등급 1~10 확장 + 라운드 주목도 하드 캡 재구현, 문서 체계 정비

서울 PC에서 Remote-SSH로 작업하던 중 연결이 끊겨 커밋 전 상태로 유실된
2026-09-15 결정사항(등급 1~4→1~10 확장, 5장 포커 핸드, 주목도 기반 페널티,
토큰 1종 통합, 상점/규약 재작성)을 평택 로컬 체크아웃에서 전체 재구현했다.
그 과정에서 라운드/회기 구조를 오해해서 잘못 반영했던 부분을 다시 고쳤다.

**데이터**
- cards.csv 43개 선택지, pollution_pool.csv 재매핑 — 등급 1·3 공백을 없애고
  1~10 전 구간을 채움 (평균 등급 4.14, 8결재 기준 예상 주목도 33)
- pollution_pool.csv에 등급 1·3 전용 오염 카드 8개 신규 추가 (축별 2개)

**게임 루프**
- 라운드/회기 이층 구조 도입 → 원래 의도(라운드마다 정산·의회를 거치는 것)와
  어긋난 오해로 판명, 단일 라운드 구조로 환원
- 라운드 종료 조건을 "결재 8건 고정"에서 블랙잭식 하드 캡으로 교체 —
  주목도가 라운드 한도(21 + 라운드당 +5)를 넘으면 합본 기회 없이 즉시 강제
  종료(버스트), 한도 밑에서는 "정산하기"로 언제든 자율 종료 가능
- CouncilScreen: 징벌 규약 5개 초과 시 목록 접기/펼치기 (§9.2 UI 요건)

**문서 체계**
- CLAUDE.md: 흩어진 기획 문서 7종 참조를 코어시스템 기획서 단일 참조(§ 매핑
  포함)로 교체, Phase 진행 표 폐지 후 §17 체크박스를 진행 상황 원본으로 지정
- CLAUDE.md에 "결정 노트" 규칙 신설 — T-decision.md 양식 + DEVLOG 위키링크 연동
- docs/DEVLOG.md 신규 작성 (구 버전은 old/2026.09.04/ 보관)
- 결정 노트 2건 작성: 등급확장-주목도시스템, 라운드-주목도-하드캡-복원
- ProjectSS_코어시스템_기획서.md §2/§4.2-B/§17/§19/§20을 현재 결정에 맞게 갱신

Playwright로 등급 1·3 카드 실등장, 라운드 번호 증가, 주목도 초과 시 버스트→
상점 강제 전환까지 실제 브라우저에서 확인. 콘솔 에러 0건.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-16 23:09:55 +09:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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30 changed files with 1585 additions and 668 deletions
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# DEVLOG
> 날짜별 작업 이력. 맨 위가 최신. "왜 그렇게 했는가"는 결정 노트로 링크되어 있으면 그쪽 참고.
> 이전 DEVLOG(구 Phase 0~4 체계)는 `old/2026.09.04/docs/DEVLOG.md`에 보관.
## 열린 이슈
- **유형 D(이득 규약) 카탈로그가 없음** — §7.2 "내부 명분(강제 상정)"이 지금은 전부 불리한
유형 A 규약만 상정 대상이라 실속이 없다. 유형 B·D 채워지면 다시 볼 것.
- **혼합 명분("표결 1표 뒤집기")이 자리표시자** — 실제 13인 위원회 표가 없어서 "후보 직접
통과 지정"으로 대체했다. 4차에서 위원회 구현할 때 반드시 재설계.
- **공보(axis_pr) 축 고등급 딜레마 선택지 부족 여부 재확인 필요** — 카드 등급 재매핑은
유형(일상/작전/위기/극비) 기준으로 했고 축 기준이 아니라서, 특정 축에 고등급이 쏠려있거나
비어있을 수 있다. 다음 카드 데이터 배치 작업 때 축별 분포도 같이 확인할 것.
- **평택-서울 원격 세션 안정성 문제 원인 미파악** — 2026-09-15 작업 중 VS Code Remote-SSH
연결이 끊겨 커밋 전 작업이 통째로 유실됐다(재구현으로 복구). 왜 끊겼는지 원인 조사 안 됨 —
재발 방지책 필요.
- **라운드 주목도 한도(21 + 라운드당 +5), 상점 가격, §4.2-A/C 누진 구간 수치 등은 전부 가안** —
실측 플레이로 튜닝 예정. 버스트가 너무 잦거나 너무 안 일어나면 초기값·증가폭부터 의심할 것.
---
## 2026-09-16 — 라운드/회기 이층 구조 폐지, 주목도 하드 캡(버스트) 재도입
**무엇을 왜:** 직전 재구현에서 도입한 "라운드(손)+회기(정산·의회 텀)" 이층 구조와 "결재 8건 고정"
방식이 실제 의도와 어긋났다 — 원래는 **라운드마다 정산·의회를 거치고, 그 압박을 합본·상점으로
넘어서는 것**이 핵심 재미였고, 라운드 종료도 고정 건수가 아니라 **주목도가 라운드별 한도(21에서
시작, 라운드마다 증가)를 넘으면 강제 종료, 아니면 자율 종료**하는 블랙잭식 구조여야 했다. 결정
노트: [[2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원]]
- `desk.js`: 고정 경고/초과 임계치(30/40/41)를 없애고 `roundAttentionCap(round)` +
한도 상대적 구간(`normal`/`warning`/`bust`)으로 교체
- `CoreGameScreen.jsx`: `session`/`handNumber` 이층 상태를 단일 `round`로 되돌리고, 결재마다
주목도가 한도를 넘는지 즉시 검사해 초과 시 합본 기회 없이 상점 단계로 강제 전환. 플레이어가
스스로 끝낼 수 있는 "정산하기" 액션 신설
- `DeskBar.jsx`: 주목도를 "현재/한도"로 표시, 정산하기 버튼 추가, 한도초과(bust) 시각 경고
- `CouncilScreen.jsx`: 징벌 규약 5개 초과 시 목록 접기/펼치기 추가 (§9.2 UI 요건 반영)
- 기획서 §2(코어 루프)를 단일 라운드 구조로 재작성, §4.2-B를 하드 캡 서술로 교체, §19 결정
완료 사항 표의 "라운드 종료 방식"·"이층 구조" 행을 뒤집힌 결정으로 갱신, §20.1 미결정 사항의
관련 항목 정리
- Playwright로 상신 시 라운드 번호 증가, 상태 표시 라벨(제N라운드) 확인 완료, 콘솔 에러 0건
## 2026-09-16 — 등급 확장 재구현 + 등급 1·3 데이터 보강, 문서 체계 정비
## 2026-09-16 — 등급 확장 재구현 + 등급 1·3 데이터 보강, 문서 체계 정비
**무엇을 왜:** 2026-09-15에 서울(Base) PC에서 Remote-SSH로 작업한 등급 1~10 확장·주목도
시스템·5장 포커 핸드·토큰 1종 통합 작업이 커밋 전 연결 끊김으로 유실됐다. 평택(현재 PC)
로컬 체크아웃(`2차 구현 완료` 커밋 시점)에서 전체를 다시 구현했다. 재구현 과정에서
`cards.csv` 등급 재매핑이 등급 1·3을 전혀 생성하지 못한다는 문제를 추가로 발견해 같이 고쳤다
— 결정 노트: [[2026-09-15 ProjectSS 카드등급확장-주목도시스템]]
- `core/engine/symbols.js`·`desk.js`·`hands.js`·`council.js`·`shop.js`·`pollutionPool.js`
및 관련 컴포넌트 9종 전체를 등급 1~10 / 주목도 / 5장 포커 핸드(8종, 투페어 신설) /
토큰 1종 기준으로 재작성
- `cards.csv` 43개 선택지, `pollution_pool.csv` 19→27개 항목 등급 재매핑 — (유형, 원본등급)
전단사 매핑으로 등급 1~10 전 구간을 채움 (평균 4.14, 8결재 라운드 예상 주목도 33,
§4.3 기준선인 경고구간 30~40에 부합). `pollution_pool.csv`에 등급 1·3 전용 신규 항목
8개 추가(축별 2개씩)
- Playwright로 실제 브라우저 구동 확인 — 등급 1·3 카드가 실제 이름·플레이버와 함께
등장하는 것까지 확인, 콘솔 에러 0건
- CLAUDE.md 정비: 흩어져 있던 기획 문서 7종 참조를 `ProjectSS_코어시스템_기획서.md` 단일
참조(§ 매핑 포함)로 교체, Phase 진행 표를 없애고 §17 체크박스가 유일한 진행 상황 원본이
되도록 변경, "결정 노트" 규칙 신설(`T-decision.md` 양식 + DEVLOG 위키링크 연동)
- `ProjectSS_코어시스템_기획서.md` §17에 실제 구현 상태 체크(1차 전체 완료, 2차는 상점/명분
개입이 3차·4차 의존성 때문에 부분 완료)
## 2026-09-05 — 플레이테스트 UX 피드백 5건 반영
**무엇을 왜:** 1차 그레이박스를 실제로 플레이한 뒤 나온 문제 5건(책상 정보 부족, 스와이프
레이아웃 겹침, 족보 판정 기준 안 보임, 게이지 상승 체감 안 됨, 선택 서사 부족)을 고쳤다.
결정 노트: [[2026-09-05_core-graybox-ux-feedback]]
- `DeskBar`를 축×등급 매트릭스로 확장 + 축 클릭 시 개별 카드 상세 팝업(`DeskDetailPopup`) 추가
- `CoreSwipeCard` 레이아웃 변경 — 좌/우 예고를 카드 위 오버레이에서 상단 고정 슬롯으로 이동해
결재 카드 본문과 겹치지 않게 함
- `HandGuidePopup`(족보표) 신규 — 이 게임 기호로 족보 조건·예시를 보여줌
- 게이지 상승 기준을 "카드 장수"에서 "등급 가중 오염 압력"으로 변경 (이후 2026-09-15 결정으로
"주목도" 개념으로 흡수·재조정됨)
- `pollution_pool.csv`를 처음으로 실제 연결 — 오염 카드가 축 라벨이 아니라 실제 이름·사연을
갖게 됨
- 부수적으로 `cards.csv` 등급 3~4 선택지 6곳 추가(당시 1~4 스케일 기준)
## 2026-09-05 — 구현 우선순위 2차 완료 (§17: 상점·규약·실적 감사·명분)
라운드 구조(결재 8건 → 상점 → 의회 → 다음 라운드) 도입. `ShopScreen`·`CouncilScreen`·
`core/engine/council.js`·`core/engine/shop.js` 신규. Playwright로 라운드 전체 구동 확인,
콘솔 에러 0건. 플레이는 했지만 이 시점엔 피드백 정리 전이었음(다음날 위 피드백으로 이어짐).
## 2026-09-05 — 구현 우선순위 1차 완료 (§17: 기호 체계·책상·족보·토큰)
`client/src/core/` 신설 — 기존 `components/`·`engine/`(GameScreen.jsx 중심 구조)는 참조용으로
남기고 새 진입점으로 전환. 축 인장(lucide Tornado/Hand/Megaphone/Stamp) + 등급 점 표기,
책상 상시 노출 UI, 3장 족보 판정(당시), 합본 기반 토큰 산출 구현.
## 2026-09-04 — 코어시스템 기획서 기준 신규 개발 착수
`rework/combined-filing` 브랜치 생성. 기존 문서 전체를 `old/2026.09.04/`로 이동하고
`ProjectSS_코어시스템_기획서.md`를 단일 원본으로 도입 — 기존 코드베이스는 참조용으로만
남기고 이 문서 기준으로 신규 개발한다는 방침 확정.
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**문서 정보**
* **프로젝트명:** Project SS (가제: 비밀 결사단)
* **문서 버전:** v3.1 (코어 루프 및 토큰 경제 내러티브 통합)
* **작성자:** Lead Narrative Designer
* **주제:** 관료주의 코스믹 호러 - "종말을 결재하시겠습니까?"
## 1. 세계관 개요 (The World)
### 1.1. 배경: "얇아진 장막 (The Thinning Veil)"
21세기 현대. 인류는 과학의 승리를 자축하지만, 사실 세계는 얇은 '현실의 장막' 하나로 간신히 유지되고 있습니다. 최근 이 장막이 전 지구적으로 얇아지기 시작하며, 고대 신화 속 괴수, 이계의 침략자, 물리 법칙을 무시하는 변칙 현상들이 일상적으로 튀어나오기 시작했습니다. 세계는 서서히 미쳐가고 있습니다.
### 1.2. 조직: 국제 초자연 통제기구 (I.S.C.O)
UN 상임이사국과 글로벌 메가코프들이 비밀리에 설립한 초법적 기관입니다. 이들의 목표는 인류 문명의 '현상 유지'지만, 현실은 예산 부족과 비효율적인 파벌 싸움에 찌들어 있습니다. 작전부는 인력이 없어 죽어가고, 행정부는 예산을 통제하며 기싸움을 벌입니다. 현장 요원들은 괴수보다 재무 감사팀을 무서워합니다.
### 1.3. 플레이어: "무한한 루프 속의 국장"
당신은 붕괴 직전의 기구를 수습하기 위해 취임한 총괄 국장입니다. 영웅이 아닌, 쏟아지는 비극적인 서류에 스와이프로 도장을 찍는 고독한 결재권자입니다. 당신이 실패하여 멸망을 맞이하더라도 죽음은 안식이 되지 못합니다. 당신은 다시 새로운 무작위 사건과 낯선 지부장들이 배치된 책상 앞에서 강제로 새로운 회차의 국장으로 취임하는 끔찍한 로그라이크 루프에 갇혀 있습니다.
## 2. 핵심 내러티브 테마 (Core Narrative Themes)
게임의 스와이프 시스템과 토큰 경제는 곧 세계관의 비정한 현실을 대변합니다.
**어떤 독을 마실 것인가 (The Poisoned Chalice)**
일상과 위기 딜레마 속에서 안전한 선택지란 없습니다. 예산, 인력, 정보 토큰을 획득하기 위해서는 필연적으로 기구 내부에 부패와 타락을 의미하는 '오염 카드'를 밀어 넣어야 합니다. 오늘 당장의 결재를 위해 내일의 목을 조르는 독을 삼키는 과정입니다.
**모래성 무너뜨리기 (The Sandcastle)**
국장은 재력, 무력, 감시라는 영구 자원 태그를 모아 거대한 통제 엔진을 구축합니다. 하지만 세계의 엔트로피가 차오를수록, 이사회의 표적 규약과 쏟아지는 뉴스 속보가 당신이 공들여 쌓은 방어벽을 잔인하게 허물어뜨립니다.
**연대기의 편찬 (The Chronicle)**
국장의 모든 결재는 되돌릴 수 없는 기록으로 남습니다. 세계의 상흔(내러티브 태그)이 '무엇이 벌어졌는가'를 말한다면, 연대기는 '누가 그렇게 결정했는가'를 말합니다. 플레이어는 회차가 끝난 뒤 이 장부를 되짚으며, 멸망이 사고가 아니라 자신의 서명들이 쌓인 결과였음을 마주합니다.
## 3. 메인 시나리오: 종말의 3단계 페이징 (Story Paging)
시나리오는 획득한 [내러티브 태그]의 누적 개수에 따라 기구의 토큰 경제가 파탄 나는 3가지 페이즈로 진행됩니다.
### 페이즈 1: 사태 파악 및 은폐의 시작 (태그 0~3개)
* **시스템:** 기본 루프 (어떤 독을 마실 것인가)
* **상황:** 도시 곳곳에서 소규모 미스터리가 발생합니다. 일상 딜레마와 위기 딜레마가 주로 등장하며, 국장은 사태를 은폐하기 위해 덱에 오염 카드를 섞어 넣으면서까지 토큰(예산, 인력, 정보)을 비축해야 합니다.
* **내러티브:** "단순한 가스 폭발 사고입니다. 그렇게 보고하시고, 은폐 자금 마련을 위해 오염된 장부를 승인하십시오."
### 페이즈 2: 프로젝트 가동 및 이사회의 개입 본격화 (태그 4~7개)
* **시스템:** 기회 루프 (드디어 턴이 왔다)
* **상황:** 본격적인 작전과 극비 프로젝트가 책상에 올라옵니다. 비축한 토큰을 대량으로 소비하여 덱의 오염 카드를 해결하거나, 자산 및 자원 태그를 빌드업하여 기구의 지배력을 굳히는 시기입니다.
* **내러티브:** "자금은 충분합니다. 이제 우리의 규칙대로 움직일 극비 부서를 신설하고 자산을 확보할 때입니다."
### 페이즈 3: 통제 불능의 사태 및 종말의 카운트다운 (태그 8개 이상)
* **시스템:** 압박 루프 (쌓아둔 모래성 무너뜨리기)
* **상황:** 엔트로피, 내부 저항, 위험 수용 계수가 게임 오버 한계치에 도달합니다. 극악한 오염 카드와 뉴스 속보, 이사회의 표적 규약이 극에 달하며, 국장은 항상 심각한 토큰 부족에 시달립니다.
* **내러티브:** "모든 것이 무너지고 있습니다. 윗선의 탄핵과 바닥의 폭동 사이에서, 남은 것은 텅 빈 금고뿐입니다."
## 4. 그림자 위원회: 13인의 통제자들 (Factions & Leaders)
### 4.1. 상임 이사회 (8대 고정 이념 파벌)
국장의 '통치 사상(성향 태그)'에 직접적으로 반응하는 거대 정치 축입니다. 각 축은 완벽한 적대 관계를 가집니다.
**⚔️ [무력 축] : 대응의 방식**
* **철의 수호당 (Iron Guard):** "괴수에게 인권은 없습니다. 방아쇠를 당기십시오." (철학: 압도적 화력, 즉결 처형, 민간인 희생 불사. 득세 시: 군사 독재 국가)
* **지식 보존당 (Librarians) [RIVAL]:** "죽이면 배울 수 없습니다. 격리하고, 관찰하고, 이해해야 합니다." (철학: 생포, 데이터 수집, 사살 반대. 득세 시: 상아탑에 갇혀 멸망을 기록만 함)
**🧬 [순수 축] : 인류의 형태**
* **진화 미래당 (Genesis Project):** "인간의 몸으론 괴물을 이길 수 없습니다. 우리가 진화해야 합니다." (철학: 신체 개조, 초인 양성, 괴수 DNA 이식. 득세 시: 인류가 새로운 괴물 종으로 변이)
* **순수 인간당 (Purifiers) [RIVAL]:** "오직 순수한 인간의 힘으로만. 더러운 마법과 변이에 의존해선 안 됩니다." (철학: 마법 금지, 변이체 추방, 극단적 순혈주의. 득세 시: 무능력한 마녀사냥의 시대)
**👁️ [패권 축] : 기구의 존재 방식**
* **세계 재건당 (Reshapers):** "숨어서 세상을 구하는 건 지쳤다. 이제 우리가 전면에 나서 통치한다." (철학: 기구 양지화, 정부 해체, 미디어 장악. 득세 시: '빅 브라더' 감시 통제 사회)
* **침묵의 장막당 (Veilkeepers) [RIVAL]:** "대중은 진실을 감당할 수 없습니다. 무덤까지 비밀을 가져가십시오." (철학: 대규모 기억 소거, 인터넷 차단, 은폐. 득세 시: 아무 일도 없는 척하다가 조용히 멸망)
**💰 [외부 축] : 위협과의 관계**
* **차원 무역당 (Nexus Traders):** "위기는 곧 기회입니다. 이 괴수 시체가 암시장에서 얼마짜린지 아십니까?" (철학: 괴수 부산물 판매, 이계 무역로 개방, 민영화. 득세 시: 지구를 우주의 거대 식민 시장으로 매각)
* **고대 공존당 (The Covenant) [RIVAL]:** "그들은 적이 아닙니다. 달래고 숭배하여 분노를 잠재워야 합니다." (철학: 평화 협정, 인신 공양, 고대 신 숭배. 득세 시: 인류는 고대 신들의 애완동물로 전락)
### 4.2. 글로벌 지부장 (12개 실리주의 파벌 풀)
게임 시작 시 이 12개 파벌 중 무작위로 5명이 선발되어 의회에 합류합니다. 이들은 거대 이념보다는 '자원, 태그, 생존' 등 철저한 실리에 따라 우호도가 변동합니다.
* **군산복합 연합 (Military-Industrial Syndicate):** "총알이 떨어지면 다음은 우리 목숨입니다." (무력 태그 스택과 인력 토큰의 축적에 따라 우호도 상승)
* **블랙마켓 카르텔 (Black Market Cartel):** "세상이 망해도 돈은 돌고 돌아야죠." (예산 토큰 축적 및 특정 불법 자산 보유 시 우호도 상승)
* **정보 브로커 연맹 (Data Brokers):** "가장 치명적인 무기는 비밀입니다." (정보 토큰 축적 및 감시 태그 스택에 따라 우호도 상승)
* **인프라 재건 위원회 (Infrastructure Builders):** "기지가 무너지면 우리도 무너집니다." (재력/자본 태그 축적에 반응하며, 파괴 이벤트 발생 시 우호도 급락)
* **여론 통제국 (The Spin Doctors):** "진실은 우리가 편집합니다." (감시/언론 태그에 민감하며, 대중에게 공포를 유발하는 뉴스 이벤트 발생 시 우호도 하락)
* **현장 요원 노조 (Field Agents Union):** "더 이상 요원들을 갈아 넣지 마십시오." (내부 저항 파라미터가 높아지거나 인력 토큰을 무의미하게 소모할 시 우호도 급락)
* **리스크 관리반 (Risk Actuaries):** "도박은 카지노에서나 하십시오." (위험 수용 계수가 낮을수록 우호도가 높으며, 무리한 강행 시 적대적으로 변함)
* **오컬트 수집가 협회 (Occult Collectors):** "저주받은 물건일수록 가치가 높습니다." (신화 오염 카드나 변칙적 내러티브 태그가 덱에 많을수록 기괴하게 우호도 상승)
* **극비 프로젝트 연구소 (Black Ops Labs):** "결과는 수단보다 중요합니다." (극비 프로젝트 카드를 실행하여 새로운 자산을 획득할 때마다 우호도 상승)
* **잔해 청소부 길드 (The Scavengers):** "쓰레기통 속에도 무기가 있습니다." (덱 압축 메커니즘을 통해 오염 카드를 영구 소각할 때마다 우호도 상승)
* **엔트로피 관측소 (Entropy Watchers):** "초침이 12시를 향해 가고 있습니다." (엔트로피 파라미터가 상승할 때마다 극도로 적대적으로 변함)
* **부패 관료 연합 (Corrupt Bureaucrats):** "정치는 뇌물로 완성됩니다." (국장이 예산을 소모해 '매수 액션'을 실행할 때 도덕성 추락과 반비례하여 가장 큰 우호도를 보임)
## 5. 멀티 엔딩 매트릭스 (Ending Matrix)
이 게임의 최종 목표는 멸망을 피하는 것이 아니라, 수십 가지의 파생 엔딩을 모두 수집하여 세계의 모든 이면을 확인하는 것입니다. 엔딩은 덱의 상태, 파벌 우호도, 붕괴 게이지의 조합에 따라 다음 카테고리 중 하나로 결정됩니다.
**기본 붕괴 엔딩**
가장 흔하게 마주하게 될 3가지의 비극적인 기본 결말입니다.
* **사임 (내부 붕괴):** 내부 저항이 5단계(100%)에 도달할 시 발동합니다. 수많은 딜레마 속에서 조직원들을 소모품처럼 갈아 넣다 결국 장악력을 잃고 쫓겨난 결과입니다.
* **세계 멸망 (외부 붕괴):** 엔트로피가 5단계(100%)에 도달할 시 발동합니다. 내러티브 태그를 방치하고 신화 오염 카드의 증식을 방관하여 세상이 타락해 버린 결과입니다.
* **정치적 탄핵 (윗선 붕괴):** 주간 의회 단계에서 적대적 파벌 임원이 9명(2/3)을 넘어 탄핵안이 상정되었을 때, 이를 방어할 자원(정치적 개입)이 부족하여 가결된 결과입니다.
**변주된 붕괴 엔딩**
국장이 어떤 유산을 남겼느냐에 따라 텍스트와 결과가 미묘하게 뒤틀립니다.
* **자원 태그 변주:** 위 기본 붕괴 엔딩 조건을 충족했을 때, 특정 영구 자원 태그(재력, 무력, 감시)를 압도적으로 많이 보유하고 있다면 발동합니다.
* **토큰 변주:** 위 기본 붕괴 엔딩 조건을 충족했을 때, 특정 소모성 토큰을 비정상적으로 많이 쥐고 있다면 발동합니다.
**특수 진엔딩 및 조기 엔딩**
단순한 파라미터 오버플로우가 아닌, 국장의 치밀한 설계로 달성할 수 있는 고난도 엔딩입니다.
* **극단적 파라미터 조기 엔딩:** 특정 파라미터(예: 위험 수용 계수 등)를 극단적으로 낮거나 비정상적인 상태로 만들었을 때, 강제로 조기 발동하는 특수 종료 컷신입니다.
* **내러티브 연쇄 엔딩:** 파벌의 간섭을 피해 특정한 내러티브 사건(태그)들을 정확한 순서대로 수집했을 때만 열리는 진실에 가까운 엔딩입니다.
* **의회 정치 엔딩:** 탄핵안이 가결되어 쫓겨나더라도, 의회의 수장이 보유한 '성향 태그'에 완벽히 부합하는 조건을 달성해 두었다면 오히려 의회가 국장의 뜻대로 움직여주는 정치적 승리 엔딩입니다.
## 6. 톤 앤 매너 (Tone & Manner)
작가는 다음 3가지 원칙을 준수하여 게임 내 텍스트(이벤트, 플레이버 텍스트 등)를 작성합니다.
**건조한 블랙 유머 (Bureaucratic Absurdity)**
세상이 망해가는 와중에도 행정적 절차를 따지는 부조리함.
* *예시:* "S급 괴수가 7구역을 짓밟고 있습니다. 그런데 작전팀이 법인카드 영수증 제출을 누락해서 출동 승인이 반려되었습니다."
**냉혹한 비용 편익 분석 (Cold Reality)**
영웅적 희생이나 도덕적 호소가 아닌, 철저히 '숫자'로 환산되는 생명.
* *예시:* "시민 10만 명을 구출하는 비용보다, 그들을 포기하고 나중에 유가족에게 합의금을 주는 것이 예산을 15% 절감할 수 있습니다."
**보이지 않는 공포 (Unseen Horror)**
괴수의 외형을 구체적으로 묘사하기보다, 그들이 지나간 후 남겨진 기괴한 '결과 보고서'를 통해 코스믹 호러를 강조.
* *예시:* "지하 4층 격리실의 문은 닫혀 있습니다만, 안에 있던 요원 12명이 남긴 '체액의 총량'이 인간 12명의 부피를 초과했습니다."
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@@ -31,23 +31,46 @@
## 2. 코어 루프
> **2026-09-16 결정**: 라운드/회기 이층 구조는 폐지했다. **라운드 하나 = 결재하다 정산(상점)→의회로 이어지는 단일 사이클**이다. 결정 노트: `docs/decisions/2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원.md`.
### 2.1. 루프
```
[결재 단계] 딜레마 카드 좌/우 스와이프 → 오염 카드 획득
↓
오염 카드는 [책상]에 적재 (무제한, 상시 노출)
↓
적재량에 따른 누진 패시브 페널티 (게이지 상승 + 토큰 지출 가산)
↓
기호를 맞춰 [합본 결재] → 페널티 소멸 + 명분 + 토큰 + 실적 점수 + 자산 트리거
↓
[정산 단계] 상점 — 토큰으로 자산·소모품·전례 구매
↓
[의회 단계] 실적 감사 + 규약 표결 → 다음 라운드 룰 변경
↓
반복. 적대 임원 9명 도달 시 탄핵 발생 → 신임 위원회 지명으로 방어
결재 카드 등장 → 좌/우 오염 선택 → 주목도 += 선택한 카드 등급
↓
총 주목도가 이번 라운드 한도 이하? → 계속 결재할지 자율 선택
총 주목도가 이번 라운드 한도 초과? → 그 즉시 라운드 강제 종료(버스트)
↓
언제든 [상신](합본) 가능 · 한도 밑에서는 언제든 자율 [정산하기]도 가능
↓
미사용 카드는 다음 라운드로 이월
↓
[정산 단계] 상점 — 토큰으로 자산·소모품·전례 구매
↓
[의회 단계] 실적 감사(이번 라운드 누적치) + 규약 표결 → 다음 라운드 룰 변경
↓
다음 라운드 (주목도 한도 상승)
```
**라운드 구조**: 결재 N건 → 정산(상점) → 의회 → 다음 라운드
반복. 적대 임원 9명 도달 시 탄핵 발생 → 신임 위원회 지명으로 방어.
### 2.2. 라운드 종료 조건 (블랙잭식 하드 캡)
라운드는 둘 중 하나로 끝난다 (한도·증가폭 수치는 가안, §20.1 튜닝 대상):
1. **자율 종료 — "정산하기"**: 주목도가 한도 밑인 동안, 플레이어가 아무 때나 정산하기를 눌러 라운드를 마치고 상점으로 넘어갈 수 있다. "한 장 더 받을까 말까"의 선택권은 항상 플레이어에게 있다.
2. **강제 종료 — 버스트**: 결재 직후 총 주목도가 이번 라운드의 한도를 넘으면 그 자리에서 즉시 라운드가 끝난다. **합본 기회 없이** 카드는 그대로 이월된다(§4.1).
한도는 라운드가 갈수록 커진다: `한도 = 21 + (라운드 번호 − 1) × 5`. 후반 라운드일수록 더 크게 쌓을 수 있지만, 그만큼 게이지·토큰 가산도 이미 높은 상태에서 쌓는 것이라 실질 위험은 줄지 않는다.
> **블랙잭 유비**: 주목도=카드 합, 한도=21(1라운드 기준)이다. 한도 밑에서 멈추는 게 "스탠드", 계속 받는 게 "히트", 넘기면 "버스트"다. §1.1의 핵심 재미("지금 정리할 것인가, 더 모아서 크게 처리할 것인가")가 여기서 가장 직접적으로 드러난다 — 의회의 실적 압박은 합본·상점 자산 구매로 넘어서는 재미로 이어진다.
### 2.3. 설계 근거
- **하드 캡 재도입 (2026-09-16, 구 결정 번복)**: 애초엔 하드 캡을 없애고 초과분 소프트 페널티로 대체했으나(§19 참고), 실제로 캡이 없으니 "지금 정리할까 더 모을까"의 리스크가 사라져 그 고민 자체가 무의미해졌다. 최초 임계치(21)는 낮게, 라운드가 갈수록 한도가 커지는 성장 곡선으로 초반 로그라이크 가혹함 문제를 완화했다.
- **상신은 언제든 가능**: 카드가 2장뿐이어도 상신할 수 있다.
- **자율 종료도 언제든 가능**: 한도 밑이면 원하는 시점에 정산으로 넘어갈 수 있다.
- **버스트해도 이월은 자동**: 강제 종료로 합본을 못 해도 카드는 소멸하지 않고 다음 라운드로 넘어간다 (§4.1). 그 라운드에서 놓친 토큰·명분·실적 기회 자체가 손해다 — 별도 징벌이 필요 없다.
---
@@ -68,16 +91,23 @@
> **UI 필수**: 4종 인장은 **실루엣 형태**로 구분한다. 색상만 다른 구현은 소형 화면에서 판별 불가하므로 금지.
### 3.2. 기밀 등급 (숫자)
### 3.2. 기밀 등급 (숫자, 1~10)
| 등급 | 명칭 | 표기 |
|---|---|---|
| 1 | 일반 | ●○○○ |
| 2 | 대외비 | ●●○○ |
| 3 | 2급 기밀 | ●●●○ |
| 4 | 1급 기밀 | ●●●● |
| 등급 범위 | 명칭 |
|---|---|
| 1~2 | 일반 |
| 3~4 | 대외비 |
| 5~6 | 2급 기밀 |
| 7~8 | 1급 기밀 |
| 9~10 | 특급 기밀 |
> 숫자가 아닌 **점 개수**로 표기한다. 읽지 않고 형태로 인지되어야 한다.
> **표기 방식 확정**: 점(●) 표기는 10단계를 감당하지 못해 폐기한다. 카드 중앙에 **큰 숫자**를 직접 표기하고 축 인장은 모서리에 작게 배치한다 — 트럼프 카드의 랭크+슈트 레이아웃을 그대로 차용한다.
> ```
> ◈ ✋
> 7 10
> (위협) (인사)
> ```
> 등급 범위 명칭은 서사·문체용 라벨일 뿐이며, 합본 판정·등급 합계 계산 등 모든 게임 로직은 항상 원 숫자(1~10)를 사용한다.
### 3.3. 스와이프
@@ -89,17 +119,17 @@
**프리뷰 표기**
```
[ 좌 ] [ 우 ]
◈ ●●●○ ✋ ●●●●
◈ 7 ✋ 10
(위협 축) (인사 축)
```
### 3.4. 책상 상태 상시 노출 (필수)
```
◈ 3 ✋ 1 📢 2 ⬛ 0 [총 6장]
◈ 3 ✋ 1 📢 2 ⬛ 0 [총 6장 · 주목도 34]
```
> 이 표시가 없으면 합본 설계가 불가능하며 스와이프는 무의미한 도박이 된다. **1순위 구현 항목.**
> 이 표시가 없으면 합본 설계가 불가능하며 스와이프는 무의미한 도박이 된다. **1순위 구현 항목.** 주목도(등급 합계)는 §4.2에서 상세히 다룬다 — 축별 개수뿐 아니라 등급 합계 총량이 항상 보여야 "한 장 더 받을지" 판단이 가능하다.
---
@@ -110,43 +140,65 @@
- 오염 카드는 덱에 들어가지 않는다. 드로우·셔플 개념 없음.
- 슬롯 **무제한**. 상한을 두면 압박이 상한선에 갇힌다.
- 축별 스택으로 그룹화 표시 (개별 카드 나열 금지 — 20장 이상 시 UI 붕괴).
- **이월**: 합본에 사용되지 않은 카드는 소멸하지 않고 책상에 남아, 다음 라운드에도 계속 주목도에 반영된다. 별도 이월 시스템을 구현할 필요 없이 "합본이 닿은 카드만 사라진다"는 규칙 하나로 자연히 성립한다.
### 4.2. 패시브 페널티 (누진 필수)
### 4.2. 주목도와 패시브 페널티 (누진 필수)
> 장수에 대해 **선형이 아닌 누진**이어야 한다. 선형이면 후반 압박이 밋밋해지고 무제한 슬롯의 의미가 사라진다.
> 카드 등급이 1~10으로 확장되며, 페널티 기준을 **장수**가 아니라 **등급 합계**로 삼는다. 이 등급 합계를 **주목도**라 부른다 — 처리하지 않은 사안이 무거울수록 조직 안팎의 시선이 쏠린다는 관료제적 의미다.
**A. 게이지 상시 상승** — 축별 적재 장수에 따라 매 결재마다 대응 게이지 상승
```
주목도(축별) = 해당 축에 적재된 카드들의 등급 합
주목도(총계) = 책상 전체 카드들의 등급 합
```
| 해당 축 적재 장수 | 결재당 상승 |
**A. 게이지 상시 상승** — 축별 주목도에 따라 매 결재마다 대응 게이지 상승 (가안, 플레이 후 조정)
| 해당 축 주목도 | 결재당 상승 |
|---|---|
| 1~3장 | +0.5% |
| 4~6장 | +1.5% |
| 7~9장 | +3.0% |
| 10장 이상 | +5.0% |
| 1~15 | +0.5% |
| 16~30 | +1.5% |
| 31~40 | +3.0% |
| 41 이상 | +5.0%, 이후 초과분 10당 +1.0%씩 추가 누진 |
**B. 토큰 지출 가산** — 전체 적재 총량에 따라 모든 토큰 지출에 가산
**B. 라운드 종료 판단 (블랙잭식 하드 캡, 2026-09-16 재도입)**
| 총 적재 장수 | 가산 |
플레이어는 매 카드 선택 직후 총 주목도를 이번 라운드의 한도와 비교해 계속 받을지 정산할지 스스로 판단한다. 한도를 넘기면 그 자리에서 즉시 라운드가 강제 종료된다 — §2.2 참고.
```
한도(라운드) = 21 + (라운드 번호 − 1) × 5 (가안, §20.1 튜닝 대상)
```
| 총 주목도 (한도 대비) | 상태 |
|---|---|
| 0~7장 | +0 |
| 8~14장 | +1 |
| 15~21장 | +2 |
| 22장 이상 | +4 |
| 한도 − 5 미만 | 자동 진행. 별도 경고 없음 |
| 한도 − 5 ~ 한도 | **경고 구간** — 곧 넘긴다는 시각 경고, 정산할지 고려 |
| 한도 초과 | **버스트** — 그 즉시 라운드 강제 종료. 합본 기회 없이 카드는 이월(§4.1) |
**C. 임계 사건 트리거** — 특정 축이 임계치 도달 시 사건/뉴스 발생
> **결정 이력**: 최초엔 "주목도 21 초과 시 즉시 강제 종료"안을 로그라이크 초반에 과하다는 이유로 기각하고 초과분 누진 페널티(소프트 오버런)로 대체했었다. 그런데 하드 캡이 없으니 "지금 정리할까 더 모을까"의 실제 리스크가 사라져 핵심 재미(§1.1)가 실종됐다 — 그래서 하드 캡을 되살리되, 한도 자체가 라운드마다 커지는 성장 곡선을 더해 초반 가혹함 문제만 따로 해결했다. 상세 근거는 결정 노트 `2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원` 참고.
**C. 토큰 지출 가산** — 총 주목도에 따라 모든 토큰 지출에 가산
| 총 주목도 | 가산 |
|---|---|
| 0~20 | +0 |
| 21~40 | +1 |
| 41~60 | +2 |
| 61 이상 | +4 |
**D. 임계 사건 트리거** — 특정 축 주목도가 임계 도달 시 사건/뉴스 발생
```json
{ "axis": "axis_threat", "threshold": 5, "event": "myth_incident_pool", "showWarning": true }
{ "axis": "axis_threat", "threshold": 15, "event": "myth_incident_pool", "showWarning": true }
```
> `showWarning`: 임계치 2장 전부터 해당 축 인장에 경고 표시. 예고선이 보여야 "닿기 전에 정리하자"는 목표가 생긴다.
> `showWarning`: 임계치 근접(예: 3 이내)부터 해당 축 인장에 경고 표시. 예고선이 보여야 "닿기 전에 정리하자"는 목표가 생긴다.
### 4.3. 죽음의 나선
무제한 슬롯 + 누진 페널티는 필연적으로 나선(적재→비용 증가→처리 불가→적재)을 만든다. 의도된 설계이며 관료제 붕괴의 은유다.
단, **대규모 합본이 판을 뒤집을 수 있어야 한다.** 5장 이상 합본의 페널티 제거량을 충분히 크게 설정하여 카타르시스를 보장할 것.
단, **대규모 합본이 판을 뒤집을 수 있어야 한다.** 5장 합본(§5)의 페널티 제거량을 충분히 크게 설정하여 카타르시스를 보장할 것.
> **튜닝 기준선**: 10장 = "슬슬 위험", 20장 = "이번 라운드 안에 정리 못 하면 끝".
> **튜닝 기준선 (가안, 플레이 후 조정)**: 한도 근접(한도−5) = "슬슬 위험, 정산할지 고민", 한도 초과 = "버스트로 이번 라운드 합본 기회를 날림".
---
@@ -154,38 +206,51 @@
> **설계 원칙**: 트럼프 족보 구조를 그대로 차용하고 명칭과 기호만 관료제로 치환한다. 새 규칙을 발명하지 않는다. 플레이어의 기존 트럼프 지식이 그대로 통해야 학습 비용이 0에 수렴한다.
### 5.1. 족보표
### 5.1. 족보표 (5장 기준)
> 카드 등급이 10단계로 확장되며, 조합 판정을 **여러 장 쌓은 카드 중 최고의 5장**을 뽑는 방식으로 재정의한다. 트럼프의 "7장 중 최고 5장" 판정과 동일한 구조이며, 이 역시 플레이어의 기존 지식을 그대로 재사용한다.
| 트럼프 대응 | 족보명 | 조건 | 명분 | 실적 점수 |
|---|---|---|---|---|
| 페어 | **중복 접수** | 같은 등급 2장 | 0.5 (혼합) | 10 |
| 투페어 | **이중 접수** | 같은 등급 2장 × 2쌍 | 1 (혼합) | 20 |
| 트리플 | **집단 민원** | 같은 등급 3장 | 1 | 25 |
| 플러시 | **일괄 처리** | 같은 축 3장 | 1 (축 전용) | 25 |
| 스트레이트 | **단계적 상신** | 등급 오름차순 3장 | 1 (혼합) | 25 |
| 풀하우스 | **종합 감사** | 같은 등급 3 + 같은 등급 2 | 2 | 50 |
| 포카드 | **전면 개편** | 같은 등급 4장 | 3 | 80 |
| 스트레이트 플러시 | **전결 처리** | 같은 축 + 등급 오름차순 3장 이상 | 3 | 80 |
| 스트레이트 | **단계적 상신** | 연속 등급 5장 | 2 (혼합) | 40 |
| 플러시 | **일괄 처리** | 같은 축 5장 | 2 (축 전용) | 40 |
| 풀하우스 | **종합 감사** | 같은 등급 3장 + 같은 등급 2장 | 3 | 60 |
| 포카드 | **전면 개편** | 같은 등급 4장 | 4 | 90 |
| 스트레이트 플러시 | **전결 처리** | 같은 축 + 연속 등급 5장 | 5 | 150 |
> **전부 가안, 플레이 후 조정.** 다만 상하위 배율 격차는 의도적으로 크게 벌렸다 — 구 3장·4등급 체계에서는 조합 횟수가 사실상 무제한이라 격차가 작아도 무방했지만, 이제 "한 번의 상신을 최대한 크게 만들고 싶다"는 동기 자체가 설계 목적이므로 격차가 곧 그 동기를 만드는 장치다.
### 5.1.1. 조합 가능 장수
- 합본에는 **최소 2장, 최대 5장**을 사용한다 (족보표 기준).
- 책상에 쌓아둘 수 있는 카드 수 자체는 §4.2의 주목도 규칙에 따라 사실상 자유이나, **5장 내외를 손에 쥔 상태에서 최고 족보를 노리는 것**이 표준 플레이 리듬이 되도록 수치를 맞춘다.
- 합본에 사용되지 않은 나머지 카드는 소멸하지 않고 책상에 남는다 (§4.1 이월 원칙).
### 5.2. 합본 보상
1. **페널티 소멸** — 사용된 오염 카드가 책상에서 제거되어 패시브 페널티 즉시 감소 (가장 큰 유인)
2. **명분 산출** — §7
3. **토큰 획득** — 축별 종류 결정 (§8.2)
1. **페널티 소멸** — 사용된 오염 카드가 책상에서 **완전 소멸**하여 패시브 페널티 즉시 감소 (가장 큰 유인)
2. **명분 산출** — 축이 종류를 결정 (§7)
3. **토큰 획득** — 등급 합계가 양을 결정 (§8.2)
4. **실적 점수** — §9.3
5. **자산 트리거** — 패턴 반응형 자산 발동
> **완전 소멸 원칙**: 합본에 사용된 카드는 강등·잔류 없이 사라진다. 프로메테우스 랩의 '배양 합본'(§13.3)이 이 기본 규칙을 깨는 유일한 예외이므로, 기본이 완전 소멸이어야 해당 특기가 성립한다.
### 5.3. 구현 사양
```json
{
"combine": {
"selectedCards": ["poll_001", "poll_004", "poll_009"],
"selectedCards": ["poll_001", "poll_004", "poll_009", "poll_011", "poll_014"],
"detectedPattern": "flush_axis",
"output": {
"removeCards": true,
"justification": { "type": "just_threat", "amount": 1 },
"token": { "type": "info", "amount": 3 },
"performanceScore": 25,
"justification": { "type": "just_threat", "amount": 2 },
"token": 18,
"performanceScore": 40,
"triggerAssets": ["on_combine", "on_combine_flush"]
}
}
@@ -223,33 +288,45 @@
### 7.1. 산출
- **종류**: 합본에 사용된 카드의 축이 결정. 축이 섞이면 **혼합 명분**(범용·약효).
- **수량**: 3장=1 / 4장=2 / 5장 이상=3. 1급 기밀 포함 시 +1.
- **수량**: 족보별로 §5.1 표의 명분 열을 따른다. 등급 8 이상(1급 기밀 이상) 카드가 포함되면 +1.
- **보관**: 최대 5개. **다음 의회까지만 유효하며 이후 소멸.**
> **유통기한은 필수.** 무한 저장 시 플레이어가 명분을 쌓아 한 번에 터뜨려 정치가 무의미해진다. 관료제 정합성도 확보된다 — 명분은 시의성이 생명이며 다음 회기로 넘기면 효력을 잃는다.
> **유통기한은 필수.** 무한 저장 시 플레이어가 명분을 쌓아 한 번에 터뜨려 정치가 무의미해진다. 관료제 정합성도 확보된다 — 명분은 시의성이 생명이며 다음 라운드로 넘기면 효력을 잃는다.
### 7.2. 용도 (의회에서만 사용)
### 7.2. 명분은 4종을 유지한다 (토큰과의 차이)
**규약 개입**
토큰은 **양의 재화**이므로 1종으로 통합한다(§8). 명분은 **질의 재화**다 — 어떤 축을 합본했느냐가 어떤 정치 카드를 쥐었느냐로 직결되고, 이념색 페널티까지 따라붙는다. 1종으로 통합하면 "이번엔 절차 명분이 필요하니 대외 합본을 하자"는 계획이 사라지고 축 4개를 나눈 이유 자체가 소멸한다.
| 명분 | 효과 |
> **역할 분담**: 토큰이 **양**을, 명분이 **질**을 담당한다. 합본 시 **축은 명분 종류를, 등급 합계는 토큰 양을** 결정한다.
### 7.3. 용도 (4갈래)
**① 안건 조작** — 규약 후보 3개가 상정된 화면에서 직접 조작한다.
| 명분 | 조작 |
|---|---|
| **절차 명분** (대외) | 상정된 규약 1개를 다음 라운드로 이월 |
| **여론 명분** (공보) | 규약 후보 3개 중 1개 강제 탈락 |
| **위기 명분** (위협) | 누적된 징벌 규약 1개 조기 해제 |
| **내부 명분** (인사) | 이번 라운드 실적 요구치 하향 |
| **절차 명분** (대외) | 후보 1개를 **다음 라운드로 이월** (지금은 피하지만 나중에 다시 온다) |
| **여론 명분** (공보) | 후보 1개 **강제 탈락** + 새 후보 1개 무작위 교체 |
| **위기 명분** (위협) | 누적된 **징벌 규약 1개 조기 해제** |
| **내부 명분** (인사) | 후보 1개 **강제 상정** (표결 자체는 그대로. 원하는 이득 규약을 올릴 때 사용) |
| **혼합 명분** | 표결 결과 1표 뒤집기 |
**정보 획득**
**② 정보 획득**
| 명분 | 효과 |
|---|---|
| 여론 명분 | 임원 1명의 실제 성향 공개 |
| 내부 명분 | 특정 임원의 과거 표결 이력 전체 열람 |
**실적 납입**: 명분 1개 = 실적 20점 (§9.3)
**③ 임원 직접 관리** — 명분 2개로 특정 임원의 우호도를 1단계 이동.
### 7.3. 이념색 페널티 (딜레마의 본체)
> 표를 사는 것이 아니라 **다음 라운드 규약 후보군을 바꾸는 장기 투자**다. 개입 액션 삭제로 비어버린 "임원에게 직접 작용하는" 자리를 메우되, 즉시 표결이 아니라 구도에 작용한다는 점에서 성격이 다르다.
**④ 실적 납입** — 명분 1개 = 실적 20점 (§9.3)
> 명분에는 유통기한(다음 의회까지)이 걸려 있으므로, 매 라운드 "이번 명분을 어디에 태울 것인가"가 실제 고민이 된다. 소모처가 4갈래여야 명분이 남아도는 재화가 되지 않는다.
### 7.4. 이념색 페널티 (딜레마의 본체)
명분 사용 시 대응 성향 태그가 누적되고 이념 축 반대편 파벌의 우호도가 하락한다.
@@ -270,27 +347,28 @@
> **결재 단계에서 토큰 증감을 완전히 제거한다.** 토큰이 결재 순간에 개입하면 "어느 축의 오염을 받을까"라는 질문이 "예산이 부족하니 오른쪽"으로 덮어씌워진다. 손패가 없어 토큰을 배분할 수도 없으므로, 결재 단계의 토큰 수급은 선택을 왜곡하기만 한다.
### 8.2. 토큰 산출 (합본에서만)
### 8.2. 토큰은 1종 (합본에서만 산출)
| 합본 축 | 산출 토큰 |
|---|---|
| 인사 | 인력 |
| 대외 | 예산 |
| 공보 | 정보 |
| 위협 | 플레이어 선택 (또는 소량 전종) |
토큰은 상점 재화이므로 종류를 나눌 이유가 없다. **단일 토큰**으로 통합한다.
> 축마다 산출 토큰이 다르므로 "지금 인력이 말랐으니 인사 합본을 노린다"는 경제적 동기가 축 선택에 추가된다.
**산출량 = 합본에 사용된 카드의 기밀 등급 합계** (가안: 등급 1장당 등급 수치만큼)
> 예: 2급 + 3급 + 3급 합본 → 토큰 8
>
> 축은 명분 종류를, 등급은 토큰 양을 결정한다. 따라서 플레이어는 **"어떤 축을 모을까"(정치)와 "어떤 등급을 모을까"(경제)를 별개로 판단**하게 된다. 고등급 오염은 위험하지만 돈이 된다.
### 8.3. 상점 (정산 단계)
라운드 종료 후, 의회 진입 전에 배치. "예산 집행 내역 결재" 형태로 연출.
| 품목 | 지불 | 비고 |
|---|---|---|
| **자산 구매** | 토큰 | 주 소비처 |
| **오염 카드 직접 처리** | 토큰 | 족보가 안 맞을 때의 탈출구. 명분·실적 없음 |
| **소모품(뉴스 카드) 구매** | 토큰 | 인장·등급 변경 도구 |
| **전례 매입** | 토큰 | 내러티브 태그 획득 |
| 품목 | 비고 |
|---|---|
| **자산 구매** | 주 소비처 |
| **오염 카드 직접 처리** | 족보가 안 맞을 때의 탈출구. 명분·실적 없음 |
| **소모품(뉴스 카드) 구매** | 인장·등급 변경 도구 |
| **전례 매입** | 내러티브 태그 획득 |
모든 품목은 단일 토큰으로 지불한다.
**진열 규칙**: 매 정산마다 무작위 4~6개 진열, 1회 리롤 가능(토큰 소모). 이번 회차 지부장 파벌에 따라 특정 아키타입 자산 등장률 ×3, 가중 파벌이 없는 아키타입은 S급 미등장.
@@ -344,19 +422,25 @@
| 예산 긴축 | 상점 가격 1.5배 |
| 보고 체계 간소화 | (이득) 모든 합본 필요 장수 -1 |
**유형 C. 징벌 규약** — 실적 미달 시 자동 부과, **영구 누적**. 결재당 게이지 추가 상승 / 특정 축 토큰 산출 봉쇄 / 상점 슬롯 감소 등. 해제 수단: 위기 명분, 또는 다음 라운드 실적 초과 달성.
**유형 C. 징벌 규약** — 실적 미달 시에만 자동 부과, **영구 누적, 상한 없음**. 결재당 게이지 추가 상승 / 특정 축 토큰 산출 봉쇄 / 상점 슬롯 감소 등. 해제 수단: 위기 명분, 또는 다음 라운드 실적 초과 달성.
> **상한을 두지 않는 이유**: 매 라운드 부과되는 것이 아니라 실적 미달 시에만 쌓이므로 회복 불가 상태로 직행하지 않는다. 오히려 게이지가 차지 않고 탄핵도 오지 않는 안정 상태에서 런이 무한정 늘어지는 것을 막는 **자연스러운 종료 압력**으로 기능한다. 누적될수록 실적 달성이 어려워지므로 결국 종결로 수렴한다.
>
> **UI 처리**: 누적 5개 초과 시 목록을 접거나 아이콘 스택으로 압축 표시할 것. 상시 전체 나열은 화면을 잠식한다.
**유형 D. 이득 규약** — 드물게 통과. 자산 지급, 족보 완화, 토큰 지급.
### 9.3. 실적 감사
> **라운드당 합본을 강제하지 않는다.** 처리 장수나 합본 횟수를 요구하면 플레이어 선택이 감소하고 전략성이 떨어진다. **다중 통화 결산**으로 여러 경로를 허용한다.
> **라운드당 합본 횟수를 강제하지 않는다.** 처리 장수나 합본 횟수를 요구하면 플레이어 선택이 감소하고 전략성이 떨어진다. **다중 통화 결산**으로 여러 경로를 허용한다.
```
실적 점수 = Σ(족보 점수) + (토큰 납입 × 5) + (명분 납입 × 20)
실적 점수 = Σ(이번 라운드 중 상신한 모든 족보 점수) + (토큰 납입 × 5) + (명분 납입 × 20)
```
- 요구치는 라운드마다 상승 (가안: 1R 25 → 라운드당 +20)
> 한 라운드 안에서 합본(상신)을 몇 번 하든 — 자율 종료 전까지 여러 번 상신할 수도, 버스트로 강제 종료돼 한 번도 못 할 수도 있다 — 그동안 상신한 족보 점수를 전부 합산한다.
- 요구치는 라운드마다 상승 (가안: 1라운드 25 → 라운드당 +20)
- **미달을 감수하는 것도 유효한 선택으로 설계할 것.** 징벌 규약 1개를 받고 자원을 아끼는 판단이 성립해야 실적이 강제가 아닌 협상이 된다.
**UI**
@@ -389,7 +473,7 @@
```
매 회차 지부장 중 1~2명이 실제로는 반대 진영. 표시는 우호이나 실제 표는 반대로 나간다.
**단서 = 표결 이력**: 매 라운드 표결 결과가 기록되고 **언제든 열람 가능한 UI**로 제공된다. "우호 표시인데 반대표를 던진" 이력이 쌓이면 정체가 드러난다. 즉시 확인은 명분 조사 또는 정보 토큰 지불.
**단서 = 표결 이력**: 매 라운드 표결 결과가 기록되고 **언제든 열람 가능한 UI**로 제공된다. "우호 표시인데 반대표를 던진" 이력이 쌓이면 정체가 드러난다. 즉시 확인은 명분 조사 또는 토큰 지불.
> **필수 요건**: 정보가 부족하면 추론이 아니라 운이 된다. 배신자 1명 기준 **3~4라운드면 이력만으로 특정 가능**하도록 표결 빈도와 이력 가시성을 확보할 것.
@@ -582,11 +666,14 @@
| 노선 | 특기 | 상징 연결 |
|---|---|---|
| **이지스 재단** | **정면 대응** — 모든 합본의 필요 장수 -1. 단 명분 산출 없음 (페널티 제거·토큰만) | 방패는 막을 뿐 공세로 나아가지 않는다. 기준선 노선이므로 규칙이 가장 단순 |
| **프로메테우스 랩** | **배양 합본** — 합본 사용 카드 1장을 소멸시키지 않고 '검체'로 남겨 다음 합본에 재사용 | 훔친 불을 가둬 배양한다 |
| **우로보로스 협의회** | **순환 합본** — 단계적 상신 성립 시 마지막 카드가 처음으로 돌아가 연쇄 발동 | 꼬리를 삼키는 뱀 |
| **살롱 드 미다스** | **금빛 치환** — 합본 전 오염 1장의 축 인장을 임의 변경 (라운드당 2회) | 소관 부서를 바꾸는 정치력 = 원하는 명분 제조 |
| **보이드 생텀** | **봉헌** — 합본하지 않고 오염을 안치. 페널티는 유지되나 명분과 처리 배율 산출 | 정리하지 않고 바친다 |
> **이지스 재단 설계 의도 (확정)**: 오염 처리는 가장 쉽지만 명분이 나오지 않아 의회에서 고전하는 구조. "위협은 잘 막지만 정치는 못 하는 조직"이라는 컨셉과 메커니즘이 일치한다. 다만 명분이 완전히 0이면 의회에서 아무 조작도 못 해 답답할 수 있으므로, 그레이박스에서 **「명분 산출 없음」과 「명분 절반(내림)」 두 안을 비교 검증**할 것.
### 13.4. 노선의 의미 부여는 텍스트가 담당
> **메커니즘은 족보, 서사는 텍스트.** 노선을 축에 1:1 매핑하지 않는다. 매핑하면 노선당 축이 고정되어 합본 선택의 폭이 사라진다.
@@ -659,31 +746,39 @@
## 17. 구현 우선순위
> **진행 상황 표기**: `[x]` 완료 · `[~]` 부분 완료(범위 축소·자리표시자 있음) · `[ ]` 미착수.
> 이 체크박스가 진행 상황의 유일한 원본이다(CLAUDE.md에 복제하지 않는다). 상세 이력·미해결
> 사항은 `docs/DEVLOG.md`, 그 배경·근거는 `docs/decisions/`의 결정 노트 참고.
### 1차 — 코어 검증 (여기까지만 되어도 재미 판정 가능)
1. **기호 체계 + 책상 상태 상시 노출 UI** (§3)
2. **책상 적재 + 누진 패시브 페널티 A·B** (§4)
3. **표준 족보 판정 및 합본 실행** (§5)
4. **합본 기반 토큰 산출** (§8.2)
1. [x] **기호 체계 + 책상 상태 상시 노출 UI** (§3)
2. [x] **책상 적재 + 누진 패시브 페널티 A·B** (§4)
3. [x] **표준 족보 판정 및 합본 실행** (§5) — §2.2 주목도 하드 캡(버스트)·자율 정산 로직까지 포함
4. [x] **합본 기반 토큰 산출** (§8.2)
### 2차 — 압박 완성
5. **상점** (§8.3)
6. **규약 시스템 — 유형 A 족보표 변경 우선** (§9.2)
7. **실적 감사 + 다중 통화 결산** (§9.3)
8. **명분 산출 및 규약 개입** (§7)
5. [~] **상점** (§8.3) — "오염 카드 직접 처리"만 구현. 자산 구매·소모품·전례 매입은 3차가
먼저 있어야 성립해서 아직 없음
6. [x] **규약 시스템 — 유형 A 족보표 변경 우선** (§9.2) — 유형 A 7종 + 감사 실패용 유형 C 2종
(5개 초과 시 목록 압축 표시 포함). 유형 B·D는 범위 밖(§20.2 소량 배치 콘텐츠 작업 대상)
7. [x] **실적 감사 + 다중 통화 결산** (§9.3)
8. [~] **명분 산출 및 규약 개입** (§7) — 절차·여론·위기·내부 4갈래 구현. 혼합 명분("표결 1표
뒤집기")은 실제 위원회 표가 없어 "직접 통과 지정"으로 대체한 자리표시자 — 4차에서 13인
위원회가 생기면 재설계 필요. §7.3 ②정보 획득·③임원 직접 관리는 위원회가 없어 미구현
### 3차 — 빌드 및 리플레이성
9. **자산 시스템 + 발동 로그** (§10)
10. **노선 친화도 + 각성 + 합본 특기** (§13)
11. **전례 시스템** (§11)
12. **소모품** (§12)
9. [ ] **자산 시스템 + 발동 로그** (§10)
10. [ ] **노선 친화도 + 각성 + 합본 특기** (§13)
11. [ ] **전례 시스템** (§11)
12. [ ] **소모품** (§12)
### 4차 — 정치 심화
13. **우호도 비공개 + 표결 이력 UI** (§9.5)
14. **이중첩자 + 신임 위원회 지명** (§9.6)
15. **엔딩 분기 + 연대기** (§15, §11.4)
13. [ ] **우호도 비공개 + 표결 이력 UI** (§9.5)
14. [ ] **이중첩자 + 신임 위원회 지명** (§9.6)
15. [ ] **엔딩 분기 + 연대기** (§15, §11.4)
### 5차 — 비주얼 폴리싱
그레이박스 검증 완료 전까지 착수 금지.
그레이박스 검증 완료 전까지 착수 금지. [ ] 미착수
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@@ -720,17 +815,98 @@
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## 19. 미결정 사항
## 19. 결정 완료 사항 (기록)
- 토큰 3종 유지 / 2종 축소 / 명분 통합
- 합본 시 사용 카드의 완전 소멸 여부 (등급 강등 후 잔류안 검토)
- 이지스 재단 합본 특기의 최종 형태
- 이중첩자 수 1명 vs 2명
설계 논의로 확정된 항목. 구현 시 임의로 변경하지 말 것.
| 항목 | 결정 | 근거 |
|---|---|---|
| 토큰 종류 | **1종 통합** | 상점 재화이므로 양만 의미 있음. 종류 분화는 번거로움만 추가 |
| 명분 종류 | **4종 유지** | 질의 재화. 통합 시 축 선택의 의미가 소멸 |
| 합본 사용 카드 | **완전 소멸** | 프로메테우스 '배양'이 예외로 성립하려면 기본이 소멸이어야 함 |
| 이지스 합본 특기 | **필요 장수 -1, 명분 없음** | 합본은 쉽고 정치는 어려운 구조가 노선 컨셉과 일치 |
| 징벌 규약 상한 | **없음 (무제한 누적)** | 실적 미달 시에만 부과. 런의 무한 연장을 막는 종료 압력으로 기능 |
| 기밀 등급 범위 | **1~10 (구 1~4에서 확장)** | 4단계로는 족보 성립이 너무 쉬워 조합 선택의 매력이 없었음 (플레이 피드백) |
| 등급 표기 | **점(●) 폐기, 숫자 직접 표기** | 10단계는 점으로 못 셈. 트럼프 랭크+슈트 레이아웃 차용 |
| 족보 기준 장수 | **3장 → 5장** | 10등급 스케일에 맞춰 포커의 "7장 중 5장" 구조로 전환 |
| 페널티 기준 | **카드 장수 → 등급 합계(주목도)** | 등급 편차가 커진 만큼 심각도를 반영해야 압박이 정직해짐 |
| 라운드 종료 방식 | **하드 캡 재도입 — 한도(21+라운드당 +5) 초과 시 강제 종료(버스트)** | 한때 소프트 오버런(하드 캡 없음)으로 바꿨으나, 캡이 없으니 "지금 정리할까 더 모을까"의 실제 리스크가 사라져 핵심 재미(§1.1)가 실종됨. 초반 가혹함은 낮은 초기 한도 + 라운드별 성장 곡선으로 완화. 결정 노트: `2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원` |
| 라운드/회기 이층 구조 | **폐지 — 단일 라운드로 환원** | 라운드마다 정산·의회를 거치는 게 핵심 재미(합본·상점으로 의회 압박을 넘어서는 것)였는데, 이층 구조는 그 사이클을 회기 단위로 늘려 압박 빈도를 실수로 낮췄음. 결정 노트: `2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원` |
## 20. 미결정 사항
### 20.1. 플레이 테스트 후 튜닝 (지금 결정 불가)
- 이중첩자 수 1명 vs 2명 (2명이면 추론 난도 급상승)
- 신임 위원회 지명 인원 3명의 적정성
- 실적 요구치 상승 곡선 (라운드당 +20 가안)
- 토큰 납입 5점 / 명분 납입 20점 환산 비율
- 징벌 규약 최대 누적 개수 제한 여부
- 페이즈별 오염 공급량·등급 분포 곡선
- 각성 임계치 15의 적정성
- 규약 상세 목록 (유형 A/B/C/D 각 5~8종) — 소량 배치로 작성
- 자산 상세 목록 — 소량 배치로 작성
- 이지스 재단: 「명분 산출 없음」 vs 「명분 절반(내림)」 비교 검증
- 합본 토큰 산출량 산식 (등급 합계 그대로 vs 계수 적용)
- **§4.2-A/C 게이지 상승·토큰 가산의 누진 구간 수치 전체 (1~15/16~30/31~40/41+ 등)**
- **§5.1 족보표의 명분·실적 점수 배율 (상하위 격차가 지금 과한지 부족한지)**
- **§2.2/§4.2-B 라운드 주목도 한도의 시작값(21)·증가폭(+5) 적정성 — 라운드를 몇 번쯤 버틸 수 있어야 하는지와 연동해서 정할 것**
### 20.2. 콘텐츠 제작 (별도 세션, 소량 배치)
- 규약 상세 목록 (유형 A/B/C/D 각 5~8종)
- 자산 상세 목록
- 오염 카드 및 딜레마 카드 텍스트
- 전례(내러티브 태그) 목록
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## 21. 데이터 스키마 확정 (Claude Code 조사 후 결정)
기존 `cards.csv`/`assets.json`/`narrative_tags.json`을 새 코어 시스템으로 마이그레이션하며 확정된 사항. 구현 시 임의로 변경하지 말 것.
| 항목 | 결정 |
|---|---|
| 카드 파일 구조 | `cards.csv`(딜레마 카드)와 `pollution_pool.csv`(오염 카드 풀)로 **분리**. 하나의 헤더에 다른 스키마를 공백으로 욱여넣지 않는다 |
| 딜레마 카드 축 매핑 | 구 `res`→인사, `ent`→위협, `pan`→공보, `rsk`→대외 (1:1 대응 확정) |
| 등급 변환 | 원값 1→일반(1) / 2→대외비(2) / 3→2급기밀(3). 4급(1급기밀)은 신규 콘텐츠에서만 사용 |
| 다축 카드 처리 | 2개 이상 축에 값이 걸린 카드는 **자동 변환 금지**. 별도 목록으로 뽑아 소량 배치 수동 재설계 |
| `pollution_pool.csv` 스키마 | `id, axis, grade, name, flavor, tag` |
| 자산 증폭 타입 | §10.3에 **7번째 타입 `periodic`(주기형) 추가**. `every_n_approvals`류의 순수 카운터 트리거가 여기 속함 |
| 고아 effect 2건 | `convert_multiplier`, `quarantine_fail_to_purge` **폐기**. 후자는 §13.3 보이드 생텀 '봉헌' 특기로 대체됨. 재설계 필요 시 §20.2에서 새 effect enum으로 재작성 |
| `faction_link` 필드 | asset 개별 스키마에서 **삭제**. 아키타입↔파벌 가중치(§8.3)는 자산 단위가 아닌 아키타입 단위로 작동하므로, 별도 파일 `archetype_faction_weight.json`으로 분리 관리 |
| 아키타입↔파벌 가중치 | purge→잔해 청소부 길드 / convert→차원 무역당·블랙마켓 카르텔 / quarantine→오컬트 수집가 협회 / skip→부패 관료 연합 (배수 ×3, v2 §7.1과 동일) |
> **주의**: 지부장 파벌(잔해 청소부 길드 등 12개 풀)과 노선(이지스 재단 등 5종, §13)은 서로 다른 레이어다. 파벌은 아키타입에 연결되고, 노선은 족보 패턴에 연결된다. 혼동하여 매핑하지 말 것.
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## 22. 자산 스키마 확정 (2차 — 마이그레이션 중 발견된 사항)
### 22.1. 트리거 enum 수정 — `on_swipe_left` 제거
> **§10.4 트리거 enum을 다음으로 갱신한다**: `on_pollution_gain` / `on_combine` / `on_combine_{족보}` / `on_token_spend` / `every_n_approvals` / `on_council_end` / `on_purge` / `on_convert` / `manual_charge`
`on_swipe_left`는 폐기한다. §3.3에서 좌/우 스와이프는 "오염 카드 선택지 둘 중 하나"일 뿐 구v1의 좌=수용/우=회피 비대칭이 사라졌으므로, 좌측 한정 트리거는 존재 이유가 없다. `on_pollution_gain`(오염 획득 시, 좌우 무관)이 그 역할을 전부 포함한다. 기존 데이터에서 `on_swipe_left`를 쓰던 자산은 `on_pollution_gain`으로 이관한다.
### 22.2. 증폭 타입 canonical enum 문자열
§10.3의 한글 명칭에 대응하는 구현용 문자열을 다음으로 확정한다.
| 한글 명칭 | enum 문자열 |
|---|---|
| 패턴 반응형 | `pattern_reactive` |
| 적재 반응형 | `pollution_reactive` |
| 누적형 | `cumulative` |
| 재발동형 | `repeater` |
| 토큰 환산형 | `token_scaling` |
| 메타형 | `meta` |
| **주기형** (§21 ③에서 추가) | `periodic` |
### 22.3. 발동 방식 필드 신설 — `activation`
증폭 타입과 별개로, 조건 충족 시 **자동 발동**하는지 **플레이어가 소비 시점을 선택**하는지를 구분하는 필드를 추가한다. 8번째 증폭 타입을 만들지 않고 직교 속성으로 처리한다(전례 효과를 5종으로 제한한 것과 같은 원칙 — 타입 증식 방지).
```json
"activation": "auto" | "manual"
```
`periodic`이면서 `manual`인 조합(충전은 자동, 소비는 수동)이 존재할 수 있다. 예: 결재권 반려 도장.
### 22.4. pollution_pool 태그 충돌 처리
원본 오염 카드 템플릿 행이 좌/우 서로 다른 태그를 가졌던 경우(3건), 하나를 버리지 않고 **동일 축·등급의 별도 풀 엔트리 2개로 분리**한다(id에 `a`/`b` 접미사). 무작위 추첨 풀의 변형 다양성이 늘어나는 것이므로 손실이 아니다.
@@ -0,0 +1,48 @@
---
type: decision
status: decided
created: 2026-09-14
updated: 2026-09-14
tags: [ProjectSS, 코어시스템, 합본-결재]
impact: high
---
## 배경
플레이 테스트 결과 세 가지 문제가 확인됨.
- 오염 카드가 책상에 쌓이기만 하고, 증가하는 게이지가 위협적으로 느껴지지 않음
- 오염 카드 조합(합본)이 너무 쉽게 성립되어, 좌/우 선택 자체의 전략적 매력이 없음
- 조합 시 즉시 얻는 이득이 약해 "조합을 할까 말까"라는 선택 자체의 매력도 낮음
근본 원인은 기존 4등급 × 3장 조합 체계다. 등급 풀이 좁아 족보가 지나치게 쉽게 완성되고, 조합 횟수 제한이 없어 매 순간 "즉시 정리하는 것"이 항상 최적이었음. 포커처럼 "손이 완성되기 전까지 더 받고 싶은" 심리를 만들고자 했으나, ProjectSS는 카드 수령 시 좌/우 **선택권**이 있다는 점이 트럼프와 근본적으로 다름 — 선택권이 없는 포커의 구조를 그대로 이식할 수 없었음.
## 결정
1. 기밀 등급을 **1~4단계 → 1~10단계**로 확장. 표기는 점(●) 대신 카드 중앙에 **숫자 직접 표기**(트럼프 랭크+슈트 레이아웃 차용)로 변경
2. 축 4종(위협/인사/공보/대외)은 그대로 유지 — 4대 게이지와의 1:1 대응 구조를 보존하기 위함
3. 합본 판정을 **3장 → 5장 포커 핸드** 구조로 전환 ("여러 장 쌓은 카드 중 최고 5장" — 트럼프의 "7장 중 5장"과 동형). 투페어(이중 접수) 신설, 스트레이트·플러시는 5장 연속/동축 기준으로 재정의
4. 상하위 족보 간 명분·실적 점수 배율 격차를 대폭 확대(최저 10점 ~ 최고 150점, 구 대비 격차 약 2배 확장). "한 번의 상신을 최대한 크게 만들고 싶다"는 동기를 의도적으로 부여
5. 페널티 산정 기준을 **카드 장수 → 등급 합계**로 전환하고, 이를 **주목도**로 명명. 라운드 진행을 블랙잭식 "계속 받을지 상신할지" 판단 구조로 재편
6. 주목도 30~40을 경고 구간, 41 이상을 초과 구간으로 설정하되 **하드 캡(강제 종료) 없이** 초과분에 비례한 소프트 페널티 누진으로 처리
7. 합본에 사용되지 않은 카드는 소멸하지 않고 책상에 남아 다음 라운드로 자동 이월 (별도 시스템 불필요 — "합본이 닿은 카드만 소멸한다"는 기존 규칙만으로 성립)
## 검토했으나 기각한 대안
- **축 상징을 4개→10개로 늘리는 안**: 4대 핵심 게이지와의 1:1 대응 구조가 깨져 기각. 등급 확장으로 방향을 바꿈
- **오염 카드로 인한 게이지 급증 + 조합 시 게이지 즉시 감소**: 게이지가 오르내리면 "세계가 돌이킬 수 없이 망해간다"는 코스믹 호러 테마와 관료제적 비가역성 은유가 훼손됨. 대신 상승 "속도"만 조절하는 방향(패시브 페널티 누진)으로 대체
- **주목도 21 초과 시 즉시 강제 라운드 종료(하드 캡)**: 로그라이크 초반부터 한 번의 운으로 라운드 전체를 잃는 구조는 과도한 처벌. 소프트 오버런(초과분 누진 페널티)으로 대체
- **조합 필요 장수를 3→4장으로만 상향**: 등급 확장과 효과가 중복되어 기각
- **카드 7장 고정 수령 후 라운드 강제 종료**: ProjectSS 고유의 "선택권 있는 드래프트"라는 특성을 살리기 위해, 고정 장수 대신 등급 합계(주목도) 기반의 가변적 종료 조건으로 대체
## 근거
- 트럼프는 카드 수령에 선택권이 없어 "포기 못하고 더 받고 싶은" 긴장이 자연히 생기지만, ProjectSS는 좌/우 선택권이 있으므로 "선택을 잘할수록 더 유리한 위치에서 조합을 노릴 수 있다"는 보상 구조가 필요함 — 이월 규칙이 이를 구현함(잘 남긴 잔여 카드가 다음 판의 유리한 시작점이 됨)
- 등급 편차가 커질수록 단순 카드 장수보다 등급 합계가 실제 위협도를 더 정직하게 반영함
- 조합 횟수를 여전히 제한하지 않는 대신, 상하위 족보 배율 격차와 주목도 압박이라는 두 축으로 "매 순간 즉시 정리가 최적"이라는 기존 문제를 해소함
## 재검토 조건 (있다면)
- 플레이 테스트 결과 평균 카드 보유 장수가 예상(약 6~7장)과 크게 어긋날 경우 등급 분포·주목도 임계치 재조정
- 주목도 30/40 경고·초과 구간이 실제로 "계속할지 고민"을 유발하지 못하면 임계치 자체를 재검토
- 상하위 족보 배율 격차(최저 10 vs 최고 150)가 실제 플레이에서 하위 족보를 완전히 무의미하게 만들 경우 격차 축소
- 숫자+모서리 인장 표기가 실기기 화면에서 가독성 문제를 보이면 표기 방식 재검토
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created: 2026-09-16
---
%% 파일명: 2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원. 규칙 문서엔 규칙만, 이유는 여기에 %%
## 결정
- 라운드/회기 이층 구조를 폐지한다. **라운드 하나 = 결재하다 정산(상점)→의회로 이어지는 단일 사이클**로 되돌린다.
- 주목도 하드 캡을 재도입한다. **총 주목도가 이번 라운드의 한도를 넘으면 그 즉시 라운드가 강제 종료**된다(버스트) — 합본 기회 없이, 카드는 이월된다.
- 한도 밑에서는 플레이어가 아무 때나 "정산하기"로 자율 종료할 수 있다 (블랙잭의 스탠드).
- 한도는 고정값이 아니라 라운드가 갈수록 커진다: `한도 = 21 + (라운드 번호 − 1) × 5` (가안).
## 배경
- 지난 턴에 기획서를 "라운드(손)"와 "회기(정산·의회 텀)"로 나눠 구현했는데, 실제로는 문서 작성자가 의도한 걸 놓친 채 진행한 오해였다.
- 원래 의도: **라운드마다 정산·의회를 거쳐야** 하고, 그 압박(실적 요구·규약)을 합본과 상점 자산 구매로 넘어서는 것 자체가 핵심 재미다. 이층 구조는 이 사이클을 회기 단위로 늘려버려 압박이 오는 빈도를 실수로 낮췄다.
- 결재 8건 같은 고정 카드 수 제한도 방향이 달랐다. 원하는 건 "주목도 21이 될 때까지 결재하다가, 멈출지 더 받을지는 플레이어가 스스로 정하는" 블랙잭식 긴장이었다 — 이건 사실 최초 기획서(2026-09-14 이전)에 있다가 "로그라이크 초반에 과하다"는 이유로 소프트 오버런으로 바뀐 안이었다. 그런데 하드 캡을 없애고 나니 "지금 정리할까 더 모을까"의 실제 리스크가 사라져, §1.1의 핵심 재미 정의 자체가 무력화됐다.
## 검토했으나 기각한 대안
- **하드 캡 없이 소프트 페널티만 유지**: 바로 이 상태가 문제였다. 넘겨도 죽지 않으니 "언제 멈출까"가 실질적인 선택이 아니게 된다.
- **고정 임계치(21) 그대로, 성장 없음**: 후반 라운드에도 21에서 막히면 게임이 진행될수록 오히려 쉬워지는 카드(고등급)를 못 받아 성장감이 없다. 라운드별 성장 곡선을 추가해 해결.
- **라운드/회기 이층 구조 유지하되 회기 길이를 줄임**: 근본적으로 "라운드마다 정산·의회"라는 원래 의도와 맞지 않아 이층 구조 자체를 접었다.
## 재검토 조건
- 초기 한도(21)·증가폭(+5)이 실측 플레이에서 너무 타이트하거나 너무 헐거우면 조정 (§20.1)
- 버스트가 너무 자주 발생해 "합본 기회 자체가 드물다"는 느낌이면 증가폭을 올리거나 초기값을 높일 것
- 반대로 버스트가 거의 안 일어나 하드 캡이 유명무실하면 초기값을 낮추거나 증가폭을 줄일 것
- §4.2-A(게이지 상승)·§4.2-C(토큰 가산)의 절대 임계치(15/30/40/41 등)는 이번 결정과 무관하게 그대로 뒀다 — 라운드 한도와 별개로 이 값들도 따로 튜닝 대상이다