규약 세부화(유형D·13석 표결·툴팁) + 밸런스 피드백 5건 반영

같은 날 두 차례 플레이테스트에서 나온 이슈를 이어서 처리했다.

**의회 세부화**
- 유형 D(이득 규약) 5종 신설 — 토큰 지급/게이지 완화/지출 가산 완화/
  주목도 한도 증가/실적 요구치 하향. 내부 명분("강제 상정")이 여태 불리한
  유형 A만 올릴 수 있어 실속 없던 문제를 해결 — 상정 풀에 D가 포함되는 게
  내부 명분이 존재하는 이유
- 13석 표결을 실제 표 수로 구현(tallyVotes, 최대잔여법 + 결정적 해시).
  혼합 명분이 "직접 통과 지정" 자리표시자에서 §7.3 스펙대로 실제 1표
  이동으로 교체 — 동점은 스윙 전 득표가 많던 쪽이 이겨 1표 차에서만 뒤집힘.
  의회 화면에 후보별 예상 득표·표 차·뒤집기 가능 여부를 미리 노출
- 공보 축 오염 선택지 1→7개로 보강(서사 기준 6개 재배정), 축 분포 균형화

**툴팁 신설 (InfoTooltip·ProtocolChip)**
- 규약·징벌·명분을 클릭하면 정확히 무엇이 막혔는지 설명이 뜬다. 문구는
  UI가 추측하지 않고 council.js의 protocolEffectDetail·justificationDetail이
  카탈로그에서 생성. 모바일 대상이라 hover가 아닌 클릭으로 연다

**크리티컬 버그: 주목도 미초기화**
- 라운드 종료 후 한도 판정에 총 주목도(이월 포함)를 쓰고 있어, 2라운드가
  시작하자마자 이미 한도를 넘어 버스트가 무한 반복되고 있었다. 한도 판정은
  "이번 라운드에 받은 카드"만 세도록 분리(roundAttention), 게이지·토큰
  가산은 기존대로 총계(이월 포함) 기준 유지

**밸런스 피드백 5건**
- 결재 카드가 고정으로 보인다는 지적 → 실제 버그였다. cardIndex를 그냥
  +1씩 돌려 CSV 순서 그대로 결정론적으로 반복되고 있었다. Fisher–Yates
  셔플 큐로 교체(큐 소진 시 재셔플)
- 위협 축도 거의 안 나온다 → 위 셔플 버그가 원인의 상당 부분. 명백한
  오배정 1건도 발견해 수정(id11 "군사 개입 지시": 고대 신 소환 저지가
  인사 축으로 잘못 들어가 있었음 → 위협 축)
- 게이지 상승이 너무 낮음 → 등급 합계(주목도) 단독 기준이 실제 카드
  등급 분포(대부분 1~4급)와 맞지 않아 3~4장을 쌓아도 최하 구간을 못
  벗어났다. 카드 장수를 1차 기준으로 되돌리고 등급 배율(평균등급/5)을
  곱하는 방식으로 재설계 — 3~4장 구간에서 6배 점프(0.5%→3.0%)
- 좌우 모두 오염 없는 완전 무행동 카드 1건(id15) 수정 — 좌측에 대외/6급
  부여(기존 tag_corruption과 정합)
- 오염 카드 한쪽만 있어 안전 선택 메리트가 없다는 지적은 카드 데이터가
  아니라 게이지 곡선 문제로 판단, 위 재설계로 해결(카드 재배분 안 함)

**문서**
- 결정 노트 2건: 2026-09-17-주목도-라운드-분리,
  2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원(기각한 대안 포함)
- 기획서 §4.2-A/B, §7.3, §9.2, §17 갱신. DEVLOG 2건 기록

Playwright로 전 구간 검증: 셔플(3회 재접속 시 다른 카드, 15연속 무반복),
게이지 상승률 표시, 13석 표결 예상치, 규약/명분 툴팁, 2라운드 진입 시
주목도 0으로 리셋 확인. 콘솔 에러 0건, 빌드 클린.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-17 23:00:42 +09:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+68 -9
View File
@@ -5,21 +5,80 @@
## 열린 이슈
- **유형 D(이득 규약) 카탈로그가 없음** — §7.2 "내부 명분(강제 상정)"이 지금은 전부 불리한
유형 A 규약만 상정 대상이라 실속이 없다. 유형 B·D 채워지면 다시 볼 것.
- **혼합 명분("표결 1표 뒤집기")이 자리표시자** — 실제 13인 위원회 표가 없어서 "후보 직접
통과 지정"으로 대체했다. 4차에서 위원회 구현할 때 반드시 재설계.
- **공보(axis_pr) 축 고등급 딜레마 선택지 부족 여부 재확인 필요** — 카드 등급 재매핑은
유형(일상/작전/위기/극비) 기준으로 했고 축 기준이 아니라서, 특정 축에 고등급이 쏠려있거나
비어있을 수 있다. 다음 카드 데이터 배치 작업 때 축별 분포도 같이 확인할 것.
- **유형 B(금리형 규약) 카탈로그가 없음** — 유형 A·C·D는 채웠다. B는 게임오버 게이지 최대치
변경·상점 가격 배율 등 판 전체 변수라 §20.2 소량 배치 콘텐츠 작업 때 채울 것.
- **공보(axis_pr) 축 선택지가 여전히 7개로 최소 수준** — 축별 재배정으로 1개→7개까지 늘렸지만
다른 축(12~14개)에 비하면 적다. 공보로 "일괄 처리"(같은 축 5장)를 노리기는 아직 빠듯하다.
§20.2 신규 카드 작성 때 공보 축을 우선 보강할 것.
- **평택-서울 원격 세션 안정성 문제 원인 미파악** — 2026-09-15 작업 중 VS Code Remote-SSH
연결이 끊겨 커밋 전 작업이 통째로 유실됐다(재구현으로 복구). 왜 끊겼는지 원인 조사 안 됨 —
재발 방지책 필요.
- **라운드 주목도 한도(21 + 라운드당 +5), 상점 가격, §4.2-A/C 누진 구간 수치 등은 전부 가안** —
실측 플레이로 튜닝 예정. 버스트가 너무 잦거나 너무 안 일어나면 초기값·증가폭부터 의심할 것.
- **라운드 주목도 한도(21 + 라운드당 +5), 상점 가격, 게이지 상승 장수 구간 수치 등은 전부
가안** — 실측 플레이로 튜닝 예정. 3~4장 구간의 6배 점프(0.5%→3.0%)가 적당한지부터 확인할 것.
- **이월 누적이 실제로 압박이 되는지 미검증** — 주목도 라운드 분리(2026-09-17) 이후 이월분은
게이지·토큰 가산에만 작용한다. 이월을 쌓아두고 매 라운드 한도까지 새로 받는 플레이가 지배
전략이 되지 않는지 확인 필요. 결정 노트: [[2026-09-17-주목도-라운드-분리]]
---
## 2026-09-17 — 플레이 피드백 5건 반영 (합본 결재 리뉴얼 후속)
**무엇을 왜:** 합본 결재 리뉴얼(같은 날 앞선 작업) 이후 나온 밸런스 피드백 5건. 그중 "결재
카드가 고정으로 등장하는 것 같다"는 실제 버그였다 — 카드 인덱스를 그냥 +1씩 돌려서 CSV 파일
순서 그대로, 매 실행마다 완전히 동일한 순서로 반복되고 있었다(진짜 무작위가 아니라 결정론적
순환). 이게 "위협 축도 거의 등장 안 함" 피드백의 상당 부분을 설명한다 — 테스트할 때마다 같은
초반 카드만 봤을 것이다. 결정 노트: [[2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원]]
- **결재 카드 셔플 큐 도입**: Fisher–Yates로 섞은 덱에서 앞부터 뽑고, 큐가 비면 다시 섞어
채운다. 한 바퀴 안에서는 같은 카드가 반복되지 않으면서 실행마다·바퀴마다 순서가 달라진다.
Playwright로 3번 재로딩해 첫 카드가 매번 다른 것, 15회 연속 뽑기에서 직전 반복 0회 확인
- **게이지 상승 기준을 등급 합계(주목도) → 카드 장수로 재설계** (등급 배율은 유지): 실제 카드
등급이 1~4급에 몰려 있어 등급 합계만으로는 3~4장을 쌓아도 최하 구간(+0.5%)을 못 벗어났다.
장수 구간(1~2장 0.5% → 3~4장 3.0% → 5~6장 6.0% → 7~9장 10.0% → 10장+ 15.0%+)을 1차
기준으로 되돌리고 `축 평균 등급/5` 배율을 곱해 등급도 계속 의미를 갖게 했다. 시뮬레이션으로
검증: 등급6 카드가 쌓이는 축은 12장째에 게임오버, 3장째에 전 구간 대비 6배 점프(0.6%→3.6%)
- **위협 축 카드 1개 재배정**: id11 "사이비 종교 인신 공양" 좌측("군사 개입 지시")이 인사 축
이었는데, 고대 신 소환 저지 개입이 인사(HR) 사안일 리 없다 — 위협 축으로 이동(4급→5급).
위협 11→12개
- **완전 무행동 카드 제거**: id15 "전임 국장 비밀 금고"가 좌/우 모두 오염 없는 유일한 카드였다
(결재해도 아무 일도 안 일어남). 좌측("강제 개방 지시")에 대외/6급 부여 — 비자금 발견 시
정치적 위험이라는 기존 `tag_corruption` 태그와도 맞는다. 우측("영구 봉인")은 안전 선택으로 유지
- **"오염 카드 한쪽만 있는 선택지가 많아 초반엔 안전 선택 메리트가 없다"는 피드백은 카드 데이터가
아니라 게이지 곡선 문제로 판단해 별도 수정 안 함** — 위 장수 기준 재설계로 3장 이상 쌓일 때의
손해가 뚜렷해졌으므로, 안전 선택의 가치는 이걸로 회복된다고 보고 카드 재배분은 보류
- Playwright로 셔플·다양성·게이지 표시 전부 재확인, 콘솔 에러 0건
## 2026-09-17 — 열린 이슈 3건 해소 + 플레이 피드백 4건 반영
**무엇을 왜:** 축별 등급 분포 확인에서 공보 축이 43개 선택지 중 1개뿐인 게 드러났고(대중 공황
게이지가 사실상 죽은 축), 유형 D 부재로 내부 명분이 무용지물이었으며, 혼합 명분은 자리표시자
였다. 여기에 플레이 피드백 4건을 같이 처리했다. 그중 **주목도 미초기화는 게임 진행이 불가능한
크리티컬 버그**여서 설계 결정이 필요했다 — 결정 노트: [[2026-09-17-주목도-라운드-분리]]
- **공보 축 보강**: 서사 기준으로 축이 어긋난 선택지 6개를 공보로 재배정(영상 유출 후속, 진정제
배포, 감시망 구축, 전 병력 투입, 시민 포기 폭격, 폭로전). 공보 1→7개, 축 분포
위협11/인사14/공보7/대외13으로 균형 개선. 신규 카드 작성이 아니라 재배정이라 §20.2 범위 밖
- **유형 D(이득 규약) 5종 신설**: 토큰 즉시 지급 / 게이지 완화 / 지출 가산 완화 / 주목도 한도
+8 / 실적 요구치 −20. 후보 등장률 30%, 내부 명분의 강제 상정 대상에 포함 — 이게 내부 명분의
존재 이유다. `gaugeSurchargeOf`·`tokenSurchargeOf` 등을 징벌 전용에서 규약 공용으로 일반화
- **13석 표결 실제 구현**: `tallyVotes`(최대잔여법, 결정적 해시라 개입해도 표가 흔들리지 않음)
+ `applyVoteSwing`. 혼합 명분이 "직접 통과 지정"에서 §7.3 스펙대로 **1표 이동**으로 바뀌었고,
동점은 스윙 전 득표가 많던 쪽이 이겨 **1표 차에서만 뒤집힌다**. 의회 화면에 예상 득표·표 차·
"혼합 명분으로 뒤집을 수 있음/없음" 힌트를 노출
- **주목도 라운드 분리**(크리티컬 버그 수정): 한도 판정은 이번 라운드분, 게이지·토큰 가산은
총계(이월 포함). 카드에 받은 라운드 번호를 기록해 구분. 기존엔 이월 때문에 2라운드가
시작하자마자 버스트가 무한 반복됐다
- **"정산하기" 버튼을 결재 카드 아래로 이동** — 툴바 구석에 있어 핵심 결정 버튼인 걸 모른다는
피드백. 이번 라운드 주목도/한도/남은 여유를 버튼 옆에 같이 표시
- **툴팁 신설**(`InfoTooltip`·`ProtocolChip`): 규약·징벌·명분을 누르면 "정확히 무엇이 막혔는지"를
띄운다. 설명 문구는 UI가 추측하지 않고 `council.js`의 `protocolEffectDetail`·
`justificationDetail`이 카탈로그에서 생성 — 예: "「일괄 처리」 족보 사용 불가 / 조건 「같은 축
5장」. 합본 판정에서 제외되어 실적 40·명분 2 손실". 모바일 대상이라 hover가 아닌 클릭으로 연다
- 부수 수정: 이득 규약의 음수 가산이 지출을 할인하지 않도록 `tokenSurcharge`를 0에서 끊음,
좁은 화면에서 의회 감사 행이 잘리던 문제(`flex-wrap`), 툴팁 조사 오류("일괄 처리이(가)")
- Playwright로 버스트→상점→의회→2라운드 전체 검증: 2라운드가 0/26으로 리셋되고 이월 23은 별도
표시, 합본→명분 획득→명분 툴팁, 규약 툴팁, 자율 정산 모두 확인. 콘솔 에러 0건
## 2026-09-16 — 라운드/회기 이층 구조 폐지, 주목도 하드 캡(버스트) 재도입
**무엇을 왜:** 직전 재구현에서 도입한 "라운드(손)+회기(정산·의회 텀)" 이층 구조와 "결재 8건 고정"
+36 -16
View File
@@ -147,33 +147,45 @@
> 카드 등급이 1~10으로 확장되며, 페널티 기준을 **장수**가 아니라 **등급 합계**로 삼는다. 이 등급 합계를 **주목도**라 부른다 — 처리하지 않은 사안이 무거울수록 조직 안팎의 시선이 쏠린다는 관료제적 의미다.
```
주목도(축별) = 해당 축에 적재된 카드들의 등급 합
주목도(총계) = 책상 전체 카드들의 등급 합
주목도(축별) = 해당 축에 적재된 카드들의 등급 합 → A. 게이지 상승
주목도(총계) = 책상 전체 카드들의 등급 합 (이월 포함) → C. 토큰 지출 가산
주목도(이번 라운드) = 이번 라운드에 받은 카드들의 등급 합 → B. 라운드 한도 판정
```
**A. 게이지 상시 상승** — 축별 주목도에 따라 매 결재마다 대응 게이지 상승 (가안, 플레이 후 조정)
> **2026-09-17 결정**: 한도 판정만 "이번 라운드분"으로 분리한다. 한도 판정에 총계를 쓰면 이월 카드(§4.1) 때문에 라운드가 시작하자마자 이미 한도를 넘어 있어 **버스트가 무한 반복**된다(실제 플레이에서 라운드가 계속 자동으로 넘어가는 버그로 드러남). 블랙잭에서 각 핸드가 0부터 시작하듯, 한도는 "이번 판에 새로 떠안은 무게"만 센다. 이월된 카드의 압박은 사라지지 않고 총계 기준인 게이지 상승·토큰 가산으로 계속 작용한다. 결정 노트: `2026-09-17-주목도-라운드-분리`.
| 해당 축 주목도 | 결재당 상승 |
**A. 게이지 상시 상승** — 축별 **카드 장수**를 1차 기준으로, 등급 배율을 곱해 매 결재마다 대응 게이지 상승 (가안, 플레이 후 조정)
```
결재당 상승(%) = 장수 구간 기본값 × (해당 축 평균 등급 / 5)
```
| 해당 축 카드 장수 | 기본값 |
|---|---|
| 1~15 | +0.5% |
| 16~30 | +1.5% |
| 31~40 | +3.0% |
| 41 이상 | +5.0%, 이후 초과분 10당 +1.0%씩 추가 누진 |
| 1~2장 | 0.5% |
| 3~4장 | **3.0%** |
| 5~6장 | 6.0% |
| 7~9장 | 10.0% |
| 10장 이상 | 15.0%, 이후 1장마다 +2.0%씩 추가 누진 |
> **2026-09-17 결정 (재설계, 주목도 단독 기준 폐기)**: 등급 합계(주목도)만으로 상승률을 정하면 실제 카드 등급 분포(대부분 1~4급에 몰림)에서 같은 축 카드를 여러 장 쌓아도 낮은 구간에 계속 머물러 위협이 전혀 느껴지지 않았다(플레이 피드백: "누적 카드 3장 이상부터 증가값이 커졌으면 함"). 그래서 1차 기준을 장수로 되돌리되, 등급이 여전히 의미를 갖도록 평균 등급 배율(÷5, 등급 5가 기준점)을 곱한다 — 저등급만 쌓이면 완만하고 고등급이 섞이면 같은 장수에서도 훨씬 아프다. 결정 노트: `2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원`.
**B. 라운드 종료 판단 (블랙잭식 하드 캡, 2026-09-16 재도입)**
플레이어는 매 카드 선택 직후 총 주목도를 이번 라운드의 한도와 비교해 계속 받을지 정산할지 스스로 판단한다. 한도를 넘기면 그 자리에서 즉시 라운드가 강제 종료된다 — §2.2 참고.
플레이어는 매 카드 선택 직후 **이번 라운드 주목도**를 한도와 비교해 계속 받을지 정산할지 스스로 판단한다. 한도를 넘기면 그 자리에서 즉시 라운드가 강제 종료된다 — §2.2 참고.
```
한도(라운드) = 21 + (라운드 번호 − 1) × 5 (가안, §20.1 튜닝 대상)
한도(라운드) = 21 + (라운드 번호 − 1) × 5 + 이득 규약 보너스 (가안, §20.1 튜닝 대상)
```
| 총 주목도 (한도 대비) | 상태 |
| 이번 라운드 주목도 (한도 대비) | 상태 |
|---|---|
| 한도 − 5 미만 | 자동 진행. 별도 경고 없음 |
| 한도 − 5 ~ 한도 | **경고 구간** — 곧 넘긴다는 시각 경고, 정산할지 고려 |
| 한도 초과 | **버스트** — 그 즉시 라운드 강제 종료. 합본 기회 없이 카드는 이월(§4.1) |
> **UI 필수**: 이번 라운드 주목도와 이월분을 구분해 보여줄 것. 이월분이 안 보이면 게이지가 왜 계속 오르는지 알 수 없고, 합쳐 보이면 한도까지 얼마 남았는지 오독한다. "정산하기" 버튼은 결재 카드 바로 아래에 둔다 — 툴바 구석에 있으면 핵심 결정 버튼인 줄 모른다(플레이테스트 확인).
> **결정 이력**: 최초엔 "주목도 21 초과 시 즉시 강제 종료"안을 로그라이크 초반에 과하다는 이유로 기각하고 초과분 누진 페널티(소프트 오버런)로 대체했었다. 그런데 하드 캡이 없으니 "지금 정리할까 더 모을까"의 실제 리스크가 사라져 핵심 재미(§1.1)가 실종됐다 — 그래서 하드 캡을 되살리되, 한도 자체가 라운드마다 커지는 성장 곡선을 더해 초반 가혹함 문제만 따로 해결했다. 상세 근거는 결정 노트 `2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원` 참고.
**C. 토큰 지출 가산** — 총 주목도에 따라 모든 토큰 지출에 가산
@@ -309,7 +321,9 @@
| **여론 명분** (공보) | 후보 1개 **강제 탈락** + 새 후보 1개 무작위 교체 |
| **위기 명분** (위협) | 누적된 **징벌 규약 1개 조기 해제** |
| **내부 명분** (인사) | 후보 1개 **강제 상정** (표결 자체는 그대로. 원하는 이득 규약을 올릴 때 사용) |
| **혼합 명분** | 표결 결과 1표 뒤집기 |
| **혼합 명분** | 표결 결과 1표 뒤집기 (지정 후보 +1, 선두 −1) |
> **혼합 명분은 1표만 움직인다.** +1/−1이라 표 차를 2 좁히지만, 동점은 원래 표가 많던 쪽이 이기므로 **실제로 뒤집히는 건 1표 차 승부일 때뿐**이다. 그래서 의회 화면은 후보별 예상 득표와 1·2위 표 차를 미리 보여줘야 한다 — 표 차를 모르면 쓸지 말지 판단할 수 없다. (§9.2 13석 표결)
**② 정보 획득**
@@ -430,6 +444,10 @@
**유형 D. 이득 규약** — 드물게 통과. 자산 지급, 족보 완화, 토큰 지급.
구현된 5종(가안): 토큰 즉시 지급 / 결재당 게이지 상승 완화 / 토큰 지출 가산 완화 / **주목도 한도 증가** / 실적 요구치 하향. 후보 3개 중 하나가 D일 확률은 30% — §9.2의 "드물게 통과"를 확률로 옮긴 값이다. 자산 지급형은 자산 시스템(§10, 3차)이 생긴 뒤 추가한다.
> **내부 명분과의 연결**: 유형 D가 없으면 §7.3의 내부 명분("후보 강제 상정")이 불리한 규약만 올릴 수 있어 쓸 이유가 없다. 상정 가능 목록에 이득 규약이 포함되는 것이 내부 명분의 존재 이유다.
### 9.3. 실적 감사
> **라운드당 합본 횟수를 강제하지 않는다.** 처리 장수나 합본 횟수를 요구하면 플레이어 선택이 감소하고 전략성이 떨어진다. **다중 통화 결산**으로 여러 경로를 허용한다.
@@ -760,11 +778,13 @@
5. [~] **상점** (§8.3) — "오염 카드 직접 처리"만 구현. 자산 구매·소모품·전례 매입은 3차가
먼저 있어야 성립해서 아직 없음
6. [x] **규약 시스템 — 유형 A 족보표 변경 우선** (§9.2) — 유형 A 7종 + 감사 실패용 유형 C 2종
(5개 초과 시 목록 압축 표시 포함). 유형 B·D는 범위 밖(§20.2 소량 배치 콘텐츠 작업 대상)
(5개 초과 시 목록 압축 표시 포함) + 이득 유형 D 5종. 13석 표결을 실제 표 수로 구현하고
예상 득표를 의회 화면에 공개한다. 유형 B(금리형)만 범위 밖(§20.2)
7. [x] **실적 감사 + 다중 통화 결산** (§9.3)
8. [~] **명분 산출 및 규약 개입** (§7) — 절차·여론·위기·내부 4갈래 구현. 혼합 명분("표결 1표
뒤집기")은 실제 위원회 표가 없어 "직접 통과 지정"으로 대체한 자리표시자 — 4차에서 13인
위원회가 생기면 재설계 필요. §7.3 ②정보 획득·③임원 직접 관리는 위원회가 없어 미구현
8. [~] **명분 산출 및 규약 개입** (§7) — 절차·여론·위기·내부·혼합 5갈래 전부 구현. 혼합 명분은
더 이상 자리표시자가 아니라 §7.3 스펙대로 **실제 1표 이동**이다(1표 차에서만 뒤집힘).
다만 §7.3 ②정보 획득·③임원 직접 관리는 임원 개개인이 없어 미구현 — 4차에서 13인 위원회의
우호도·이중첩자(§9.5)가 생기면 지금의 무작위 표 배분도 "임원별 투표"로 교체한다
### 3차 — 빌드 및 리플레이성
9. [ ] **자산 시스템 + 발동 로그** (§10)
@@ -0,0 +1,24 @@
---
created: 2026-09-17
---
%% 파일명: 2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원. 규칙 문서엔 규칙만, 이유는 여기에 %%
## 결정
- §4.2-A 게이지 상승률의 1차 기준을 **등급 합계(주목도)** → **카드 장수**로 되돌린다.
- 등급을 완전히 버리지는 않는다. 장수 구간이 정한 기본값에 `해당 축 평균 등급 / 5`를 곱한다 — 등급 5가 배율 1.0 기준점, 낮은 등급만 쌓이면 완만해지고 높은 등급이 섞이면 같은 장수에서도 더 아프다.
- 구간을 3~4장에서 크게 뛰도록 설계한다: 1~2장 0.5% → 3~4장 3.0%(6배 점프) → 5~6장 6.0% → 7~9장 10.0% → 10장+ 15.0%+장당 2.0%.
## 배경
- 2026-09-15 결정으로 페널티 기준을 "카드 장수" → "등급 합계(주목도)"로 바꿨다. 등급 편차가 1~10으로 커진 만큼 등급 자체를 가중치로 쓰자는 취지였다.
- 그런데 실제 카드 데이터(`cards.csv`)는 등급이 대부분 1~4급에 몰려 있다. 그 결과 같은 축 카드를 3장, 4장 쌓아도 등급 합계가 15를 넘지 못해 계속 "1~15 → +0.5%" 최하 구간에 머물렀다 — 플레이 피드백: "4대 게이지 증가가 너무 낮아서 위협이 아예 안 됨".
- 플레이어가 실제로 느끼는 위협은 "등급 합계가 얼마인가"가 아니라 "몇 장이 쌓였는가"에 훨씬 직접적으로 반응한다는 게 이번 피드백으로 드러났다. 장수는 화면에서 세기도 쉽고, 매 결재 즉시 갱신되는 값이라 인지 부하가 적다.
## 검토했으나 기각한 대안
- **주목도 구간 값만 낮춘다(예: 1~5/6~15/16~25 식으로 세분화)**: 등급이 낮은 축에서는 여전히 굼뜨고, 등급이 높은 축에서는 카드 1~2장만으로 과하게 뛸 수 있어 두 문제를 동시에 해결하지 못한다.
- **등급 가중치를 완전히 버리고 순수 장수만 쓴다(2026-09-05 이전 방식으로 완전 회귀)**: 2026-09-15 결정의 문제의식(고등급과 저등급을 똑같이 취급하면 안 됨) 자체는 여전히 유효하다. 순수 장수만 쓰면 1급 카드 3장과 10급 카드 3장이 똑같이 위협적으로 취급돼 등급 확장(1~10, 2026-09-15)의 의미가 사라진다.
- **장수와 등급 합계 중 더 큰 쪽을 쓴다(max 방식)**: 두 지표의 스케일이 달라(장수는 1~10대, 등급 합계는 1~100대) 어느 한쪽이 항상 이겨서 실질적으로 단일 기준과 다르지 않다.
## 재검토 조건
- 카드 데이터에 고등급(7급 이상) 비중이 앞으로 늘어나면(§20.2 신규 카드 작성 시), 등급 배율이 과하게 커져 3장만으로도 즉시 버스트급 상승이 나올 수 있다 — 그때 배율 상한이나 기준점(현재 5)을 재조정할 것.
- 3~4장 구간의 6배 점프(0.5%→3.0%)가 실측 플레이에서 "적당히 위협적"인지 "너무 가혹한지" 확인 필요. §20.1 튜닝 대상.
- 등급 배율(÷5) 때문에 등급 1~2급만 쌓는 축은 상승이 여전히 매우 완만하다 — 이게 "저등급 축은 방치해도 괜찮다"는 의도된 설계인지, 아니면 그 축도 최소한의 압박이 있어야 하는지 결정 필요.
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created: 2026-09-17
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%% 파일명: 2026-09-17-주목도-라운드-분리. 규칙 문서엔 규칙만, 이유는 여기에 %%
## 결정
- 주목도를 용도에 따라 둘로 나눈다.
- **이번 라운드 주목도** = 이번 라운드에 받은 카드들의 등급 합 → **라운드 한도(버스트) 판정 전용**
- **총 주목도** = 책상 전체(이월 포함) 등급 합 → 게이지 상승(§4.2-A)·토큰 지출 가산(§4.2-C)
- 오염 카드에 "받은 라운드 번호"를 기록해 둘을 구분한다. 이월 규칙(§4.1) 자체는 그대로 둔다 — 카드는 여전히 소멸하지 않고 책상에 남는다.
- UI는 둘을 함께 보여준다: `이번 라운드 10/21 (이월 23)`.
## 배경
- 플레이 테스트에서 "주목도가 라운드 종료 후 초기화되지 않아, 한도를 초과한 다음 라운드가 계속 바로바로 넘어간다"는 보고가 나왔다.
- 원인: 한도 판정을 **총 주목도**로 하고 있었는데, §4.1 이월 원칙에 따라 카드가 책상에 남으므로 2라운드는 시작하자마자 이미 한도를 넘은 상태였다. 결재 한 장만 해도 즉시 버스트 → 상점 → 의회 → 다음 라운드도 같은 상태. 게임이 진행 불가능했다.
- 즉 §2.2(블랙잭식 하드 캡)와 §4.1(이월)이 같은 숫자를 공유하면서 서로를 무력화하고 있었다. 블랙잭에서 각 핸드가 0에서 시작하듯, 한도 판정은 "이번 판에 새로 떠안은 무게"만 세야 성립한다.
## 검토했으나 기각한 대안
- **라운드 종료 시 책상을 비운다(카드 소멸)**: 이월은 "잘 남긴 카드가 다음 판의 유리한 시작점이 된다"는 2026-09-15 결정의 핵심 보상 구조다. 이걸 없애면 선택권 있는 드래프트라는 이 게임 고유의 성격이 사라진다.
- **한도를 총 주목도에 비례해 올린다**: 쌓을수록 한도도 올라가니 압박이 상쇄돼 하드 캡의 의미가 없어진다. 2026-09-16에 하드 캡을 되살린 이유와 정면으로 어긋난다.
- **이월 카드의 주목도를 할인해서 합산(예: 50%)**: 숫자는 굴러가지만 플레이어가 화면의 수치를 보고 한도까지 몇 점 남았는지 암산할 수 없다. 기호만 보고 0.5초 안에 판단해야 한다는 §3 요건에 어긋난다.
## 재검토 조건
- 이월분이 게이지·토큰 가산에만 작용하는 것이 실제로 충분한 압박인지 — 이월을 잔뜩 쌓아두고도 매 라운드 한도까지 새로 받는 플레이가 지배 전략이 되면, 이월분 일부를 한도 판정에 넣는 방식을 다시 검토한다.
- 반대로 이월 누적만으로 게이지가 너무 빨리 차서 2~3라운드 만에 끝나면 §4.2-A 구간 수치부터 조정한다(한도와는 별개 축).