (국장이 예산을 소모해 '매수 액션'을 실행할 때 도덕성 추락과 반비례하여 가장 큰 우호도를 보임)
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## 5. 멀티 엔딩 매트릭스 (Ending Matrix)
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이 게임의 최종 목표는 멸망을 피하는 것이 아니라, 수십 가지의 파생 엔딩을 모두 수집하여 세계의 모든 이면을 확인하는 것입니다. 엔딩은 덱의 상태, 파벌 우호도, 붕괴 게이지의 조합에 따라 다음 카테고리 중 하나로 결정됩니다.
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**기본 붕괴 엔딩**
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가장 흔하게 마주하게 될 3가지의 비극적인 기본 결말입니다.
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* **사임 (내부 붕괴):** 내부 저항이 5단계(100%)에 도달할 시 발동합니다. 수많은 딜레마 속에서 조직원들을 소모품처럼 갈아 넣다 결국 장악력을 잃고 쫓겨난 결과입니다.
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* **세계 멸망 (외부 붕괴):** 엔트로피가 5단계(100%)에 도달할 시 발동합니다. 내러티브 태그를 방치하고 신화 오염 카드의 증식을 방관하여 세상이 타락해 버린 결과입니다.
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* **정치적 탄핵 (윗선 붕괴):** 주간 의회 단계에서 적대적 파벌 임원이 9명(2/3)을 넘어 탄핵안이 상정되었을 때, 이를 방어할 자원(정치적 개입)이 부족하여 가결된 결과입니다.
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**변주된 붕괴 엔딩**
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국장이 어떤 유산을 남겼느냐에 따라 텍스트와 결과가 미묘하게 뒤틀립니다.
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* **자원 태그 변주:** 위 기본 붕괴 엔딩 조건을 충족했을 때, 특정 영구 자원 태그(재력, 무력, 감시)를 압도적으로 많이 보유하고 있다면 발동합니다.
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* **토큰 변주:** 위 기본 붕괴 엔딩 조건을 충족했을 때, 특정 소모성 토큰을 비정상적으로 많이 쥐고 있다면 발동합니다.
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**특수 진엔딩 및 조기 엔딩**
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단순한 파라미터 오버플로우가 아닌, 국장의 치밀한 설계로 달성할 수 있는 고난도 엔딩입니다.
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* **극단적 파라미터 조기 엔딩:** 특정 파라미터(예: 위험 수용 계수 등)를 극단적으로 낮거나 비정상적인 상태로 만들었을 때, 강제로 조기 발동하는 특수 종료 컷신입니다.
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* **내러티브 연쇄 엔딩:** 파벌의 간섭을 피해 특정한 내러티브 사건(태그)들을 정확한 순서대로 수집했을 때만 열리는 진실에 가까운 엔딩입니다.
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* **의회 정치 엔딩:** 탄핵안이 가결되어 쫓겨나더라도, 의회의 수장이 보유한 '성향 태그'에 완벽히 부합하는 조건을 달성해 두었다면 오히려 의회가 국장의 뜻대로 움직여주는 정치적 승리 엔딩입니다.
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## 6. 톤 앤 매너 (Tone & Manner)
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작가는 다음 3가지 원칙을 준수하여 게임 내 텍스트(이벤트, 플레이버 텍스트 등)를 작성합니다.
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**건조한 블랙 유머 (Bureaucratic Absurdity)**
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세상이 망해가는 와중에도 행정적 절차를 따지는 부조리함.
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* *예시:* "S급 괴수가 7구역을 짓밟고 있습니다. 그런데 작전팀이 법인카드 영수증 제출을 누락해서 출동 승인이 반려되었습니다."
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**냉혹한 비용 편익 분석 (Cold Reality)**
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영웅적 희생이나 도덕적 호소가 아닌, 철저히 '숫자'로 환산되는 생명.
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* *예시:* "시민 10만 명을 구출하는 비용보다, 그들을 포기하고 나중에 유가족에게 합의금을 주는 것이 예산을 15% 절감할 수 있습니다."
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**보이지 않는 공포 (Unseen Horror)**
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괴수의 외형을 구체적으로 묘사하기보다, 그들이 지나간 후 남겨진 기괴한 '결과 보고서'를 통해 코스믹 호러를 강조.
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* *예시:* "지하 4층 격리실의 문은 닫혀 있습니다만, 안에 있던 요원 12명이 남긴 '체액의 총량'이 인간 12명의 부피를 초과했습니다."
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# 1차 작성
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## 1. 제품 개요 (Product Overview)
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- **프로젝트명**: Project SS (가제)
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- **장르**: 서사형 덱빌딩 게임
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- **타겟 플랫폼**: 모바일 (터치/스와이프) 및 스팀 (PC)
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- **로그라인**: "선택은 독이 되고, 독은 다시 엔진이 된다. 비밀 조직의 국장이 되어 끝없는 딜레마를 스와이프하고, 다가오는 멸망과 의회의 탄핵 사이에서 당신만의 결말을 수집하는 서사형 덱빌딩 게임."
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- **핵심 목표**: 플레이어가 수십 가지의 파생 엔딩을 모두 수집하도록 다회차 플레이(로그라이크 루프)를 유도하는 것.
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## 2. 핵심 게임플레이 루프 (Core Gameplay Loop)
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게임은 다음과 같은 로그라이크 사이클로 반복 실행되어야 합니다.
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1. **초기화 (시작)**: 무작위 사건(내러티브) 카드와 무작위 글로벌 지부장(5명)이 세팅된 상태로 게임이 시작됩니다.
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2. **플레이 (결재/덱 빌딩)**: 플레이어는 스와이프를 통해 토큰을 관리하고, 덱에 [오염 카드]를 밀어 넣거나 [자산 카드]를 획득합니다.
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3. **위기 대응 (드로우)**: 덱에 섞여 들어간 오염 카드가 등장할 때, 구축한 [자원 태그] 엔진과 비축한 토큰을 소모하여 방어합니다.
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4. **종료 (엔딩)**: 붕괴 게이지, 파벌 우호도, 덱 상태의 조합에 따라 도감에 기록될 엔딩을 수집하고 다음 회차로 넘어갑니다.
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## 3. 핵심 시스템 요구사항 (Core System Requirements)
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### 3.1. 파라미터 및 자원 시스템
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플레이어의 행동을 제한하고 평가하는 핵심 변수들입니다.
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| **분류** | **항목** | **스펙 및 동작 방식** |
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| --------------------------- | ------------------------ | ------------------------------------------ |
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| **핵심 파라미터** (0~100%, 1~5단계) | 내부 저항 | 국장에 대한 조직 반발력. 5단계 도달 시 '사임(내부 붕괴)' 엔딩 발동. |
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| | 엔트로피 | 종말 카운트다운. 5단계 도달 시 '세계 멸망(외부 붕괴)' 엔딩 발동. |
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| | 대중 공황 | 인류 문명이 미쳐가는 척도. 5단계 도달 시 '문명 붕괴(사회 붕괴)' 엔딩 발동. |
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| | 위험 수용 계수 | 위원회의 위기감 척도. 탄핵 및 법안 상정의 주요 기준치로 작동. |
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| **소모성 자원 (토큰)** | 예산 / 인력 / 정보 | 스와이프 액션 비용으로 즉시 소모 및 획득되는 유동성 자원. |
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| **영구 자원 (태그)** | 재력(자본) / 무력(조직) / 감시(언론) | 방어 및 액션 시 영구적인 1코스트 할인 효과를 제공하는 스택형 엔진. |
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### 3.2. 결재 시스템 (스와이프 딜레마)
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카드 타입에 따라 플레이어에게 강제되는 좌/우/위 스와이프의 결과값입니다.
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- **일상 딜레마**: 좌/우 모두 토큰 획득 및 덱 오염 발생.
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- **위기 딜레마**: (좌) 토큰 획득 + 덱 오염 vs (우) 토큰 소모로 위기 회피.
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- **작전**: (좌) 자원 태그 획득 + 덱 오염 vs (우) 토큰 소모 + 대량 자원 태그 획득.
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- **극비 프로젝트**: 좌/우 모두 토큰 소모 후 '자원 태그' 또는 '자산' 획득. 위로 스와이프 시 버리기 가능.
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- **위기 강타 (오염 카드)**: 신화, 조직 저항, 사회 공황, 이사회 압박 카드. (좌) 토큰/자원 차감 vs (우) 위험 단계 상승.
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- **뉴스 이벤트**: (좌) 자산 1개 제거 vs (우) 위험 단계 상승.
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### 3.3. 자산 및 덱 압축 시스템 (인벤토리)
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오염 카드를 제어하기 위해 무제한 인벤토리에 누적되는 패시브 장치입니다.
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- **단일 효과 자산**: 성질 변환(독을 약으로), 시한부 격리(조건부 복귀), 물리적 영구 소각, 결재권 강제 행사(무효화).
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- **파이프라인 연쇄 반응 (핵심 시너지)**: 입력(트리거) -> 변환(매개체) -> 출력(덱 압축) 노드를 연결하여 오염 카드를 자동으로 처리하는 엔진 빌딩 기능 지원.
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### 3.4. 주간 의회 정치 시스템
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- **그림자 위원회 구성**: 고정 이념을 가진 상임 이사회 8명 + 실리 위주의 글로벌 지부장 5명 (매 회차 무작위).
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- **법안 시스템**: 파벌 동맹 시 '이득 규약(+자원)', 파국 시 '표적 규약(-자원)' 상정.
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- **탄핵 및 국장의 개입**: 적대 임원이 9명 이상일 때 탄핵안 상정. 국장은 다음 액션으로 개입 가능:
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- **매수**: [예산] 소모. 임원 강제 찬성 전환. 페널티: 위험 수용 계수 상승.
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- **장부 조작**: [정보] 소모. 법안 상정 이월. 페널티: 엔트로피 상승.
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- **내부 감사**: [인력] 소모. 임원 기권 처리. 페널티: 내부 저항 상승.
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## 4. 콘텐츠 진행 및 페이징 (Progression)
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게임의 진행은 '시간의 흐름(결재 건수)'과 '스토리 진행(내러티브 태그)'이라는 두 가지 축을 기준으로 전개됩니다.
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#### 4.1. 시간의 흐름과 라운드 시스템 (Time & Rounds)
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- **기초 단위**: 결재 1건 (플레이어의 카드 스와이프 1회).
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- **라운드 (Round)**: '제 X차 그림자 의회 회의'로 구분되는 주기 단위. 정해진 결재 건수(XX건)가 모일 때마다 하나의 라운드가 종료되며 의회가 개최됩니다.
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- **종료 조건**: 라운드가 계속 반복되며 의회의 압박을 방어하다가, 획득한 내러티브 태그가 8개 이상이 되어 종말 카운트다운 페이즈를 돌파하면 최종 엔딩이 트리거됩니다.
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#### 4.2. 페이즈 전환과 덱 풀 변경 (Story Phases)
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플레이어가 획득한 [내러티브 태그]의 스택에 따라 게임의 페이즈가 강제 전환됩니다. 페이즈가 전환될 때마다 덱에서 등장하는 딜레마 카드의 풀(Pool)이 극적으로 변경되며, 이는 반복되는 로그라이크 루프에서 게임이 지루해지는 것을 방지하는 핵심 장치입니다.
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- **페이즈 1 (태그 0~3개)**: 사태 파악 단계. 일상/위기 딜레마 중심으로 토큰 수급과 덱 오염 빌드업.
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- **페이즈 2 (태그 4~7개)**: 본격화 단계. 작전/극비 프로젝트가 등장하여 엔진 구축 및 자산 획득의 기회 제공.
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- **페이즈 3 (태그 8개 이상)**: 종말 카운트다운. 극한의 오염 카드와 뉴스 속보가 쏟아지는 자원 고갈의 생존 구간.
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## 5. 최종 목표: 멀티 엔딩 매트릭스 도감
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다양한 엔딩을 수집하여 도감에 기록합니다. 회차의 여정은 두 축으로 분리되어 기록됩니다.
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- **연대기(Chronicle)**: 국장이 결재한 카드와 좌/우/위 선택을 시간순으로 기록한 결정 이력.
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- **내러티브 태그**: 그 결재의 결과로 세계에 남은 상흔이자 엔딩 조건. 연대기와는 별개로 관리·저장됩니다.
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- **수집해야 할 엔딩 카테고리**:
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- 기본 4대 붕괴 엔딩 (사임, 멸망, 문명 붕괴, 탄핵)
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- 파라미터 극단화 강제 종료 엔딩
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- 특정 토큰 및 자원 보유 상태에 따른 변주 붕괴 엔딩
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- 내러티브 연쇄 조건 달성 엔딩
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- 의회 정치 조건부 엔딩
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# 2차 작성
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@@ -1,59 +0,0 @@
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제공해주신 기획서를 바탕으로 프로젝트의 안정적인 빌드업을 위한 **개발 순서(Development Roadmap)** 문서를 작성했습니다. 기획의 핵심인 '핵심 루프 검증'을 최우선으로 두고, 시스템을 점진적으로 확장해 나가는 애자일(Agile) 형태의 마일스톤으로 구성했습니다.
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각 페이즈의 마일스톤들은 Todoist의 에픽(Epic)과 태스크(Task)로 분할하여 관리하기 용이하도록 구조화했습니다.
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# 🚀 게임 개발 순서 (Development Roadmap)
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## Phase 0: 프로젝트 환경 세팅 및 아키텍처 설계
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본격적인 개발에 앞서 코드 작성 환경과 DevOps 파이프라인을 구축하는 단계입니다.
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- **작업 항목**:
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- Cursor IDE 등 AI 지원 개발 환경 세팅 및 기획 문서(CODE 구조) 동기화.
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- Gitea를 활용한 자체 버전 관리 리포지토리 생성 및 Gitea Runner를 연동한 자동화 빌드 파이프라인(CI/CD) 기초 세팅.
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- 게임 엔진(Unity/Godot 등) 프로젝트 생성 및 모바일/PC 크로스 플랫폼 해상도 대응 기초 뼈대 구축.
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- 데이터 테이블(CSV/JSON) 파서 구현: 카드, 파라미터, 임원 정보 등을 외부 스프레드시트에서 관리하고 엔진으로 불러오는 구조 확립.
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## Phase 1: 코어 루프 프로토타이핑 (텍스트 기반)
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시각적 요소는 완전히 배제하고 네모난 더미 UI와 텍스트만으로 스와이프 조작과 붕괴 파라미터의 변동성을 테스트합니다.
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- **작업 항목**:
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- **카드 스와이프 시스템**: 화면 중앙의 카드를 좌, 우, 위로 스와이프할 수 있는 터치/마우스 이벤트 구현.
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- **4대 핵심 속성 파라미터 연동**: 내부 저항, 엔트로피, 대중 공황, 위험 수용 계수(0~100%, 1~5단계) UI 구현 및 스와이프 결과에 따른 증감 로직 적용.
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- **단일 딜레마 테스트**: 일상 딜레마(좌/우 스와이프 시 덱 오염) 카드를 무한 드로우하며 파라미터가 5단계에 도달해 강제 종료되는지 확인.
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## Phase 2: 자원 경제 및 로그라이크 덱빌딩 로직
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토큰의 수급과 소모, 그리고 덱의 오염과 압축이 일어나는 '토큰 경제'와 '엔진 빌딩'을 구현합니다.
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- **작업 항목**:
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- **자원/토큰 시스템**: 소모성 자원(예산, 인력, 정보) 및 영구 자원 태그(재력, 무력, 감시) 변수 및 UI 구현.
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- **딜레마 카드 세분화**: 위기 딜레마, 작전, 극비 프로젝트, 위기 강타, 뉴스 이벤트 카드의 각 좌/우 스와이프별 자원 증감 및 덱 오염/조건부 처리 로직 구현.
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- **무제한 인벤토리 및 자산 시스템**: 획득한 자산을 하단 인벤토리에 무제한으로 누적하는 UI 구현.
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- **파이프라인 연쇄 반응 기초**: 자산의 입력-변환-출력 메커니즘을 구현하여 특정 오염 카드 등장 시 자동으로 자원이 변환되거나 덱이 압축되는 기능 테스트.
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## Phase 3: 정치 시스템 및 스토리 페이징 통합
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게임의 거시적인 텐션을 조율하는 그림자 위원회 투표 시스템과 스토리 진행에 따른 페이즈 전환을 구현합니다.
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- **작업 항목**:
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- **그림자 위원회 AI**: 상임 이사회(8명)와 무작위 글로벌 지부장(5명) 객체 생성 및 국장의 성향/자원 태그에 따른 우호도 산출 알고리즘 구현.
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- **의회 투표 기믹**: 우호도에 따른 법안/탄핵 찬반 판별 및 표결 결과 연출.
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- **국장의 개입 액션**: 매수(예산 소모), 장부 조작(정보 소모), 내부 감사(인력 소모) 액션 발동 및 리스크(위험 단계 상승) 연동.
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- **스토리 기반 페이징**: 내러티브 태그 누적치(0~3, 4~7, 8 이상)에 따라 페이즈 1~3으로 전환되며 등장하는 카드 풀(Pool)이 실시간으로 변경되는 로직 구현.
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## Phase 4: 멀티 엔딩 매트릭스 및 연대기 (콘텐츠 완성)
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게임의 최종 목표인 도감 수집 시스템과 플레이어의 여정을 기록하는 기능을 추가합니다.
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- **작업 항목**:
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- **엔딩 분기 시스템**: 파라미터 5단계 도달 시, 현재 보유한 토큰/자원 태그를 검사하여 기본 붕괴 엔딩 또는 변주된 엔딩으로 분기시키는 판별기 구현.
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- **특수 엔딩 트리거**: 극단적 파라미터, 내러티브 연쇄, 의회 정치 조건 달성 시 발동하는 조기 엔딩 이벤트 구현.
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- **도감 및 연대기(Chronicle)**: 해금된 엔딩을 저장하는 도감 UI 구현. 연대기 기능(결재 카드·선택 이력 로그)과 내러티브 태그 뷰('세계의 상흔', 태그 키워드+스니펫 히스토리)를 별도의 UI/팝업으로 분리 구현.
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## Phase 5: 비주얼 폴리싱 및 다이제틱 UX
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핵심 로직이 모두 검증된 후, 기획 단계에서 논의된 추상적이고 몰입감 있는 피드백을 적용합니다.
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- **작업 항목**:
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- **시각적 오염도 연출**: 덱의 오염도에 따라 드로우되는 카드의 테두리가 타거나 얼룩지는 셰이더/머티리얼 효과 적용.
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- **햅틱 및 마찰력 피드백**: 파라미터가 위험하거나 오염도가 높을 때 스와이프에 저항감을 주고 진동/화면 흔들림을 주는 UX 연출.
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- **오디오 및 앰비언트 동기화**: 페이즈 전환(1->3)에 따라 배경 조명이 붉게 변하거나 사운드가 무거워지는 연출 적용.
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@@ -1,80 +0,0 @@
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제공해주신 시스템 기획서를 바탕으로, 게임의 어둡고 관료적인 디스토피아 테마를 시각적·감각적 수치로 규격화한 **디자인 토큰(Design Tokens)** 문서를 작성했습니다.
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이 문서는 UI/UX 디자이너와 클라이언트 개발자가 일관된 시각 언어를 사용하기 위한 핵심 참조 데이터가 됩니다.
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# 🎨 디자인 토큰 (Design Tokens)
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## 1. 컬러 시스템 (Color System)
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비밀 조직의 차가운 관료제와 붕괴해 가는 세계의 절망감을 표현하기 위해, 채도를 낮춘 무채색 기반에 특정 파라미터(위험, 파괴)를 강조하는 원색을 포인트 컬러로 사용합니다.
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### 1.1. 파라미터 및 경고 (Core Parameters)
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4대 핵심 속성 파라미터의 위험도를 직관적으로 전달하는 컬러 토큰입니다. (1~5단계 진행도에 따라 채도 및 명도 증가)
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- **`color-entropy-base`**: `#5C3A21` (부패하는 세계의 탁한 갈색) - 엔트로피 지표 표기용.
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- **`color-entropy-critical`**: `#8B0000` (검붉은 핏빛) - 엔트로피 4~5단계 경고용.
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- **`color-panic-base`**: `#4A148C` (혼돈과 광기의 보라색) - 대중 공황 지표 표기용.
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- **`color-panic-critical`**: `#9C27B0` (밝은 네온 퍼플) - 대중 공황 4~5단계 경고용.
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- **`color-resistance-base`**: `#2F4F4F` (차가운 심연의 청록색) - 내부 저항 지표 표기용.
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- **`color-resistance-critical`**: `#00FFCC` (날카로운 네온 시안) - 내부 저항(파업/반란) 임박 경고용.
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- **`color-risk-base`**: `#B8860B` (어두운 황금색) - 위험 수용 계수(이사회 압박) 지표 표기용.
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- **`color-risk-critical`**: `#FFD700` (경고등의 쨍한 노란색) - 위험 수용 계수 4~5단계 및 탄핵 경고용.
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### 1.2. 자원 및 토큰 (Tokens & Tags)
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국장이 결재 시 관리해야 할 소모성 자원 및 영구 자원을 구분하는 컬러입니다.
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- **`color-token-budget`**: `#4CAF50` (탁한 지폐의 녹색) - 예산 토큰 표기용.
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- **`color-token-personnel`**: `#E53935` (피복/혈액의 붉은색) - 인력 토큰 표기용.
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- **`color-token-info`**: `#3F51B5` (청사진/보안의 파란색) - 정보 토큰 표기용.
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- **`color-tag-neutral`**: `#E0E0E0` (빛바랜 서류의 회백색) - 재력, 무력, 감시 자원 태그 활성화 시 공통 베이스 컬러.
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### 1.3. 스와이프 인터랙션 피드백 (Swipe Intent)
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딜레마 카드를 넘기는 방향에 따른 암시적 컬러 피드백입니다.
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- **`color-swipe-left`**: `#D32F2F` (오염/손실 암시 - 덱 오염 발생 시 화면 테두리 이펙트).
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- **`color-swipe-right`**: `#388E3C` (투자/해결 암시 - 토큰 소모로 위기를 넘길 때).
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- **`color-swipe-up`**: `#757575` (보류/버리기 암시 - 극비 프로젝트 취소 시).
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## 2. 타이포그래피 (Typography)
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서류 결재라는 테마를 살리기 위해, 타자기로 친 듯한 모노스페이스 폰트와 관공서 느낌의 명조/고딕 폰트를 혼용합니다.
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- **`font-family-doc-title`**: `Serif (명조체 계열)` - 극비 프로젝트, 위기 강타 등 카드의 제목 표기용.
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- **`font-family-typewriter`**: `Monospace (타자기 폰트)` - 딜레마 카드의 본문 텍스트 및 내러티브 태그 설명용.
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- **`font-family-ui`**: `Sans-Serif (고딕체 계열)` - 파라미터 수치(0~100%), 자원 보유량 등 직관적인 UI 정보 표기용.
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## 3. 아이코노그래피 (Iconography)
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UI의 여백을 확보하고 정보를 직관적으로 전달하기 위한 기호 체계입니다.
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|**자원/요소**|**아이콘 토큰 (Icon Token)**|**시각적 묘사**|
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|**재력/자본 태그**|`icon-tag-wealth`|**건물 아이콘** (마천루나 은행 실루엣).|
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|**무력/조직 태그**|`icon-tag-force`|**방패 아이콘** (경찰/군사 조직의 상징).|
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|**감시/언론 태그**|`icon-tag-surveillance`|**눈동자 아이콘** (CCTV 또는 전시안의 형태).|
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|**예산 토큰**|`icon-token-budget`|지폐 뭉치 또는 동전 스택.|
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|**인력 토큰**|`icon-token-personnel`|넥타이를 맨 사람의 흉상 또는 핏방울.|
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|**정보 토큰**|`icon-token-info`|서류철 또는 플로피 디스크.|
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|**오염 카드**|`icon-deck-pollution`|카드의 모서리에 묻은 검은 얼룩이나 불탄 자국 (시각적 오염도 연출용).|
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## 4. 인터랙션 및 모션 토큰 (Interaction & Motion)
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스와이프와 결재 과정에서 느껴지는 관료제 특유의 묵직함을 수치화합니다.
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### 4.1. 스와이프 물리 엔진 (Swipe Physics)
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- **`motion-swipe-friction-normal`**: `0.8` - 덱이 깨끗한 상태(페이즈 1)일 때 카드가 부드럽게 넘어가는 기본 저항값.
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- **`motion-swipe-friction-heavy`**: `1.5` - 오염 카드가 많거나, 위험 단계가 높을 때 카드가 뻑뻑하게 끌려가는 저항값 (압박감 연출).
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- **`motion-snap-duration`**: `0.3s` - 결재(스와이프) 완료 후 카드가 화면 밖으로 날아가는 애니메이션 시간.
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### 4.2. 페이즈 전환 앰비언트 (Phase Ambient)
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내러티브 태그 누적치에 따른 환경 변화 연출 토큰입니다.
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- **`ambient-phase-1`**: `opacity 0.0` - 태그 0~3개. 깔끔하고 차분한 사무실 조명.
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- **`ambient-phase-2`**: `opacity 0.4` - 태그 4~7개. 미세하게 화면 가장자리에 비네팅(어두운 테두리) 생성.
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- **`ambient-phase-3`**: `opacity 0.8` - 태그 8개 이상. 화면 테두리가 붉게 점멸하며 사이렌을 연상시키는 극한의 비네팅.
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## 5. 햅틱 피드백 토큰 (Haptic/Vibration)
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모바일 기기의 진동을 통해 플레이어에게 직접적인 물리적 압박감을 전달합니다.
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- **`haptic-swipe-tick`**: `Light (10ms)` - 일상 딜레마를 스와이프할 때의 가벼운 종이 넘김 느낌.
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- **`haptic-stamp-success`**: `Medium (30ms)` - 토큰을 얻거나, 자원 태그/자산을 획득하여 투자가 성공적으로 이루어졌을 때.
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- **`haptic-crisis-hit`**: `Heavy (50ms)` - 위기 강타(신화, 조직 저항 등)가 발동하여 붕괴 파라미터가 상승할 때의 충격.
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- **`haptic-chain-reaction`**: `Successive Light (10ms x 3)` - 무제한 인벤토리에서 파이프라인 연쇄 반응(입력-변환-출력)이 발동하여 오염 카드가 자동 처리될 때의 짜릿한 연속 진동.
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@@ -1,42 +0,0 @@
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# 1차 작성
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## 1. 핵심 개요 (Core Overview)
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- **장르**: 서사형 덱빌딩 게임
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- **타겟 플랫폼**: 모바일 및 스팀 (크로스 플랫폼)
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- **궁극적 게임 목표**: 모든 엔딩(수십 가지의 파생 엔딩) 보기
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- **핵심 경험**: 플레이어는 무작위 사건(내러티브)과 무작위 지부장이 배치된 채 비밀 조직의 국장으로 취임하여, 스와이프 결재를 통해 세상을 통제하거나 파멸을 맞이하게 됩니다.
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## 2. 고유 판매 포인트 (USP: Unique Selling Points)
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- **딜레마 중심의 덱 빌딩**: 단순한 스와이프 조작(좌/우/위)으로 일상, 위기, 극비 프로젝트 등의 딜레마를 선택하며, 이 과정에서 필연적으로 덱에 오염 카드가 섞여 들어가는 지독한 자원 관리의 재미를 제공합니다.
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- **그림자 의회 정치 시스템**: 13명의 그림자 위원회(상임 8명, 글로벌 5명)를 상대로 매수, 장부 조작, 내부 감사 등의 강력한 개입 액션을 통해 탄핵을 방어하고 법안을 통제하는 정치적 긴장감을 구현합니다.
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- **무제한 파이프라인 엔진 빌딩**: 자산 카드를 무제한 인벤토리에 누적하여 입력-변환-출력으로 이어지는 '파이프라인 연쇄 반응'을 구축하고, 덱의 오염 카드를 자동으로 처리하는 압도적인 덱 압축의 쾌감을 선사합니다.
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- **스토리 기반 난이도 페이징**: 플레이어가 획득한 내러티브 태그의 누적치에 따라 페이즈가 1에서 3까지 유기적으로 전환되며, 종말의 카운트다운을 직관적으로 체감할 수 있습니다.
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## 3. 핵심 게임플레이 루프 (Core Gameplay Loop)
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게임은 다음의 로그라이크 루프를 반복하며 다회차 플레이를 유도합니다.
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1. **시작**: 무작위 사건(내러티브)과 무작위 지부장이 배치된 채 국장 취임.
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2. **결재 (덱 빌딩)**: 스와이프를 통해 예산, 인력, 정보 토큰을 관리하며, 덱에 오염 카드를 밀어 넣거나 자산 카드를 확보함.
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3. **위기 (드로우)**: 덱에 넣은 오염 카드(신화, 조직저항, 이사회의 압박)가 튀어나올 때, 자원 태그 엔진과 남은 토큰으로 방어함.
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4. **엔딩 (결과)**: 덱의 상태, 파벌 우호도, 붕괴 게이지의 조합에 따라 파생 엔딩 중 하나를 수집하고 다음 회차로 루프함.
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## 4. 핵심 시스템 아키텍처 (Core System Architecture)
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### A. 거시적 위험 관리 (4대 핵심 속성 파라미터)
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국장의 행보는 0~100%(1~5단계)로 구성된 4가지 핵심 수치에 직접적인 영향을 받으며, 5단계 도달 시(위험 수용 계수 제외) 즉시 붕괴 엔딩으로 이어집니다.
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- **내부 저항 (Internal Resistance)**: 국장에 대한 조직 내부의 반발력 (사임 엔딩 트리거).
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- **엔트로피 (Entropy)**: 세계가 미쳐가는 종말 카운트다운 (세계 멸망 엔딩 트리거).
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- **대중 공황 (Mass Panic)**: 인류 문명이 미쳐가는 척도 (문명 붕괴 엔딩 트리거).
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- **위험 수용 계수 (Risk Tolerance)**: 위원회가 국장의 행보를 보고 느끼는 위기감 (보수적/강압적 변화).
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### B. 자원 및 토큰 경제
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- **소모성 토큰**: 예산 토큰, 인력 토큰, 정보 토큰.
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- **영구 자원 태그 (1코스트 할인 효과)**: 재력/자본 태그(건물), 무력/조직 태그(방패), 감시/언론 태그(눈동자).
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### C. 엔딩 도감 및 연대기 (Chronicle)
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- **연대기 시스템**: 국장이 결재한 카드와 좌/우/위 선택을 시간순으로 기록한 결정 장부입니다. 세계가 어떻게 되었는가(세계의 상흔)는 내러티브 태그가 별도로 담당하며, 연대기는 '누가 그렇게 결정했는가'라는 원인 축을 기록해 몰입도를 강화합니다.
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- **멀티 엔딩 매트릭스**: 기본 붕괴 엔딩 외에도 특정 자원/토큰과 결합된 변주 엔딩, 극단적 파라미터 조기 엔딩, 내러티브 연쇄 엔딩, 의회 정치 엔딩 등 수십 가지의 결과를 수집해야 합니다.
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# 2차 작성
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@@ -1,86 +0,0 @@
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제공해 주신 시스템 기획서를 바탕으로, 플레이어가 게임에 진입하여 종료(엔딩)에 이르기까지 겪게 되는 모든 논리적 흐름과 분기점을 정리한 **유저 플로우(User Flow)** 문서를 작성했습니다.
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이 문서는 프로그래머가 게임의 상태 머신(State Machine)과 화면 전환 로직을 구현할 때 핵심 지도로 활용됩니다.
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# 🔄 유저 플로우 (User Flow)
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## 1. 거시적 게임 루프 플로우 (Macro Game Loop)
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플레이어가 게임 앱을 실행하고 다회차 플레이를 반복하는 전체적인 흐름입니다.
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1. **게임 실행 및 메인 타이틀**
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- [새 게임 시작] / [도감 확인] / [설정] 선택.
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2. **게임 초기화 세팅**
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- 무작위 사건(내러티브) 덱 생성.
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- 무작위 글로벌 지부장(5명) 배치 및 상임 이사회(8명) 포함 총 13명의 그림자 위원회 구성.
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- 국장 취임 (파라미터 0%, 기본 자원 지급).
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3. **핵심 플레이 페이즈 (반복)**
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- **결재 루프**: 딜레마 카드 드로우 및 스와이프 결정 (토큰 관리, 덱 빌딩).
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- **스토리 페이징 검사**: 획득한 [내러티브 태그] 개수(0~3, 4~7, 8 이상)에 따라 페이즈 1~3 실시간 전환 및 카드 풀(Pool) 변경.
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- **주간 의회 루프**: 일정 턴(결재 횟수) 도달 시 주간 의회 단계 진입하여 법안/탄핵 방어.
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4. **종료 조건 검사 (매 액션 직후)**
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- [내부 저항], [엔트로피], [대중 공황] 중 하나라도 5단계(100%) 도달 시 즉시 게임 오버 (붕괴 엔딩).
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- 특정 내러티브 연쇄 달성 또는 파라미터 극단화 시 조기 엔딩 발동.
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5. **결산 및 루프**
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- 수집한 파생 엔딩 도감 기록.
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- 다음 회차(1번 단계)로 루프.
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## 2. 결재 단계 미시 플로우 (Micro Flow: Swipe Decision)
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화면 중앙의 딜레마 카드를 처리하는 순간의 상세한 논리적 흐름입니다.
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1. **카드 드로우 및 표시**
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- 현재 페이즈와 덱의 상태(오염도)에 따라 딜레마 카드 1장이 화면에 등장.
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2. **자동화 엔진(자산) 개입 검사**
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- _Condition_: 인벤토리에 파이프라인 연쇄 반응 자산이 있고, 등장한 카드가 해당 자산의 [트리거]에 부합하는가?
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- `Yes` -> 자산 효과(입력-변환-출력) 자동 발동 -> 오염 카드 파쇄 또는 자원 획득 등 처리 후 다음 카드 드로우.
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- `No` -> 플레이어의 조작 대기.
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3. **플레이어 스와이프 조작**
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- 플레이어가 카드를 누르고 방향을 지정하여 결과를 미리보기 함.
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4. **선택에 따른 분기 및 결과 적용**
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- `[일상 딜레마]` 선택: 좌/우 방향에 따른 특정 토큰 획득 및 덱에 오염 카드 셔플.
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- `[위기 딜레마]` 선택: (좌) 토큰 획득+오염 카드 셔플 / (우) 토큰 소모하여 위기 회피.
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- `[작전]` 선택: (좌) 자원 태그 획득+오염 카드 셔플 / (우) 토큰 소모하여 더 많은 자원 태그 획득.
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- `[극비 프로젝트]` 선택: (좌/우) 토큰 소모하여 보상(자원/자산) 획득 / (위) 보류 및 버리기.
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- `[위기 강타(오염 카드)]` 등장: (좌) 토큰/자원 차감 페널티 / (우) 4대 위험 단계(엔트로피, 내부 저항, 대중 공황, 위험 수용 계수) 중 하나 상승.
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- `[뉴스 이벤트]` 등장: (좌) 보유 자산 제거 페널티 / (우) 4대 위험 단계 중 하나 상승.
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5. **공통 스택 누적**
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- 결과에 따라 내러티브 태그(연대기 누적) 및 성향 태그(파벌 우호도 연동) 획득.
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6. **다음 턴 진행**
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## 3. 주간 의회 단계 플로우 (Weekly Council Flow)
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의회 이벤트 발생 시 국장이 개입하여 위기를 넘기는 흐름입니다.
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1. **의회 이벤트 발생**
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- 현재 파벌 우호도 및 국장의 상태 계산.
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2. **안건 상정 분기 검사**
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- _Condition 1_: 적대적 파벌 임원이 2/3(9명) 이상인가?
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- `Yes` -> **[정치적 탄핵안 상정]**
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- `No` -> _Condition 2_: 현재 의회의 주도권이 동맹인가 파국인가?
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- `동맹` -> **[이득 규약 법안 상정]** (+자원 태그)
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- `파국` -> **[표적 규약 법안 상정]** (-자원 태그)
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3. **예상 표결 표시**
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- 13명 임원의 우호도에 따른 예상 투표(찬성/반대/미정) 현황 출력.
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4. **국장의 개입 액션 (선택적)**
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- 플레이어는 자원을 소모하여 개입하거나 개입 없이 투표 진행 가능.
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- `[매수 액션]`: 예산 대량 소모 -> 임원 1~2명 강제 찬성 / 위험 수용 계수 +20%.
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- `[장부 조작 액션]`: 정보 대량 소모 -> 법안 상정 무효화 및 이월 / 엔트로피 +20%.
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- `[내부 감사 액션]`: 인력 대량 소모 -> 적대 임원 투표권 박탈(기권) / 내부 저항 +20%.
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5. **최종 투표 및 결과 적용**
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- 개입이 반영된 최종 투표 결과 출력.
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- 법안 통과 시 자원 태그 증감 적용, 탄핵 가결 시 즉시 [정치적 탄핵 붕괴 엔딩]으로 게임 오버 분기.
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## 4. 엔딩 분기 및 도감 플로우 (Ending Branch Flow)
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게임 오버 조건이 충족되었을 때, 어떤 엔딩을 출력할지 결정하는 흐름입니다.
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1. **엔딩 트리거 발동**
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- 파라미터 5단계 도달, 탄핵 가결, 특정 내러티브 달성 등 종료 조건 진입.
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2. **엔딩 매트릭스 조건 검사 (우선순위 판별)**
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- _Check 1_: [의회 정치 엔딩] 조건(탄핵+수장 성향 조건)에 부합하는가?
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- _Check 2_: [내러티브 연쇄 엔딩] 조건(특정 스토리 순서 달성)에 부합하는가?
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- _Check 3_: [변주된 붕괴 엔딩] 조건(기본 붕괴 + 특정 보유 토큰/자원 태그 조합)에 부합하는가?
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- _Check 4_: [기본 붕괴 엔딩] (사임, 세계 멸망, 문명 붕괴, 정치적 탄핵) 중 어느 것인가?
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3. **엔딩 결과 화면 출력**
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- 조건에 부합하는 가장 높은 우선순위의 텍스트와 연출 출력.
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4. **도감 동기화**
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- 출력된 엔딩을 계정 도감 데이터에 '해금(Unlocked)' 처리.
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- 이번 회차의 [연대기](결재 결정 이력)와 [내러티브 태그](세계 상흔) 목록을 각각 분리 저장.
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@@ -1,20 +0,0 @@
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제공해 주신 기획서를 바탕으로, 게임 내 모든 UI/UX 요소들을 모듈화하여 정리한 **컴포넌트 인벤토리(Component Inventory)** 문서를 작성했습니다. 이 문서는 UI 디자이너와 프론트엔드/클라이언트 개발자가 디자인 시스템을 구축하고 재사용 가능한 위젯을 설계하는 데 기준이 됩니다.
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# 🧩 컴포넌트 인벤토리 (Component Inventory)
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## 1. 단순화된 지표 컴포넌트 (Simplified Indicators)
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- **`Indicator_DotStep` (수정):** 기존의 두꺼운 게이지 바(Bar)를 대체하는 미니멀한 5칸짜리 점(Dot) 인디케이터. 공간을 적게 차지하며 1~5단계를 직관적으로 보여줍니다.
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- **`Text_ResourceCounter` (수정):** 아이콘과 숫자가 한 덩어리로 묶인 심플한 텍스트 뱃지 (예: 💰 100). [예산], [인력], [정보] 토큰 및 자원 태그 표기용.
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## 2. 인터랙티브 카드 컴포넌트 (Interactive Cards)
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- **`Card_SwipeFull` (수정):** 화면의 70%를 차지하는 반응형 메인 카드. 복잡한 장식 없이 단색 배경, 큰 아이콘, 20pt 이상의 굵고 큰 텍스트로만 구성됩니다.
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- **`Float_DecisionFeedback` (신규):** 스와이프를 할 때, 카드 상단 중앙의 빈 공간에 페이드인(Fade-in) 되는 결과 예측 위젯. 아이콘(증감) 형태로 노출되어 손가락에 가려지지 않게 설계됩니다.
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## 3. 미니멀 인벤토리 컴포넌트 (Minimalist Inventory)
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- **`Icon_Asset` (수정):** 무제한 인벤토리에 들어갈 자산 아이콘. 텍스트 설명 없이 직관적인 기호(픽토그램)만으로 디자인된 1:1 비율의 작은 정사각형 위젯입니다.
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- **`VFX_SimpleChain` (수정):** 파이프라인 연쇄 효과 발동 시, `Icon_Asset` 사이를 빠르게 지나가는 얇은 발광 선(Line) 이펙트. 과도한 화면 가림을 방지합니다.
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## 4. 의회 정치 추상화 컴포넌트 (Abstracted Politics)
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- **`Grid_Council` (신규):** 13명의 임원을 화면 중앙에 4-4-5 배열 등 조밀하게 나열하기 위한 그리드 컨테이너입니다.
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- **`Icon_CouncilMember` (수정):** 임원을 나타내는 심플한 원형 아이콘. 성향 태그나 지부장을 나타내는 고유 색상 및 투표 상태(`✅`, `❓`, `❌`)를 오버레이 배지로 포함합니다.
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- **`Button_ActionFat` (신규):** 엄지손가락으로 터치하기 편하도록 가로폭을 100% 꽉 채운 굵고 큰 터치 버튼. 매수, 장부 조작, 내부 감사 액션에 사용됩니다.
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@@ -1,72 +0,0 @@
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모바일과 스팀 환경을 모두 고려하여, 중앙 집중형 레이아웃을 기준으로 UI 요소들의 배치를 정의했습니다.
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# 📱 텍스트 와이어프레임 (Text Wireframe)
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## 1. 메인 결재 화면 (Main Gameplay Screen)
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플레이어가 스와이프를 통해 딜레마를 해결하고 덱을 구축하는 핵심 플레이 화면입니다.
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### [상단 고정 영역: 미니멀 상태창]
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- **좌상단 (내러티브):** `[📖 4/8]` (현재 획득한 내러티브 태그 숫자만 작게 표기. 터치 시 연대기 팝업).우측 여백에 다가오는 의회의 압박감을 시각화하는 `[제 X차 정례회의 상정까지: 잔여 00건]` 텍스트를 나란히 배치합니다.
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- **중앙~우상단 (핵심 붕괴 파라미터):**
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- 바(Bar) 형태를 버리고, 파라미터별 아이콘과 5개의 점(Dot)으로 1~5단계를 심플하게 표기합니다.
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- `[저항 ✊] ⚫⚫⚪⚪⚪` | `[엔트로피 🌀] ⚫⚫⚫⚫⚪` | `[대중공황 😱] ⚫⚫⚫⚪⚪`
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### [중앙 영역: 풀스크린 딜레마 카드]
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- **화면 중앙 (`거대한 카드`):**
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- 화면 중앙을 꽉 채우는 둥근 모서리의 직사각형 카드.
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- 상단: 큼직한 [카드 카테고리 아이콘] (예: 일상, 위기, 작전 등).
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- 중앙: 시원하고 큰 폰트의 [딜레마 텍스트] (모바일 가독성 극대화).
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- **스와이프 프리뷰 (카드 드래그 시 나타나는 플로팅 텍스트):**
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- 카드를 좌/우/위로 밀면, 카드 상단 여백에 **결과 예측 아이콘**이 크게 떠오릅니다.
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- _(좌로 밀 때)_: `+💰예산`, `-✊저항` 등 심플한 아이콘 피드백 노출.
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### [하단 영역: 자원 및 인벤토리]
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- **하단 1열 (유동성 토큰):** 단순한 아이콘과 숫자만 가로 정렬.
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- `[💰 120]` `[🩸 45]` `[👁️ 78]`
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- **하단 2열 (영구 자원 태그):** 작은 아이콘과 스택 숫자 표기.
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- `[🏢 3]` `[🛡️ 5]` `[👁️🗨️ 2]`
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- **최하단 (자산 슬롯):** 가로로 스크롤 되는 미니멀한 네모 슬롯(1줄). 파이프라인 연쇄 반응 발생 시 아이콘들이 반짝이며 선(Line)으로 연결되는 심플한 이펙트 연출.
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## 2. 주간 의회 단계 화면 (Weekly Council Screen)
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복잡한 원탁회의 이미지를 버리고, 13명의 임원을 모바일 화면에 맞는 단순한 그리드(Grid) 아이콘으로 추상화합니다.
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### [상단 영역: 안건 정보]
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- **타이틀:** `[📜 이번 주 상정: 표적 규약 법안]`
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- **위험 수용 계수**: 바 형태로 0~100%를 심플하게 표기 합니다.
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- **경고문:** 위험 수용 계수 충족 시 화면 전체가 붉게 점멸하며 `[🚨 정치적 탄핵안 상정!]` 문구 노출.
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### [중앙 영역: 13인 위원회 그리드]
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- 초상화 대신, 13개의 추상화된 미니멀 아이콘(동그라미 또는 체스말 형태)이 3줄로 배치됩니다 (상임 8명 + 지부장 5명).
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- 각 아이콘 내부 또는 우측 하단에 예상 표결 상태를 심플하게 뱃지로 표시:
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- `[✅ 찬성]` / `[❓ 미정]` / `[❌ 반대(탄핵)]`
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### [하단 영역: 국장의 개입 액션 (3개의 큰 버튼)]
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모바일에서 한 손가락으로 누르기 쉬운 3개의 꽉 찬 가로형 버튼.
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- `[💰 매수] (예산 소모 / 임원 매수)`
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- `[👁️ 장부 조작] (정보 소모 / 안건 이월)`
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- `[🩸 내부 감사] (인력 소모 / 기권 유도)`
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## 3. 오버레이 및 팝업 (Overlays & Popups)
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### 3.1. 세계의 상흔 팝업 (World's Scars Popup)
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메인 화면 좌상단의 `[📖 4/8]` 카운터 터치 시 노출.
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- **타이틀**: 세계의 상흔
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- **본문**: 획득한 [내러티브 태그]의 키워드와 스니펫이 시간순으로 나열된 텍스트 목록 (세상이 어떻게 망가졌는가).
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### 3.2. 연대기 팝업 (Chronicle Popup, 신규)
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메인 화면의 별도 로그 버튼 터치 시 노출. '세계의 상흔' 팝업과는 별개의 진입점·별개의 데이터.
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- **타이틀**: 국장의 연대기
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- **본문**: 국장이 결재한 카드와 좌/우/위 선택 이력이 시간순으로 나열된 결정 장부.
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```
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[일상] 오염된 장부 승인
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└ 좌(예산+): 유가족 위로금은 예비비 충당
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```
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### 3.3. 엔딩 결산 화면 (Ending Result Screen)
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붕괴 조건 도달 시 출력되는 화면.
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- **타이틀**: `[수집한 엔딩 이름]` (예: 사임, 세계 멸망, 문명 붕괴, 정치적 탄핵 등).
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- **결과 텍스트**: 해당 엔딩에 대한 상세 서사.
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- **원인 요약**: 현재 붕괴 게이지, 특정 자원 태그, 토큰 보유 상황 등 엔딩 발동 조건 표기.
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- **이번 회차 연대기**: 회차 중 결재한 카드와 선택 이력을 요약한 '결정 요약' 블록.
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- **액션**: `[도감에 기록하기 & 다음 회차 시작]` 버튼.
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@@ -0,0 +1,736 @@
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# Project SS — 코어 시스템 기획서 (신규 개발 기준)
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> **문서 위상**: 본 문서는 Project SS의 **단일 진실 원본(Single Source of Truth)** 이다. 이전 채팅 세션에서 생성된 작업지시서(자산시스템 v1, 전략구조 v2, 코어시스템 v3, 의회경제 v4)는 모두 본 문서로 흡수되었으며 **폐기**한다.
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||||
> **개발 방식**: 기존 코드베이스를 개선하지 않고 **신규 개발**한다. 기존 리포의 새 브랜치에서 시작하며, 기존 코드는 참조용으로만 남긴다.
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> **재사용 자산**: 스와이프 제스처·물리 구현, CSV 파이프라인 및 데이터 로더, 디자인 토큰, 프로젝트 셋업.
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||||
> **보호 파일**: `update_csv.js`, `update_csv_tags.js`는 수정·실행 금지. 스키마 변경이 필요하면 근거 설명 → diff 제시 → 승인 후 진행.
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||||
> **데이터 원칙**: 카드·태그·규약 데이터의 일괄 자동 생성 금지. 소량 배치로 제안하고 기획자 확인 후 반영한다.
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||||
> **개발 원칙**: Greybox First. 본 문서의 모든 수치는 가안이며 플레이 테스트로 튜닝한다. 시각 연출·애니메이션은 코어 검증 완료 전까지 구현하지 않는다.
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## 1. 게임 개요
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| 항목 | 내용 |
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|---|---|
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| 장르 | 서사형 로그라이크 덱빌딩 (오염 관리 + 족보 조합) |
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| 플랫폼 | 모바일 / Steam |
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| 주제 | 관료주의 코스믹 호러 — "종말을 결재하시겠습니까?" |
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| 핵심 재미 | **빌드와 선택의 딜레마** |
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| 최종 목표 | 수십 종의 파생 엔딩 수집 |
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### 1.1. 핵심 재미 정의 (모든 설계 판단의 기준)
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플레이어는 매 순간 **"지금 정리할 것인가, 더 모아서 크게 처리할 것인가"**를 고민해야 한다. 이 고민이 게이지·경제·정치·빌드 네 곳에 동시에 걸릴 때 게임이 성립한다.
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### 1.2. 주제와 시스템의 일치
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초자연 위협 자체는 맥거핀이다. 진짜 게임은 **위협을 처리하는 과정에서 발생하는 조직적 뒷감당**이다. 정치적으로 살아남으려면(명분) 세계를 썩혀야 한다(오염 적재).
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## 2. 코어 루프
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```
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[결재 단계] 딜레마 카드 좌/우 스와이프 → 오염 카드 획득
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↓
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오염 카드는 [책상]에 적재 (무제한, 상시 노출)
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↓
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적재량에 따른 누진 패시브 페널티 (게이지 상승 + 토큰 지출 가산)
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↓
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기호를 맞춰 [합본 결재] → 페널티 소멸 + 명분 + 토큰 + 실적 점수 + 자산 트리거
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↓
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[정산 단계] 상점 — 토큰으로 자산·소모품·전례 구매
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↓
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[의회 단계] 실적 감사 + 규약 표결 → 다음 라운드 룰 변경
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↓
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반복. 적대 임원 9명 도달 시 탄핵 발생 → 신임 위원회 지명으로 방어
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```
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**라운드 구조**: 결재 N건 → 정산(상점) → 의회 → 다음 라운드
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## 3. 기호 체계 (최우선 구현)
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모든 카드가 동일한 기호 언어를 사용한다.
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> **핵심 요건: 스와이프 판단은 기호만 보고 0.5초 내에 이루어져야 한다.** 텍스트는 서사·플레이버를 담당하고, 게임플레이 판단은 전적으로 기호가 담당한다.
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### 3.1. 축 인장 (무늬)
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| 인장 | 축 | 대응 게이지 | 태그값 |
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|---|---|---|---|
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| 소용돌이 | **위협** | 엔트로피 | `axis_threat` |
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| 손 | **인사** | 조직 저항 | `axis_hr` |
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| 확성기 | **공보** | 대중 공황 | `axis_pr` |
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| 도장 | **대외** | 위험 수용 계수 | `axis_external` |
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> **UI 필수**: 4종 인장은 **실루엣 형태**로 구분한다. 색상만 다른 구현은 소형 화면에서 판별 불가하므로 금지.
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### 3.2. 기밀 등급 (숫자)
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| 등급 | 명칭 | 표기 |
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|---|---|---|
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| 1 | 일반 | ●○○○ |
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| 2 | 대외비 | ●●○○ |
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| 3 | 2급 기밀 | ●●●○ |
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| 4 | 1급 기밀 | ●●●● |
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> 숫자가 아닌 **점 개수**로 표기한다. 읽지 않고 형태로 인지되어야 한다.
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### 3.3. 스와이프
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| 방향 | 의미 |
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|---|---|
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| 좌 / 우 | 두 개의 오염 카드 선택지 중 하나를 책상에 적재. **토큰 증감 없음** |
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| 위 | 보류 (1~2칸 소형 슬롯, 보조 장치) |
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||||
**프리뷰 표기**
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```
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[ 좌 ] [ 우 ]
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◈ ●●●○ ✋ ●●●●
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(위협 축) (인사 축)
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```
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### 3.4. 책상 상태 상시 노출 (필수)
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```
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◈ 3 ✋ 1 📢 2 ⬛ 0 [총 6장]
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```
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> 이 표시가 없으면 합본 설계가 불가능하며 스와이프는 무의미한 도박이 된다. **1순위 구현 항목.**
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## 4. 책상 (Desk)
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### 4.1. 원칙
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- 오염 카드는 덱에 들어가지 않는다. 드로우·셔플 개념 없음.
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- 슬롯 **무제한**. 상한을 두면 압박이 상한선에 갇힌다.
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||||
- 축별 스택으로 그룹화 표시 (개별 카드 나열 금지 — 20장 이상 시 UI 붕괴).
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||||
|
||||
### 4.2. 패시브 페널티 (누진 필수)
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||||
> 장수에 대해 **선형이 아닌 누진**이어야 한다. 선형이면 후반 압박이 밋밋해지고 무제한 슬롯의 의미가 사라진다.
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||||
**A. 게이지 상시 상승** — 축별 적재 장수에 따라 매 결재마다 대응 게이지 상승
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||||
| 해당 축 적재 장수 | 결재당 상승 |
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|---|---|
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| 1~3장 | +0.5% |
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||||
| 4~6장 | +1.5% |
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||||
| 7~9장 | +3.0% |
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||||
| 10장 이상 | +5.0% |
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||||
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||||
**B. 토큰 지출 가산** — 전체 적재 총량에 따라 모든 토큰 지출에 가산
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||||
| 총 적재 장수 | 가산 |
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||||
|---|---|
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| 0~7장 | +0 |
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||||
| 8~14장 | +1 |
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||||
| 15~21장 | +2 |
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||||
| 22장 이상 | +4 |
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||||
**C. 임계 사건 트리거** — 특정 축이 임계치 도달 시 사건/뉴스 발생
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||||
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||||
```json
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||||
{ "axis": "axis_threat", "threshold": 5, "event": "myth_incident_pool", "showWarning": true }
|
||||
```
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||||
> `showWarning`: 임계치 2장 전부터 해당 축 인장에 경고 표시. 예고선이 보여야 "닿기 전에 정리하자"는 목표가 생긴다.
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||||
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||||
### 4.3. 죽음의 나선
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||||
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||||
무제한 슬롯 + 누진 페널티는 필연적으로 나선(적재→비용 증가→처리 불가→적재)을 만든다. 의도된 설계이며 관료제 붕괴의 은유다.
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||||
|
||||
단, **대규모 합본이 판을 뒤집을 수 있어야 한다.** 5장 이상 합본의 페널티 제거량을 충분히 크게 설정하여 카타르시스를 보장할 것.
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||||
|
||||
> **튜닝 기준선**: 10장 = "슬슬 위험", 20장 = "이번 라운드 안에 정리 못 하면 끝".
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---
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||||
## 5. 합본 결재 (족보)
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||||
> **설계 원칙**: 트럼프 족보 구조를 그대로 차용하고 명칭과 기호만 관료제로 치환한다. 새 규칙을 발명하지 않는다. 플레이어의 기존 트럼프 지식이 그대로 통해야 학습 비용이 0에 수렴한다.
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||||
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||||
### 5.1. 족보표
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||||
| 트럼프 대응 | 족보명 | 조건 | 명분 | 실적 점수 |
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||||
|---|---|---|---|---|
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||||
| 페어 | **중복 접수** | 같은 등급 2장 | 0.5 (혼합) | 10 |
|
||||
| 트리플 | **집단 민원** | 같은 등급 3장 | 1 | 25 |
|
||||
| 플러시 | **일괄 처리** | 같은 축 3장 | 1 (축 전용) | 25 |
|
||||
| 스트레이트 | **단계적 상신** | 등급 오름차순 3장 | 1 (혼합) | 25 |
|
||||
| 풀하우스 | **종합 감사** | 같은 등급 3 + 같은 등급 2 | 2 | 50 |
|
||||
| 포카드 | **전면 개편** | 같은 등급 4장 | 3 | 80 |
|
||||
| 스트레이트 플러시 | **전결 처리** | 같은 축 + 등급 오름차순 3장 이상 | 3 | 80 |
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||||
|
||||
### 5.2. 합본 보상
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||||
1. **페널티 소멸** — 사용된 오염 카드가 책상에서 제거되어 패시브 페널티 즉시 감소 (가장 큰 유인)
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||||
2. **명분 산출** — §7
|
||||
3. **토큰 획득** — 축별 종류 결정 (§8.2)
|
||||
4. **실적 점수** — §9.3
|
||||
5. **자산 트리거** — 패턴 반응형 자산 발동
|
||||
|
||||
### 5.3. 구현 사양
|
||||
|
||||
```json
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||||
{
|
||||
"combine": {
|
||||
"selectedCards": ["poll_001", "poll_004", "poll_009"],
|
||||
"detectedPattern": "flush_axis",
|
||||
"output": {
|
||||
"removeCards": true,
|
||||
"justification": { "type": "just_threat", "amount": 1 },
|
||||
"token": { "type": "info", "amount": 3 },
|
||||
"performanceScore": 25,
|
||||
"triggerAssets": ["on_combine", "on_combine_flush"]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
- 책상에서 카드 다중 선택 → 성립 가능한 족보를 **자동 판정하여 표시** → 확정.
|
||||
- 여러 족보가 동시 성립 시 **최고 족보를 우선 표시**하되, 플레이어가 하위 족보를 선택할 수 있어야 한다 (명분 종류를 고르기 위해 일부러 하위 족보를 쓰는 선택이 존재해야 함).
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||||
|
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---
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||||
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||||
## 6. 파라미터
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||||
### 6.1. 4대 게이지 (0~100%, 1~5단계)
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||||
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||||
| 게이지 | 대응 축 | 100% 도달 시 |
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||||
|---|---|---|
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||||
| **엔트로피** | 위협 | 세계 멸망 엔딩 |
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||||
| **조직 저항** | 인사 | 사임 엔딩 |
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||||
| **대중 공황** | 공보 | 문명 붕괴 엔딩 |
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||||
| **위험 수용 계수** | 대외 | (즉사 아님) 임원 적대 전환 가속 — §9.5 |
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||||
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||||
### 6.2. 위험 수용 계수의 역할
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||||
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||||
즉사 게이지가 아니라 **정치 압력 게이지**다. 수치가 높을수록:
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||||
- 매 의회마다 임원 우호도가 적대 방향으로 이동하는 폭이 커진다
|
||||
- 상정되는 규약 후보가 강경해진다
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||||
|
||||
즉 대외 축 오염 방치 → 위험 수용 계수 상승 → 적대 임원 증가 → 탄핵. 다른 축과 달리 **정치 경로로 죽는다.**
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||||
|
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---
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## 7. 명분 (Justification)
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### 7.1. 산출
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- **종류**: 합본에 사용된 카드의 축이 결정. 축이 섞이면 **혼합 명분**(범용·약효).
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||||
- **수량**: 3장=1 / 4장=2 / 5장 이상=3. 1급 기밀 포함 시 +1.
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||||
- **보관**: 최대 5개. **다음 의회까지만 유효하며 이후 소멸.**
|
||||
|
||||
> **유통기한은 필수.** 무한 저장 시 플레이어가 명분을 쌓아 한 번에 터뜨려 정치가 무의미해진다. 관료제 정합성도 확보된다 — 명분은 시의성이 생명이며 다음 회기로 넘기면 효력을 잃는다.
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||||
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||||
### 7.2. 용도 (의회에서만 사용)
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||||
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||||
**규약 개입**
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||||
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||||
| 명분 | 효과 |
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|---|---|
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| **절차 명분** (대외) | 상정된 규약 1개를 다음 라운드로 이월 |
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||||
| **여론 명분** (공보) | 규약 후보 3개 중 1개 강제 탈락 |
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||||
| **위기 명분** (위협) | 누적된 징벌 규약 1개 조기 해제 |
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||||
| **내부 명분** (인사) | 이번 라운드 실적 요구치 하향 |
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||||
| **혼합 명분** | 표결 결과 1표 뒤집기 |
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||||
**정보 획득**
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||||
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||||
| 명분 | 효과 |
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||||
|---|---|
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||||
| 여론 명분 | 임원 1명의 실제 성향 공개 |
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||||
| 내부 명분 | 특정 임원의 과거 표결 이력 전체 열람 |
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||||
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||||
**실적 납입**: 명분 1개 = 실적 20점 (§9.3)
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||||
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||||
### 7.3. 이념색 페널티 (딜레마의 본체)
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||||
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||||
명분 사용 시 대응 성향 태그가 누적되고 이념 축 반대편 파벌의 우호도가 하락한다.
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||||
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||||
| 명분 | 우호도 상승 | 우호도 하락 |
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||||
|---|---|---|
|
||||
| 위기 | 철의 수호당, 순수 인간당 | 지식 보존당, 고대 공존당 |
|
||||
| 여론 | 세계 재건당 | 침묵의 장막당 |
|
||||
| 절차 | 침묵의 장막당 | 세계 재건당 |
|
||||
| 내부 | — | 현장 요원 노조 급락 |
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||||
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||||
> **설계 의도**: 이번 라운드 규약을 막으려고 쓴 명분이 다음 라운드 규약 후보군을 바꾼다. **눈앞의 방어 vs 장기 정치 지형**의 딜레마.
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||||
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---
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||||
## 8. 경제
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||||
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||||
### 8.1. 원칙
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||||
> **결재 단계에서 토큰 증감을 완전히 제거한다.** 토큰이 결재 순간에 개입하면 "어느 축의 오염을 받을까"라는 질문이 "예산이 부족하니 오른쪽"으로 덮어씌워진다. 손패가 없어 토큰을 배분할 수도 없으므로, 결재 단계의 토큰 수급은 선택을 왜곡하기만 한다.
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||||
|
||||
### 8.2. 토큰 산출 (합본에서만)
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||||
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||||
| 합본 축 | 산출 토큰 |
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|---|---|
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||||
| 인사 | 인력 |
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||||
| 대외 | 예산 |
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| 공보 | 정보 |
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||||
| 위협 | 플레이어 선택 (또는 소량 전종) |
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||||
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||||
> 축마다 산출 토큰이 다르므로 "지금 인력이 말랐으니 인사 합본을 노린다"는 경제적 동기가 축 선택에 추가된다.
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||||
|
||||
### 8.3. 상점 (정산 단계)
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||||
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||||
라운드 종료 후, 의회 진입 전에 배치. "예산 집행 내역 결재" 형태로 연출.
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||||
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| 품목 | 지불 | 비고 |
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||||
|---|---|---|
|
||||
| **자산 구매** | 토큰 | 주 소비처 |
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||||
| **오염 카드 직접 처리** | 토큰 | 족보가 안 맞을 때의 탈출구. 명분·실적 없음 |
|
||||
| **소모품(뉴스 카드) 구매** | 토큰 | 인장·등급 변경 도구 |
|
||||
| **전례 매입** | 토큰 | 내러티브 태그 획득 |
|
||||
|
||||
**진열 규칙**: 매 정산마다 무작위 4~6개 진열, 1회 리롤 가능(토큰 소모). 이번 회차 지부장 파벌에 따라 특정 아키타입 자산 등장률 ×3, 가중 파벌이 없는 아키타입은 S급 미등장.
|
||||
|
||||
### 8.4. 초기 지급
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||||
|
||||
취임 시 기본 토큰 지급 + 첫 합본까지의 유예 필요. 토큰 0으로 아무것도 못 하는 데드락 구간이 발생하지 않도록 할 것.
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 9. 의회 (보스 기믹)
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||||
|
||||
### 9.1. 구조
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||||
|
||||
매 라운드 의회는 **두 가지**를 수행한다. 이 둘은 **독립적**이다.
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||||
|
||||
1. **규약 결정** — 표결로 다음 라운드 룰이 바뀐다 (정치 축)
|
||||
2. **실적 감사** — 실적 점수 미달 시 징벌 규약 부과 (감사 축)
|
||||
|
||||
> **분리 원칙 (필수)**: 실적을 잘 채웠다고 우호적 규약이 상정되어서는 안 된다. 실적은 **징벌 규약의 유무만** 결정하고, 어떤 규약이 상정되는지는 **오직 파벌 구도**가 결정한다.
|
||||
>
|
||||
> 목표 체험: **"일은 잘했는데 정치적으로 죽는다."**
|
||||
|
||||
### 9.2. 규약 (Protocol)
|
||||
|
||||
통과 시 **다음 라운드 내내** 적용되는 룰 변경. 매 라운드 후보 3개가 상정되고 13인 표결로 1개가 통과한다.
|
||||
|
||||
> **플레이어는 표결에 직접 개입할 수 없다.** 명분으로 안건 자체를 조작할 뿐이다. 표를 사는 게임이 아니라 **어떤 규약이 올라오는 판인지를 장기적으로 관리**하는 게임이다.
|
||||
|
||||
**유형 A. 족보표 변경 (핵심 압박)**
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"id": "protocol_flush_ban",
|
||||
"name": "동일 부서 일괄 처리 금지 규약",
|
||||
"type": "hand_modifier",
|
||||
"effect": { "disableHand": "flush_axis" },
|
||||
"duration": 1,
|
||||
"flavor": "동일 부서 건을 묶어 올리는 관행이 유착으로 지적되었습니다. 개별 상신할 것. 의결됨."
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
특정 족보 무효화 / 필요 장수 +1 / 특정 축 합본 금지 / 최소 등급 제한.
|
||||
**노선별로 아픈 규약이 다르다** — 우로보로스는 연번 봉쇄, 살롱은 축 합본 봉쇄가 치명적.
|
||||
|
||||
**유형 B. 금리형 결정 (판 전체 변수)**
|
||||
|
||||
| 규약 | 효과 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 위기 대응 기준 강화 | 게임오버 게이지 최대치 100% → 90% |
|
||||
| 결재 효율 재산정 | 합본 명분 산출 -1 |
|
||||
| 미결 서류 관리 규정 | 패시브 페널티 누진 1단계 가속 |
|
||||
| 예산 긴축 | 상점 가격 1.5배 |
|
||||
| 보고 체계 간소화 | (이득) 모든 합본 필요 장수 -1 |
|
||||
|
||||
**유형 C. 징벌 규약** — 실적 미달 시 자동 부과, **영구 누적**. 결재당 게이지 추가 상승 / 특정 축 토큰 산출 봉쇄 / 상점 슬롯 감소 등. 해제 수단: 위기 명분, 또는 다음 라운드 실적 초과 달성.
|
||||
|
||||
**유형 D. 이득 규약** — 드물게 통과. 자산 지급, 족보 완화, 토큰 지급.
|
||||
|
||||
### 9.3. 실적 감사
|
||||
|
||||
> **라운드당 합본을 강제하지 않는다.** 처리 장수나 합본 횟수를 요구하면 플레이어 선택이 감소하고 전략성이 떨어진다. **다중 통화 결산**으로 여러 경로를 허용한다.
|
||||
|
||||
```
|
||||
실적 점수 = Σ(족보 점수) + (토큰 납입 × 5) + (명분 납입 × 20)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- 요구치는 라운드마다 상승 (가안: 1R 25 → 라운드당 +20)
|
||||
- **미달을 감수하는 것도 유효한 선택으로 설계할 것.** 징벌 규약 1개를 받고 자원을 아끼는 판단이 성립해야 실적이 강제가 아닌 협상이 된다.
|
||||
|
||||
**UI**
|
||||
```
|
||||
[제3차 정례회의 요구 실적: 65]
|
||||
현재 확보: 50 (족보 25 + 토큰 납입 25)
|
||||
부족: 15 → 명분 1개 납입 시 충족
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 9.4. 13인 위원회
|
||||
|
||||
- **상임 이사회 8명**: 고정 이념. 국장의 성향 태그에 직접 반응.
|
||||
- **글로벌 지부장 5명**: 12개 파벌 풀에서 매 회차 무작위 선발. 실리(토큰·자산·축 처리 실적)에 반응.
|
||||
|
||||
### 9.5. 정체 추론 (아발론 구조)
|
||||
|
||||
**우호도 비공개**: 수치가 아닌 추정 등급으로만 표시 — `동맹 / 우호 / 중립 / 적대 / 파국`
|
||||
|
||||
**이중첩자**
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"doubleAgent": {
|
||||
"count": 1,
|
||||
"pool": "global_directors",
|
||||
"displayedFavor": "friendly",
|
||||
"actualFavor": "hostile",
|
||||
"revealOn": ["vote_history_inference", "justification_investigation", "impeachment_failure"]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
매 회차 지부장 중 1~2명이 실제로는 반대 진영. 표시는 우호이나 실제 표는 반대로 나간다.
|
||||
|
||||
**단서 = 표결 이력**: 매 라운드 표결 결과가 기록되고 **언제든 열람 가능한 UI**로 제공된다. "우호 표시인데 반대표를 던진" 이력이 쌓이면 정체가 드러난다. 즉시 확인은 명분 조사 또는 정보 토큰 지불.
|
||||
|
||||
> **필수 요건**: 정보가 부족하면 추론이 아니라 운이 된다. 배신자 1명 기준 **3~4라운드면 이력만으로 특정 가능**하도록 표결 빈도와 이력 가시성을 확보할 것.
|
||||
|
||||
### 9.6. 탄핵 = 신임 위원회 지명
|
||||
|
||||
- **발생 조건**: 적대 파벌 임원이 9명(2/3)에 도달하는 즉시 발생.
|
||||
- **방어 방식**: 국장이 **임원 3명을 지명**하여 신임 위원회를 구성. 지명된 3인의 표가 가중치를 갖고 방어 성패가 결정된다.
|
||||
- 진짜 우군만 골라내면 방어 성공
|
||||
- 이중첩자를 포함시키면 실패
|
||||
- **자원 소모 없음.** 지금까지 관찰한 표결 이력을 걸고 하는 판단이다.
|
||||
|
||||
> 자원이 고갈된 플레이어도 관찰만 잘했다면 살아남을 수 있어야 한다.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 10. 자산 (엔진)
|
||||
|
||||
### 10.1. 문법
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||||
|
||||
자산 1장 = **트리거 → 효과 → (선택) 성장**
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||||
|
||||
### 10.2. 아키타입 (개발 층 — 플레이어에게 노출하지 않음)
|
||||
|
||||
| 아키타입 | 정의 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `purge` | 책상의 오염 직접 제거 |
|
||||
| `convert` | 오염을 토큰·명분으로 환전 |
|
||||
| `quarantine` | 오염을 페널티 없는 상태로 묶어두되 조건부 복귀 |
|
||||
| `skip` | 패시브 페널티 무시·경감 |
|
||||
|
||||
### 10.3. 증폭 타입
|
||||
|
||||
| 타입 | 정의 | 우선순위 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **패턴 반응형** | 특정 족보 성립 시 발동 (`on_combine_flush` 등) | **최우선 — 빌드의 척추** |
|
||||
| **적재 반응형** | 오염 적재 시 발동 (`on_pollution_gain`) | 높음 |
|
||||
| **누적형** | 스택 영구 누적 후 임계마다 발동 | 높음 |
|
||||
| **재발동형** | 다른 자산 효과 복제·재트리거 | 중간 |
|
||||
| **토큰 환산형** | 보유 토큰·명분 비례 효과 | 중간 |
|
||||
| **메타형** | 게이지·자산 수·책상 상태 조건 | 중간 |
|
||||
|
||||
> **누적형·재발동형은 노선 무관으로 등장시켜 범용 증폭기 역할을 부여할 것.** 발라트로에서 성장형·재배치형 조커가 어떤 빌드에도 꽂히는 것과 같다.
|
||||
|
||||
### 10.4. 데이터 스키마
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"id": "asset_purge_001",
|
||||
"name": "문서 파쇄실",
|
||||
"grade": "C",
|
||||
"archetype": "purge",
|
||||
"amplifier": "periodic",
|
||||
"trigger": { "type": "every_n_approvals", "params": { "n": 5 } },
|
||||
"effect": { "type": "purge_lowest", "params": { "count": 1 } },
|
||||
"growth": null,
|
||||
"risk": null,
|
||||
"cost": { "token": "budget", "amount": 8 },
|
||||
"faction_link": "scavengers",
|
||||
"description": "결재 5건마다 책상에서 최하 등급 오염 카드 1장을 영구 소각한다.",
|
||||
"flavor": "파쇄 용량: 일일 1건. 증설 요청은 3회 반려됨."
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**트리거 enum**: `on_pollution_gain` / `on_combine` / `on_combine_{족보}` / `on_swipe_left` / `on_token_spend` / `every_n_approvals` / `on_council_end` / `on_purge` / `on_convert` / `manual_charge`
|
||||
|
||||
**효과 enum**: `purge_lowest` / `purge_axis` / `convert_to_token` / `convert_to_justification` / `quarantine` / `negate_penalty` / `gain_token` / `change_seal` / `change_grade` / `reduce_required_cards`
|
||||
|
||||
> **구현 노트**: 효과 실행부가 반드시 이벤트를 발행해야 `on_purge`/`on_convert` 연쇄가 성립한다. 무한 루프 방지를 위해 결재 1건당 연쇄 깊이 상한 10회.
|
||||
|
||||
### 10.5. 획득 경로
|
||||
|
||||
| 경로 | 방식 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 상점 구매 | 주 경로. 토큰 소비 |
|
||||
| 극비 프로젝트 결재 | 스와이프 중 등장, 즉시 획득 |
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||||
| 이득 규약 | 의회 표결 결과 보상 |
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### 10.6. 등급 정의
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효과 크기가 아니라 **문법 복잡도**로 구분한다.
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- **C**: 트리거+효과 단문 (엔진 부품)
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- **B**: 조건부 강화
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- **A**: 성장형 (스택 누적)
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- **S**: 규칙 왜곡 (예: "격리 실패가 성공으로 취급된다")
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### 10.7. UI 필수 요건
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- 자산 탭 시 정보 팝업: 이름, 등급, **트리거 → 효과 한 문장**, 성장형이면 현재 스택
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- **발동 로그**: 화면 한쪽에 `『문서 파쇄실』 발동 — [일반/위협] 소각됨` 1줄 출력. 연쇄 시 순서대로 출력.
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> 발동 로그는 발라트로의 조커 점멸에 해당하는 최소 구현이다. **이것이 없으면 엔진이 돌아도 체감되지 않는다.**
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## 11. 내러티브 태그 = 전례(前例)
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### 11.1. 역할
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태그 획득 시 그 사건이 조직의 전례로 남아 **합본 규칙을 회차 내 영구 변형**한다.
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```json
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{
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||||
"id": "tag_cover_up_z7",
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"name": "7구역 은폐 성공",
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"precedent": { "type": "reduce_required_cards", "axis": "axis_pr", "amount": 1 }
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}
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||||
```
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### 11.2. 전례 효과 유형 (5종으로 제한)
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> 태그마다 고유 효과를 전부 다르게 만들지 말 것. 학습 부담이 폭발한다.
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1. `reduce_required_cards` — 특정 축 합본 필요 장수 감소
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2. `bonus_justification` — 특정 축 합본 시 명분 +1
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3. `modify_penalty` — 특정 축 패시브 페널티 증감
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4. `change_justification_type` — 특정 축 합본의 산출 명분 종류 변경
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||||
5. `modify_slot` — 보류 슬롯 증감
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### 11.3. 금지 사항
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- **태그를 소모 재화로 쓰지 말 것** — 페이즈 전환 카운터가 깨진다. 누적만 되며 소모되지 않는다.
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- **태그가 직접 명분·토큰을 산출하지 말 것** — 명분 인플레이션으로 합본할 이유가 사라진다. 태그는 **규칙만 바꾸고 재화는 만들지 않는다.**
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### 11.4. 연대기 시스템
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연대기 팝업은 감상용 읽을거리가 아니라 **"현재 내 합본 규칙표"**다. 태그 목록 = 전례 목록 = 유효 규칙 목록으로 표시한다.
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## 12. 소모품 (뉴스 이벤트)
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일회성 조작 도구. 상점 구매 또는 임계 사건(§4.2-C)으로 획득.
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- 오염 카드 1장의 **축 인장 변경**
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||||
- 오염 카드 1장의 **등급 변경**
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- 합본 1회 **조건 무시 성립**
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- (양날) 특정 축 오염 즉시 추가 + 강력한 조작 효과
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## 13. 노선 (Route)
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### 13.1. 5대 노선
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| 노선 | 위협 태도 | 조직 유형 | 상징 |
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|---|---|---|---|
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| **이지스 재단** (Aegis Foundation) | 맞선다 | 재단 | 방패 중앙에 새겨진 감긴 눈 |
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||||
| **프로메테우스 랩** (Prometheus Lab) | 길들인다 | 연구소 | 사슬에 묶인 이중나선, 중심에 작은 불꽃 |
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||||
| **우로보로스 협의회** (Ouroboros Council) | 이해한다 | 길드 | 자기 꼬리를 삼키는 뱀 |
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||||
| **살롱 드 미다스** (Salon de Midas) | 우회한다 | 클럽 | 황금 가면 위에 남은 손자국 |
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||||
| **보이드 생텀** (Void Sanctum) | 숭배한다 | 컬트 | 촉수 문양이 새겨진 성유물함 |
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||||
> **상징 해석 (설정·텍스트 확장용)**
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||||
> - 이지스: 아이기스는 고르곤의 머리가 새겨진 방패. 정면으로 마주하되 함부로 시선을 맞추지 않는다.
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||||
> - 프로메테우스: 훔친 불(생명·창조의 원리)을 실험실 안에 가두고 배양한다.
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||||
> - 우로보로스: 순환하는 지식. 끝이 시작을 삼킨다.
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||||
> - 미다스: 손이 닿은 자리마다 금으로 변한다. 가면조차 그들의 손을 거치면 금빛으로 물든다.
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||||
> - 보이드 생텀: 빛이 닿지 않는 성소에서 형체 없는 것을 향해 봉헌한다.
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||||
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### 13.2. 각성 (발견형)
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||||
> 노선은 취임 시 선언하지 않는다. **반복한 족보 패턴**이 각성을 유발한다.
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||||
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| 노선 | 친화 족보 |
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|---|---|
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||||
| 이지스 재단 | 중복 접수 · 집단 민원 (같은 등급, 안정형) |
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||||
| 프로메테우스 랩 | 전면 개편 (같은 등급 4장, 고등급 집중) |
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||||
| 우로보로스 협의회 | 단계적 상신 (연번) |
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||||
| 살롱 드 미다스 | 일괄 처리 (같은 축) |
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||||
| 보이드 생텀 | 합본하지 않고 적재 유지 |
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||||
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||||
```json
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||||
{
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||||
"awakening": {
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||||
"threshold": 15,
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||||
"exclusive": true,
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||||
"onAwaken": ["unlock_combine_specialty", "unlock_route_ending_goal", "apply_faction_favor_shift", "apply_route_text_variant"]
|
||||
}
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||||
}
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||||
```
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||||
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||||
- 각성 이전에는 **표준 족보만** 사용 가능. 각성 순간 합본 특기가 해금된다.
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||||
- 회차당 1회, 배타적. **각성 없이 런을 마칠 수 있으며 무소속 플레이도 유효한 선택지로 둔다.**
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||||
- **UI 필수**: 각성 전 친화도 상위 2개 노선을 힌트로 상시 노출 (`▲ 우로보로스 11 / 이지스 6`). 힌트가 없으면 각성은 무작위 이벤트로 체감된다.
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||||
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||||
> **설계 의도**: "계속 연번을 맞추고 있었는데, 각성하니 그 연번이 순환하기 시작한다" — 빌드가 완성되는 순간의 쾌감.
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||||
### 13.3. 합본 특기 (각성 시 해금)
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||||
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| 노선 | 특기 | 상징 연결 |
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|---|---|---|
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| **이지스 재단** | **정면 대응** — 모든 합본의 필요 장수 -1. 단 명분 산출 없음 (페널티 제거·토큰만) | 방패는 막을 뿐 공세로 나아가지 않는다. 기준선 노선이므로 규칙이 가장 단순 |
|
||||
| **프로메테우스 랩** | **배양 합본** — 합본 사용 카드 1장을 소멸시키지 않고 '검체'로 남겨 다음 합본에 재사용 | 훔친 불을 가둬 배양한다 |
|
||||
| **우로보로스 협의회** | **순환 합본** — 단계적 상신 성립 시 마지막 카드가 처음으로 돌아가 연쇄 발동 | 꼬리를 삼키는 뱀 |
|
||||
| **살롱 드 미다스** | **금빛 치환** — 합본 전 오염 1장의 축 인장을 임의 변경 (라운드당 2회) | 소관 부서를 바꾸는 정치력 = 원하는 명분 제조 |
|
||||
| **보이드 생텀** | **봉헌** — 합본하지 않고 오염을 안치. 페널티는 유지되나 명분과 처리 배율 산출 | 정리하지 않고 바친다 |
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||||
|
||||
### 13.4. 노선의 의미 부여는 텍스트가 담당
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||||
> **메커니즘은 족보, 서사는 텍스트.** 노선을 축에 1:1 매핑하지 않는다. 매핑하면 노선당 축이 고정되어 합본 선택의 폭이 사라진다.
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||||
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||||
각성 후 오염 카드와 축의 **서술 방식**이 노선에 맞게 바뀐다.
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||||
- 우로보로스 각성 → 위협 오염이 "관측 대상"으로 서술
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||||
- 보이드 생텀 각성 → "봉헌 대상"
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||||
- 프로메테우스 각성 → "검체"
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||||
**노선별 문체 및 처리 스탬프**
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| 노선 | 문체 | 스탬프 |
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|---|---|---|
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| 이지스 재단 | 표준 행정 보고서체 | `처리됨` |
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||||
| 프로메테우스 랩 | 실험 기록·검체 번호 중심 | `검체 등록됨` |
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||||
| 우로보로스 협의회 | 각주·인용·편찬 주석체 | `색인됨` |
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| 살롱 드 미다스 | 회원 명부·초대장·회계 장부체 | `의결됨` |
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| 보이드 생텀 | 전례문·봉헌 기록체 | `봉헌됨` |
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||||
> 메커니즘 용어와 문체 용어를 일치시킨다. 프로메테우스의 '검체'는 실제 재사용 오염 카드의 이름이고, 보이드의 '봉헌'은 실제 액션명이다.
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## 14. 진행 및 페이징
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내러티브 태그 누적 개수에 따라 페이즈가 전환되며, 등장 카드 풀과 오염 공급량이 변한다.
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| 페이즈 | 태그 수 | 성격 |
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|---|---|---|
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| **1** | 0~3 | 사태 파악. 오염 공급 완만, 저등급 위주 |
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| **2** | 4~7 | 본격화. 자산·전례 빌드업 구간, 중등급 증가 |
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| **3** | 8+ | 종말 카운트다운. 고등급 오염 집중, 규약 누적으로 족보 봉쇄 다발 |
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## 15. 엔딩
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| 분류 | 조건 |
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|---|---|
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| **기본 붕괴** | 엔트로피 100% (세계 멸망) / 조직 저항 100% (사임) / 대중 공황 100% (문명 붕괴) / 탄핵 방어 실패 (정치적 탄핵) |
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||||
| **변주 붕괴** | 기본 붕괴 + 특정 토큰·자산·전례 조합 보유 |
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||||
| **노선 엔딩** | 각성한 노선의 전용 조건 달성 (각성 시 목표로 제시) |
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||||
| **전례 연쇄 엔딩** | 특정 전례를 정해진 순서로 수립 |
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**노선 전용 엔딩 (가안)**
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| 노선 | 엔딩 | 조건 |
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|---|---|---|
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| 이지스 재단 | 완전한 인계 | 4대 게이지 2단계 이하 유지 + 최대 라운드 도달 |
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| 프로메테우스 랩 | 사슬을 놓다 | 검체 5개 이상 보유 + 엔트로피 붕괴 |
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| 우로보로스 협의회 | 마지막 각주 | 전례 연쇄 3회 + 순환 합본 10회 |
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| 살롱 드 미다스 | 가면무도회의 폐회 | 이중첩자 전원 특정 + 탄핵 방어 성공 |
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| 보이드 생텀 | 인양된 왕관 | 안치 8장 이상 + 엔트로피 100% |
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**설계 규칙**
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1. 목표 달성은 보너스이지 승리 조건이 아니다. 실패해도 다른 엔딩이 나온다.
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2. 조건 일부는 의도적으로 자해적이어야 한다. 평소 피하던 행동을 하게 만들어야 선택이 재해석된다.
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## 16. 텍스트 스타일 가이드
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- **관료적 거리**: 감정 형용사·괴수 외형 묘사 금지. 결과 보고서 형식 유지.
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- **숫자 1개**: 스니펫당 구체적 숫자는 정확히 하나.
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||||
- **인정 유예**: 감정적 인식은 엔딩·연대기로 유예한다.
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||||
- **스탬프 필수**: 모든 스니펫은 관료적 도장으로 끝난다 (`처리됨` / `종결됨` / `이관됨` / `미반영됨` 등, 노선 각성 시 §13.4 표로 대체).
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||||
- **비율**: 시스템형 70% / 인간형 30%. 인간형은 개인의 희생을 데이터 이상치로 매립하며 `snippet_type: "human"` 태그를 부여해 엔딩 콜백에 사용한다.
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## 17. 구현 우선순위
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### 1차 — 코어 검증 (여기까지만 되어도 재미 판정 가능)
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1. **기호 체계 + 책상 상태 상시 노출 UI** (§3)
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2. **책상 적재 + 누진 패시브 페널티 A·B** (§4)
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3. **표준 족보 판정 및 합본 실행** (§5)
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4. **합본 기반 토큰 산출** (§8.2)
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### 2차 — 압박 완성
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||||
5. **상점** (§8.3)
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6. **규약 시스템 — 유형 A 족보표 변경 우선** (§9.2)
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||||
7. **실적 감사 + 다중 통화 결산** (§9.3)
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||||
8. **명분 산출 및 규약 개입** (§7)
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||||
### 3차 — 빌드 및 리플레이성
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||||
9. **자산 시스템 + 발동 로그** (§10)
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10. **노선 친화도 + 각성 + 합본 특기** (§13)
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11. **전례 시스템** (§11)
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12. **소모품** (§12)
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||||
### 4차 — 정치 심화
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||||
13. **우호도 비공개 + 표결 이력 UI** (§9.5)
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14. **이중첩자 + 신임 위원회 지명** (§9.6)
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||||
15. **엔딩 분기 + 연대기** (§15, §11.4)
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||||
### 5차 — 비주얼 폴리싱
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||||
그레이박스 검증 완료 전까지 착수 금지.
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## 18. 플레이 테스트 체크리스트
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**코어 (1차 완료 시점)**
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- [ ] 스와이프 시 기호만 보고 0.5초 내에 판단 가능한가? 텍스트를 읽어야 판단되면 실패다.
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||||
- [ ] 책상 상태를 보며 "위협 하나 더 받으면 일괄 처리 성립"을 즉시 계산하게 되는가?
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||||
- [ ] 합본 성립 순간에 카타르시스가 있는가?
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||||
- [ ] 오염 적재가 실제로 목을 조이는 압박으로 느껴지는가?
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||||
- [ ] "지금 정리할까, 더 모아서 크게 먹을까"의 고민이 매 결재마다 발생하는가?
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||||
**압박 (2차)**
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||||
- [ ] 규약 통과 시 "다음 라운드가 힘들어지겠다"는 긴장이 발생하는가?
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||||
- [ ] 족보 봉쇄 규약이 빌드에 따라 다르게 아픈가?
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||||
- [ ] 실적 미달을 감수하는 선택이 실제로 성립하는가?
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||||
- [ ] "일은 잘했는데 정치적으로 죽는" 상황이 발생하는가?
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||||
- [ ] 상점이 토큰 획득에 의미를 부여하는가?
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||||
**빌드 (3차)**
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- [ ] 자산 발동 로그로 엔진이 도는 것이 체감되는가?
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||||
- [ ] 각성 전 힌트를 보고 의도적으로 족보 패턴을 조정하게 되는가?
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||||
- [ ] 각성 순간에 "빌드가 완성됐다"는 쾌감이 있는가?
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||||
- [ ] 5개 노선의 플레이 패턴이 실제로 다르게 느껴지는가?
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||||
- [ ] 보이드 생텀(합본 안 하는 노선)이 유효한 전략으로 성립하는가?
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**정치 (4차)**
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||||
- [ ] 표결 이력만으로 이중첩자를 3~4라운드 내에 추론 가능한가?
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||||
- [ ] 신임 위원회 지명 순간에 긴장이 있는가, 아니면 찍는 느낌인가?
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||||
- [ ] 자원이 없어도 관찰만으로 탄핵 방어가 가능한가?
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||||
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||||
**최우선**
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- [ ] **핵심 재미인 '빌드와 선택의 딜레마'가 구현되었는가?**
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||||
## 19. 미결정 사항
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- 토큰 3종 유지 / 2종 축소 / 명분 통합
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- 합본 시 사용 카드의 완전 소멸 여부 (등급 강등 후 잔류안 검토)
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- 이지스 재단 합본 특기의 최종 형태
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- 이중첩자 수 1명 vs 2명
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- 신임 위원회 지명 인원 3명의 적정성
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- 실적 요구치 상승 곡선 (라운드당 +20 가안)
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- 토큰 납입 5점 / 명분 납입 20점 환산 비율
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- 징벌 규약 최대 누적 개수 제한 여부
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- 페이즈별 오염 공급량·등급 분포 곡선
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- 각성 임계치 15의 적정성
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- 규약 상세 목록 (유형 A/B/C/D 각 5~8종) — 소량 배치로 작성
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||||
- 자산 상세 목록 — 소량 배치로 작성
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@@ -1,200 +0,0 @@
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||||
# Project SS — 아키텍처 (구현 실태)
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> **이 문서는 "제안"이 아니라 "현재 코드가 실제로 어떻게 생겼는가"의 기록이다.**
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> 2026-07-23 기준으로 실제 구현을 확인해 전면 재작성했다.
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||||
> 초기 제안서(React + Vite + **Tailwind + Zustand + TypeScript**)는 상당 부분 채택되지 않았고,
|
||||
> 그 내역은 문서 하단 "채택하지 않은 초기 제안"에 남겨 뒀다.
|
||||
>
|
||||
> 게임 **규칙·수치**의 원본은 이 문서가 아니라 `docs/` 하위 기획서들이다. 여기엔 코드 구조만 적는다.
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## 1. 기술 스택 (실제)
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`client/package.json` 의존성이 전부다. 목록에 없는 것은 쓰지 않는다.
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| 영역 | 채택 | 비고 |
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|---|---|---|
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| 프레임워크 | **React 19** | 함수 컴포넌트만, 클래스 컴포넌트 없음 |
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| 빌드 | **Vite 8** | `client/`가 프로젝트 루트. npm 명령은 `cd client` 후 실행 |
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||||
| 언어 | **plain JavaScript (`.jsx`)** | TypeScript 미도입 |
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||||
| 스타일 | **컴포넌트별 개별 `.css`** | 글로벌 클래스명. CSS Modules 아님, Tailwind 아님 |
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||||
| 상태관리 | **`useState` / `useEffect`** | 외부 상태관리 라이브러리 없음 |
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||||
| 애니메이션 | **Framer Motion** | 카드 드래그/스와이프 |
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||||
| 아이콘 | **lucide-react** | |
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||||
| CSV 파싱 | **papaparse** | 런타임 파싱 (빌드 타임 변환 아님) |
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||||
| 영구 저장 | **localStorage** | 엔딩 도감 전용 |
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||||
디자인 토큰(컬러/폰트)은 `src/index.css`의 CSS 변수로 정의한다 (`--color-entropy-critical`,
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||||
`--font-typewriter` 등). 컴포넌트 CSS는 이 변수를 참조한다.
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||||
## 2. 디렉토리 구조 (실제)
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||||
```text
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ProjectSS/
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├── playtest.bat # 더블클릭 → npm install(최초 1회) + dev 서버 + 브라우저 자동 오픈
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||||
│ # ASCII 전용 — 한글/chcp를 넣으면 cmd.exe가 배치 파싱을 깨뜨린다
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||||
├── CLAUDE.md # 작업 규칙 · Phase 상태 (실질적인 단일 진실 공급원)
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||||
├── ROADMAP.md
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||||
├── docs/ # 기획서 · 스토리 바이블 · 작업지시서 (게임 규칙의 원본)
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||||
└── client/ # ★ 실제 앱. npm 명령은 여기서 실행
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||||
├── update_csv.js # ⛔ 보호 파일 — cards.csv 전처리
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||||
├── update_csv_tags.js # ⛔ 보호 파일 — 내러티브 태그 매핑
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||||
└── src/
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||||
├── main.jsx (10줄) 진입점
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||||
├── App.jsx (13줄) GameScreen 하나만 렌더 — 라우터 없음
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||||
├── index.css 디자인 토큰(CSS 변수) + 리셋
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├── assets/ hero.png 등 정적 파일
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├── components/ ★ flat 구조. 하위 폴더 없음
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│ ├── GameScreen.jsx (628줄) ★ 상태 허브 + 화면 전환
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||||
│ ├── SwipeCard.jsx (156줄) 카드 드래그 · 선택지 사전 예고
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||||
│ ├── CouncilScreen.jsx (220줄) 정례회의(투표 · 개입 액션)
|
||||
│ ├── EndingScreen.jsx (46줄) 엔딩 출력 + 도감 저장
|
||||
│ ├── EndingCodex.jsx (33줄) 엔딩 도감 (localStorage 읽기)
|
||||
│ ├── ChroniclePopup.jsx (63줄) 연대기 + 태그 히스토리
|
||||
│ ├── AssetInfoPopup.jsx (43줄) 자산 상세 · 수동 발동
|
||||
│ └── *.css 컴포넌트당 1개씩 짝을 이룸
|
||||
├── engine/ ★ React를 모르는 순수 로직
|
||||
│ ├── assetEngine.js (226줄) 자산 트리거→효과→연쇄
|
||||
│ └── pollution.js (154줄) 오염 카드 주입 규칙 · 밸런스 상수
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||||
└── data/
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├── cards.csv 카드 원본 (런타임 papaparse 파싱)
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├── assets.json 자산 8종 정의
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├── narrative_tags.json 재사용 태그 풀 10종
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├── endings.js (123줄) 엔딩 카탈로그 + 판별 함수
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└── pollution_cards.json ⚠️ 어디서도 import하지 않음 (레거시)
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```
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---
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## 3. 핵심 아키텍처 원칙
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### 3.1 상태는 `GameScreen.jsx` 한 곳에 모은다
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전역 스토어가 없다. 게임 상태 전부가 `GameScreen`의 `useState`로 존재하고, 하위 컴포넌트는
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props로 값과 콜백을 받는 프레젠테이션 계층이다.
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```
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GameScreen (상태 소유)
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├── SwipeCard ← card, onSwipe, phase
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├── CouncilScreen ← params/tokens/tags + setter, onResolve ※ setter를 직접 넘기는 유일한 예외
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├── EndingScreen ← ending, narrativeTags
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├── ChroniclePopup ← chronicle, acquiredTags
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└── AssetInfoPopup ← instance, def, onActivate
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```
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**트레이드오프:** 파일이 628줄까지 커졌고 관심사가 섞여 있다. 다만 게임 규칙이 아직 확정되지
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않아 잦은 수정이 예상되는 그레이박스 단계에서는 "한 파일만 보면 전체 흐름을 안다"는 이점이
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||||
분할 비용보다 컸다. Phase 5 이후 재검토 대상이다.
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### 3.2 규칙 계산은 `engine/`의 순수 함수로 뺀다
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`engine/`은 React·훅·JSX를 전혀 import하지 않는다. 평범한 객체를 받아 평범한 객체를 돌려준다.
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이 경계 덕분에 **게임을 띄우지 않고 밸런스를 검증할 수 있다.** 실제로 오염 카드 물량 조정 시
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||||
`node` 스크립트로 `pollution.js`를 직접 import해 600회 시뮬레이션을 돌려 변경 전후를 비교했다.
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||||
새 규칙 모듈을 만들 때도 이 성질을 깨지 말 것.
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### 3.3 `world` 스냅샷 패턴 (자산 엔진)
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`assetEngine`은 상태를 직접 만지지 않는다. `GameScreen`이 현재 state를 복사한 `world` 객체를
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만들어 넘기고, 엔진이 변형한 결과를 다시 state로 커밋한다.
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```js
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const world = buildAssetWorld(); // state 복사 → { cards, tokens, tags, params, owned, quarantine, logs }
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||||
AssetEngine.onPollutionDraw(world, card.type);
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AssetEngine.onApprovalTick(world, nextTurns);
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||||
commitAssetWorld(world); // 결과를 setState로 일괄 반영
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||||
```
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||||
> **⚠️ 반드시 지킬 것:** 한 이벤트 처리 안에서 `buildAssetWorld`/`commitAssetWorld` 쌍을
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> **정확히 한 번만** 쓴다. 두 번 짝지어 부르면 두 번째 `build`가 아직 리렌더되지 않은
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||||
> 낡은 클로저 state를 복사하므로, 나중 커밋이 앞의 변경을 덮어써 버린다.
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||||
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||||
엔진 훅 지점은 4곳이다: `onApprovalTick`(결재마다) · `onPollutionDraw`(오염 카드 등장) ·
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||||
`onSwipeLeft`(좌 스와이프 격리) · `onCouncilEnd`(정례회의 종료). 연쇄 발동은 `fireEvent`가
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깊이 상한 10으로 처리한다.
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||||
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||||
### 3.4 예고 · 실행 · 알림은 같은 함수를 공유한다
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||||
플레이어에게 미리 보여준 숫자와 실제 결과가 어긋나면 정보 자체를 신뢰하지 않게 된다.
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||||
그래서 오염 주입량은 `pollution.js`의 `previewPollution()` 하나가 단일 기준이다.
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||||
```
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SwipeCard "☣ 오염 카드 +2" 사전 경고 ─┐
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||||
GameScreen 실제 덱 주입 ─┼─ 모두 previewPollution() 사용
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||||
GameScreen "2건 유입" 사후 토스트 ─┘
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||||
```
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이 함수를 우회해 오염 카드를 만들지 말 것. 밸런스 수치는 `pollution.js` 상단 상수 블록에 모여 있다.
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---
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||||
## 4. 데이터 흐름
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```
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cards.csv ──(?raw import)──> papaparse ──> buildCardFromRow() ──> 덱 배열
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||||
│
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||||
narrative_tags.json ──> left_tag/right_tag id로 조인 ────────────────┘
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||||
```
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||||
- **카드 데이터는 런타임에 파싱한다.** `import cardsCsvRaw from '../data/cards.csv?raw'` 후
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||||
브라우저에서 papaparse로 처리한다. 빌드 타임 변환 단계가 없으므로 CSV를 고치면 새로고침만으로 반영된다.
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||||
- 덱은 **인덱스를 순환(modulo)하는 풀**이다. 소진되어 없어지지 않고 계속 돈다.
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||||
`currentCardIndex`는 매 결재마다 최종 덱 길이로 정규화해 범위 안에 유지한다 — 주입/소각으로
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||||
길이가 변하기 때문이다.
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||||
- 카드 풀은 페이즈별로 분리한다: 페이즈1(일상/위기)로 시작하고, 내러티브 태그 3종 획득 시
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||||
페이즈2(작전/극비) 풀이 덱에 삽입된다.
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||||
- 오염 카드(신화/조직저항/사회공황/이사회압박)는 `contaminationTemplates`로 따로 보관하다가
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||||
주입 시점에 복제해 고유 id를 붙인다.
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## 5. 화면 전환
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라우터가 없다. `GameScreen`이 상태를 보고 조기 return으로 화면을 고른다.
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```js
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||||
if (gameOver) return <EndingScreen ... />;
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||||
if (showCouncil) return <CouncilScreen ... />;
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||||
if (cards.length === 0) return <div>데이터를 불러오는 중...</div>;
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||||
return ( /* 결재 화면 */ );
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||||
```
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||||
팝업(연대기·자산 정보·도감)은 화면을 갈아끼우지 않고 조건부 오버레이로 렌더한다.
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## 6. 영구 저장
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localStorage에 저장하는 것은 **엔딩 도감뿐이다.** 세이브/로드 기능은 없고, 게임오버 시
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`window.location.reload()`로 재시작한다.
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||||
- 키: `ss_endings_v2` (`EndingCodex.jsx`에서 `ENDINGS_STORAGE_KEY`로 export)
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||||
- 값: 해금된 엔딩 **id** 배열. 구버전 `ss_endings`는 제목 문자열 기반이라 폐기했고 호환되지 않는다.
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## 7. 채택하지 않은 초기 제안
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초기 제안서에 있었으나 **의도적으로 도입하지 않은** 것들이다. 되살리려면 CLAUDE.md 규칙부터 바꿔야 한다.
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| 제안 | 현재 | 사유 |
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|---|---|---|
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| Tailwind CSS | 컴포넌트별 `.css` | 관료제 다크 UI는 유틸리티 클래스보다 커스텀 CSS가 손에 맞았다 |
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||||
| Zustand | `useState` | 상태가 한 컴포넌트에 모여 있어 전역 스토어의 값어치가 없다. **도입 금지** |
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||||
| TypeScript | plain JS | 그레이박스 단계의 잦은 스키마 변경 대비 타입 유지비가 컸다 |
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||||
| `store/ hooks/ types/ utils/ constants/` | 없음 | 규칙 로직은 `engine/`으로 통합 |
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||||
| `components/{common,dashboard,gameplay,council}/` | flat | 컴포넌트 7개뿐이라 계층이 불필요 |
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||||
| 8대 파벌 도넛 차트 | 텍스트 목록 | 파벌은 12종 풀에서 5명 선발 방식으로 변경됨 |
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||||
## 8. 알려진 부채
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- **`GameScreen.jsx` 628줄** — 상태 허브 + 화면 전환 + 스와이프 처리 + 파벌 계산이 한 파일에 있다.
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||||
- **`data/pollution_cards.json` 미사용** — 어디서도 import하지 않는 레거시. 오염 카드는 `cards.csv`에서 온다.
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||||
- **테스트 코드 없음** — 검증은 `engine/` 모듈을 직접 부르는 일회성 node 스크립트로 해 왔다.
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||||
- **`window.location.reload()` 재시작** — 상태 초기화 로직이 따로 없다.
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@@ -1,138 +0,0 @@
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||||
# 내러티브 태그 시스템 작업 지시서
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||||
> **범위:** (A) 연대기 ↔ 내러티브 태그 개념 분리 + (B) 내러티브 태그 스니펫 시스템 도입.
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||||
>
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||||
> **작업 환경:** Claude Code 세션에서 각 파일을 열어 해당 섹션을 대조 후 반영. 아래 문구는 리포 실제 텍스트와 100% 일치하지 않을 수 있으므로 의미 기준으로 수정할 것.
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||||
>
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||||
> **주의:** `narrative_tags.json` 콘텐츠(스니펫 등)는 자유롭게 초안·반영 가능. 단 `update_csv_tags.js` 등 **보호된 스크립트** 수정이 필요해지면 임의 실행 금지 — 근거 설명 → diff 확인 → 승인 절차를 따를 것.
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# PART A. 연대기 ↔ 내러티브 태그 분리
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## A-0. 개념 정의 (기준선)
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| 구분 | 내러티브 태그 (Narrative Tag) | 연대기 (Chronicle) |
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|---|---|---|
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| 본질 | **결과** — 세계가 어떻게 되었는가 | **원인** — 내가 무엇을 어떻게 결재했는가 |
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| 성격 | 명사 · 세계의 상흔 | 동사 · 국장의 결정 로그 |
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||||
| 구성 | 키워드 + 스니펫 + 엔딩 조건 + 페이즈 축 | 등장한 결재 카드 + 플레이어 선택(좌/우/위) 이력 (시간순) |
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||||
| 진입점 | 좌상단 `[📖 4/8]` 카운터 → '세계의 상흔' 팝업 | 별도 로그 버튼 + 엔딩 화면 '이번 회차 결정 요약' |
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||||
**한 줄 기억표:** 태그는 스토리의 '무엇', 연대기는 '어떻게'.
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||||
**스니펫은 태그 쪽에 귀속된다** (태그의 살). 연대기와는 무관.
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||||
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||||
## A-1. 시스템 기획서 — `Project SS 서사형 덱빌딩 게임 시스템 기획서.md`
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||||
1. 내러티브 태그 항목에서 연대기 서술을 **제거**. 태그 항목엔 스토리 전달(스니펫) + 엔딩 조건 + 페이즈 축만 남김.
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||||
2. 시스템 목록에 **독립 항목** 신설:
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||||
> **연대기 (Chronicle):** 국장이 결재한 카드와 그에 대한 선택(좌/우/위)을 시간순으로 기록한 결정 장부. 내러티브 태그가 '세계의 결과'라면, 연대기는 '국장의 원인 이력'이다.
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||||
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||||
## A-2. 스토리 바이블 — `Project SS 스토리 바이블 v3.0.md`
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||||
2장 "연대기의 편찬(The Chronicle)" 테마를 '결정 장부' 관점으로 재서술:
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||||
> 국장의 모든 결재는 되돌릴 수 없는 기록으로 남는다. 세계의 상흔(내러티브 태그)이 '무엇이 벌어졌는가'를 말한다면, 연대기는 '누가 그렇게 결정했는가'를 말한다. 플레이어는 회차가 끝난 뒤 이 장부를 되짚으며, 멸망이 사고가 아니라 자신의 서명들이 쌓인 결과였음을 마주한다.
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||||
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||||
## A-3. 텍스트 와이어프레임 — `ProjectSS 텍스트 와이어프레임.md`
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||||
1. **3.1 팝업 2종 분리:**
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||||
- '세계의 상흔' 팝업: `[📖 4/8]` 터치. 본문 = 태그 키워드 + 스니펫 시간순.
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||||
- '연대기' 팝업(신규): 별도 로그 버튼. 본문 = 결재 카드 + 선택 이력 시간순.
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```
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||||
[일상] 오염된 장부 승인
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||||
└ 좌(예산+): 유가족 위로금은 예비비 충당
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```
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||||
2. **3.2 엔딩 화면:** '이번 회차 연대기(결정 요약)' 블록 추가.
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## A-4~A-7. 나머지 문서 (한두 줄 수정)
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||||
- **비전 문서 4-C:** 연대기 = 결재 카드·선택의 시간순 결정 장부. 세계 상태는 태그가 담당(분리).
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||||
- **PRD 5장:** 연대기(결재 결정 이력) / 내러티브 태그(엔딩·세계 상태) 각주 분리.
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||||
- **유저플로우 4.4:** 연대기와 태그 목록을 **분리 저장**으로 명시.
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||||
- **개발순서 Phase 4:** 연대기 기능과 태그 뷰('세계의 상흔')를 별도 UI로 분리 구현 명시.
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||||
# PART B. 내러티브 태그 스니펫 시스템
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||||
> 태그 키워드만으로는 서사 체감이 약함. 각 태그에 1~2문장 결과 보고서 스니펫을 붙여 살을 부여한다. 그레이박스 원칙 안에서 순수 텍스트로 검증 가능.
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||||
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## B-1. 스타일 가이드 (확정)
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**톤 3원칙**
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1. **거리 유지** — 감정 형용사·판단·괴수 외형 묘사 금지. 오직 기록·숫자·행정 용어.
|
||||
2. **숫자 하나** — 스니펫마다 구체 숫자 정확히 1개(예: 14명, 47건, 15%). 냉혹한 비용편익의 앵커.
|
||||
3. **인정 유예** — 스니펫은 위로·의미 부여를 하지 않는다. 인정(감동)은 엔딩/연대기 회고의 몫으로 미룬다.
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||||
|
||||
**포맷 골격**
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||||
`사실 진술 → 행정적 뒤틀림 → [처리 상태]로 종결`
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||||
- **마침 도장(각인층):** 모든 스니펫은 결재 상태어로 끝난다(처리됨 / 승인됨 / 종결됨 / 이관됨 / 반려됨 / 미반영됨 등). 이 게임만의 문장 지문.
|
||||
|
||||
**유형 2종 — 비율 약 7:3**
|
||||
- **시스템형(70%):** 시스템의 부조리가 주인공.
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||||
- **사람형(30%):** 익명의 개인이 데이터 이상치로만 존재('숨겨진 헌신'). 엔딩/변주 콜백용.
|
||||
|
||||
> **설계 근거(참고 문서에서 이식):** 감동 공식(거리+숨겨진 헌신+인정+의미의 역류) — 거리는 문체로 확보, 헌신은 사람형 스니펫에 매설, 인정은 엔딩에서 역류. 로그라이크 루프가 이 역류를 회차마다 반복시킨다.
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||||
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||||
## B-2. 스키마 변경 (승인 필요 항목)
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||||
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||||
각 태그 객체에 두 필드 추가:
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||||
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||||
```json
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||||
{
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||||
"id": "quarantine_breach",
|
||||
"keyword": "격리 붕괴",
|
||||
"snippet": "격리동 전력 계통에 원인 불명의 수동 복구 기록 1건. 해당 시간대 출입 승인자 없음. 요원 K-771, 실종자 명단으로 이관됨.",
|
||||
"snippet_type": "human",
|
||||
"phase": 2
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- `snippet` (string): 태그 스니펫 본문.
|
||||
- `snippet_type` ("system" | "human"): 콜백 로직용. 엔딩/연대기 회고에서 해당 회차의 human 태그를 골라 "그때 K-771이…" 식 콜백 훅으로 사용.
|
||||
|
||||
> `narrative_tags.json` 직접 수정은 가능. 단 이 파일이 `update_csv_tags.js`로 **생성/가공**되는 구조라면 스크립트에 신규 컬럼 반영이 필요하므로, 그 경우 diff 확인 → 승인 후 진행.
|
||||
|
||||
## B-3. 샘플 배치 8종 (검토용 기준선)
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||||
|
||||
**시스템형 (5)**
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||||
| 태그 | 스니펫 |
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||||
|---|---|
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||||
| `[실종]` | 7구역 정수장 근무자 14명 미귀가. 근태 시스템상 전원 '정상 퇴근'으로 **처리됨**. |
|
||||
| `[가스 폭발]` | 언론 브리핑상 '노후 배관 폭발'로 발표. 유가족 위로금 항목은 예비비로 충당, 회계 **승인됨**. |
|
||||
| `[매수]` | 3분기 감사 중 국장 명의 차명 계좌 3건 인지. 담당 조사관 해외 연수 발령으로 조사 **중단됨**. |
|
||||
| `[차원 균열]` | 12구역 상공 '접힘 현상', 위성 미검출. 목격 진술 47건 전원 상이. 관측 장비 오류로 **종결됨**. |
|
||||
| `[마녀사냥]` | '이웃이 변이체' 신고 폭증. 실제 변이 확인 0건, 자경단 폭행 사망 3건. 통계 비공개 **결정됨**. |
|
||||
|
||||
**사람형 (3) — 숨겨진 헌신**
|
||||
|
||||
| 태그 | 스니펫 |
|
||||
|---|---|
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||||
| `[격리 붕괴]` | 격리동 전력 계통에 원인 불명의 수동 복구 기록 1건. 해당 시간대 출입 승인자 없음. 요원 K-771, 실종자 명단으로 **이관됨**. |
|
||||
| `[결손 보전]` | 은폐 자금 결손분 340만, 익명 입금으로 충당. 입금자 추적 '불필요' 판정. 계정 **종결됨**. |
|
||||
| `[초과 근무]` | 작전부 잔업 신청 반려 건수 218건. 반려된 요원 전원 무급으로 현장 잔류 확인. 근태 기록 **미반영됨**. |
|
||||
|
||||
## B-4. 확정 대기 (스타일 가이드 완성 전 결정 필요)
|
||||
|
||||
- [ ] **사람형 헌신 농도:** ⑥~⑧을 더 은근하게 vs 더 드러나게.
|
||||
- [ ] **마침 도장 어휘:** 자유 어휘 허용 vs 고정 리스트로 관리(처리됨/승인됨/종결됨/이관됨/반려됨/미반영됨…).
|
||||
|
||||
이 둘이 정해지면 스타일 가이드 확정 → 나머지 태그를 다음 배치들로 진행.
|
||||
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||||
---
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||||
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||||
# 통합 체크리스트
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||||
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||||
**Part A (개념 분리)**
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||||
- [ ] 시스템 기획서: 연대기 독립 항목 승격, 태그 항목 정리
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||||
- [ ] 스토리 바이블: "연대기의 편찬" 결정 장부 관점 재서술
|
||||
- [ ] 와이어프레임: 팝업 2종 분리 + 엔딩 결정 요약 블록
|
||||
- [ ] 비전/PRD/유저플로우/개발순서: 정의 분리 및 분리 저장/분리 구현 반영
|
||||
|
||||
**Part B (스니펫)**
|
||||
- [ ] 스타일 가이드 확정(B-4 두 항목 결정)
|
||||
- [ ] `narrative_tags.json` 스키마에 `snippet`, `snippet_type` 추가
|
||||
- [ ] (해당 시) `update_csv_tags.js` 신규 컬럼 반영 — diff 승인 후
|
||||
- [ ] 샘플 8종 반영 → 검토 → 나머지 태그 배치 확장
|
||||
- [ ] 스토리 바이블 톤 앤 매너에 스니펫 3원칙·포맷 규칙 문서화(선택)
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||||
@@ -1,128 +0,0 @@
|
||||
# 자산(엔진) 시스템 작업지시서 — 그레이박스 v1
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||||
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||||
> **목적**: 발라트로형 엔진 빌딩 검증. 자산 8종을 데이터로 구현하고, 자산 정보 UI 블로커를 해결하여 실제 플레이 테스트가 가능한 상태를 만든다.
|
||||
> **원칙**: Greybox First. 수치는 전부 가안이며 튜닝 대상. 비주얼 연출 금지(텍스트/기본 도형만).
|
||||
> **주의**: `update_csv_tags.js`, `update_csv.js` 등 파이프라인 스크립트는 수정 금지. 본 작업은 신규 데이터 파일 + 신규 로직 모듈로만 구성한다.
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## Part A. 자산 데이터 스키마
|
||||
|
||||
신규 파일 `src/data/assets.json` 생성. 자산 1장의 문법은 **트리거 → 효과 → (선택) 성장**.
|
||||
|
||||
```json
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||||
{
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||||
"id": "asset_purge_001",
|
||||
"name": "문서 파쇄실",
|
||||
"grade": "C", // C | B | A | S
|
||||
"archetype": "purge", // purge | convert | quarantine | skip
|
||||
"trigger": {
|
||||
"type": "every_n_approvals", // 트리거 enum (아래 표)
|
||||
"params": { "n": 5 }
|
||||
},
|
||||
"effect": {
|
||||
"type": "purge_lowest", // 효과 enum (아래 표)
|
||||
"params": { "count": 1 }
|
||||
},
|
||||
"growth": null, // A급 이상만 사용. { "stackOn": "...", "per": 3, "bonus": {...} }
|
||||
"risk": null, // 부작용. { "param": "risk_tolerance", "amount": 5, "when": "council_end" }
|
||||
"faction_link": "scavengers", // 우호도 연동 파벌 (nullable)
|
||||
"description": "결재 5건마다 덱에서 최하 등급 오염 카드 1장을 영구 소각한다.",
|
||||
"flavor": "파쇄 용량: 일일 1건. 증설 요청은 3회 반려됨."
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 트리거 enum (v1 범위)
|
||||
|
||||
| type | 의미 | params |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `on_pollution_draw` | 오염 카드 드로우 시 | `category`(신화/저항/공황/압박, nullable), `minGrade`(nullable) |
|
||||
| `on_swipe_left` | 좌 스와이프 시 | — |
|
||||
| `on_token_spend` | 토큰 소모 시 | `tokenType`(nullable) |
|
||||
| `every_n_approvals` | 결재 N건마다 | `n` |
|
||||
| `on_council_end` | 의회 종료 시 | — |
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| `on_purge` | 오염 카드 소각 시 (연쇄용) | — |
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| `on_convert` | 오염 카드 변환 시 (연쇄용) | — |
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| `on_quarantine_fail` | 격리 실패 복귀 시 (연쇄용) | — |
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| `manual_charge` | 충전식 수동/자동 방패 | `chargeEvery` |
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### 효과 enum (v1 범위)
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| type | 의미 | params |
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| `purge_lowest` | 최하 등급 오염 소각 | `count` |
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| `convert_to_token` | 오염 → 토큰 환전 | `tokenType`, `amount` |
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| `quarantine` | 오염 격리 (조건 실패 시 강화 복귀) | `failCondition` |
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| `negate_penalty` | 페널티 1회 무효 | `category`(nullable) |
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| `gain_token` | 토큰 생성 | `tokenType`, `amount` |
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| `gain_tag` | 자원 태그 생성 | `tagType`, `amount` |
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| `convert_multiplier` | 변환 산출 배수 (상시) | `multiplier` |
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| `quarantine_fail_to_purge` | 격리 실패 → 영구 소각으로 치환 (규칙 왜곡) | `bonusTag`(nullable) |
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> 구현 노트: 트리거는 게임 이벤트 버스에 리스너로 등록. `on_purge`/`on_convert`/`on_quarantine_fail`은 다른 자산의 효과가 발생시키는 이벤트를 구독하므로, **효과 실행부가 반드시 이벤트를 발행**해야 연쇄가 성립한다. 무한 루프 방지를 위해 결재 1건당 연쇄 깊이 상한 10회.
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## Part B. 자산 8종 데이터 (확정 배치 1차)
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### ① 소각 특화 (faction: scavengers)
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1. **문서 파쇄실** — C급
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- 트리거: `every_n_approvals(5)` / 효과: `purge_lowest(1)`
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2. **소각 처리 대장** — A급
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- 트리거: `on_purge` / 성장: 스택 +1, 스택 3마다 `purge_lowest(1)` 추가 발동
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### ② 변환 경제 (faction: nexus_traders)
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3. **폐기물 재활용 규정** — C급
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- 트리거: `on_pollution_draw(category: 신화)` / 효과: `gain_token(예산, 2)` (페널티는 정상 적용 후)
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4. **부산물 매각 계약** — B급
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- 효과: `convert_multiplier(2)` 상시 / 리스크: 의회 종료 시마다 위험 수용 계수 +5%
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### ③ 격리 도박 (faction: occult_collectors)
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5. **임시 격리 컨테이너** — C급
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- 트리거: `on_swipe_left`(발동 선택 가능) / 효과: `quarantine(failCondition: 다음 의회까지 대중 공황 1단계 상승)`
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6. **심연 보관 조례** — S급
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- 트리거: `on_quarantine_fail` / 효과: `quarantine_fail_to_purge(bonusTag: 감시 +1)`
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### ④ 무효 회피 (faction: field_agents_union — 우호도 **하락** 연동)
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7. **결재 반려 도장** — C급
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- 트리거: `manual_charge(chargeEvery: 10)` / 효과: `negate_penalty(전체)`
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8. **책임 소재 불명 처리** — B급
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- 트리거: 조직 저항 계열 `negate_penalty` 발동 시 / 효과: 인력 토큰 소모 없이 통과 / 리스크: 내부 저항 +3%
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> 수치(5건, 토큰 2, 스택 3, 5%, 3% 등)는 전부 가안. 플레이 테스트 후 일괄 튜닝.
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## Part C. UX 블로커 해결 (최우선 선행 작업)
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**현재 문제**: 자산 클릭 시 아무 정보도 표시되지 않음 → 덱압축 시스템 평가 자체가 불가능.
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1. 하단 자산 슬롯의 `Icon_Asset` 탭/클릭 시 정보 팝업 표시:
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- 이름, 등급, 아키타입 아이콘
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- **트리거 조건 → 효과** 를 한 문장으로 (description 필드 그대로)
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- 성장형이면 현재 스택 수치 표시
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2. **자산 발동 시 가시 피드백 (텍스트 로그로 충분)**: 화면 한쪽에 "『문서 파쇄실』 발동 — [하급 신화] 소각됨" 식의 1줄 로그. 발라트로의 조커 점멸에 해당하는 최소 구현. 연쇄 발동 시 순서대로 줄줄이 출력되어야 "엔진이 돌아간다"는 감각이 생긴다.
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3. 그레이박스 기준이므로 애니메이션 불필요. 텍스트 로그 + 팝업만.
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## Part D. 플레이 테스트 체크리스트
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구현 완료 후 아래를 검증한다.
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- [ ] **역전 엔진 성립**: 3번(재활용 규정) + 1번(파쇄실) 조합 시, 오염이 늘수록 자원이 돌고 덱이 정화되는 체감이 있는가?
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- [ ] **연쇄 가시성**: 2번(소각 처리 대장) 보유 시 소각→스택→추가 소각 연쇄가 로그로 읽히는가?
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- [ ] **S급 킹핀**: 6번(심연 보관 조례) 획득 전후로 격리 자산의 가치 평가가 뒤집히는가? (획득 전: 격리 기피 / 획득 후: 격리 남발)
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- [ ] **무효 빌드의 풍자 체감**: 7+8번 조합으로 "덱은 더럽지만 아무 일도 안 일어나는" 상태가 만들어지는가?
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- [ ] **오버파워 확인**: 페이즈 3에서 엔진이 오염 주입 속도를 이기는 순간이 오는가? (이겨야 정상 — 발라트로 모델)
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- [ ] 연쇄 깊이 상한(10회)에 걸리는 케이스가 있는가?
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## 범위 외 (다음 배치)
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- 의회 압박 강화(안건 예고제, 표차 가시화) — 별도 작업지시서로 분리 예정
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- 하이브리드 아키타입 자산 및 A/S급 보강 (2차 배치)
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- 자산 획득 경로(극비 프로젝트 보상 테이블) 튜닝
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