자산 시스템 (docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md 반영, 이전 세션 작업분 커밋): - 발라트로형 조커 레이어 엔진 빌딩 도입. assets.json 8종(트리거→효과→성장 스키마) + engine/assetEngine.js(이벤트 버스, 연쇄 깊이 상한 10)로 기존 수동 클릭형 자산 4종 전면 대체 - AssetInfoPopup 추가 — 자산 슬롯 클릭 시 트리거/효과/스택/충전 상태 표시, 발동 로그 피드 노출 오염 카드 압박 강화 (그레이박스 위기감 피드백 반영): - engine/pollution.js 신설 — 오염 주입 규칙(타입 매핑·등급 추첨·물량)을 단일 모듈로 분리해 사전 예고(SwipeCard) · 실제 주입(GameScreen) · 사후 알림이 같은 계산을 공유하도록 함 - 위험 파라미터를 올리는 결재는 정례회의를 기다리지 않고 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입 - UI 3종: 스와이프 시 오염 유입 사전 경고, 결재 후 유입 토스트, 상단 덱 오염 상시 게이지 - currentCardIndex를 매 결재마다 덱 길이로 정규화(주입/소각으로 덱 길이가 바뀌므로 필요) 기타: - docs/architecture_design.md를 실제 구현(plain JS/CSS, useState, engine/ 순수 함수 경계) 기준으로 전면 재작성 — 기존 문서는 채택되지 않은 초기 제안(Tailwind/Zustand/TS)이었음 - playtest.bat 추가 — 더블클릭으로 dev 서버 실행 (ASCII 전용, chcp로 인한 배치 파싱 오류 회피) - CLAUDE.md 상태 갱신 및 실기 플레이 결과 기록 실기 플레이로 정상 동작 확인. 자산 획득 경로(극비 카드 스와이프)는 플레이 중 한 번도 발생하지 않아 원인 미조사 상태로 남김 — CLAUDE.md에 후속 확인 항목으로 기록. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# Project SS — 아키텍처 (구현 실태)
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> **이 문서는 "제안"이 아니라 "현재 코드가 실제로 어떻게 생겼는가"의 기록이다.**
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> 2026-07-23 기준으로 실제 구현을 확인해 전면 재작성했다.
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> 초기 제안서(React + Vite + **Tailwind + Zustand + TypeScript**)는 상당 부분 채택되지 않았고,
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> 그 내역은 문서 하단 "채택하지 않은 초기 제안"에 남겨 뒀다.
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>
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> 게임 **규칙·수치**의 원본은 이 문서가 아니라 `docs/` 하위 기획서들이다. 여기엔 코드 구조만 적는다.
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## 1. 기술 스택 (실제)
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`client/package.json` 의존성이 전부다. 목록에 없는 것은 쓰지 않는다.
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| 영역 | 채택 | 비고 |
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| 프레임워크 | **React 19** | 함수 컴포넌트만, 클래스 컴포넌트 없음 |
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| 빌드 | **Vite 8** | `client/`가 프로젝트 루트. npm 명령은 `cd client` 후 실행 |
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| 언어 | **plain JavaScript (`.jsx`)** | TypeScript 미도입 |
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| 스타일 | **컴포넌트별 개별 `.css`** | 글로벌 클래스명. CSS Modules 아님, Tailwind 아님 |
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| 상태관리 | **`useState` / `useEffect`** | 외부 상태관리 라이브러리 없음 |
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| 애니메이션 | **Framer Motion** | 카드 드래그/스와이프 |
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| 아이콘 | **lucide-react** | |
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| CSV 파싱 | **papaparse** | 런타임 파싱 (빌드 타임 변환 아님) |
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| 영구 저장 | **localStorage** | 엔딩 도감 전용 |
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디자인 토큰(컬러/폰트)은 `src/index.css`의 CSS 변수로 정의한다 (`--color-entropy-critical`,
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`--font-typewriter` 등). 컴포넌트 CSS는 이 변수를 참조한다.
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## 2. 디렉토리 구조 (실제)
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```text
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ProjectSS/
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├── playtest.bat # 더블클릭 → npm install(최초 1회) + dev 서버 + 브라우저 자동 오픈
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│ # ASCII 전용 — 한글/chcp를 넣으면 cmd.exe가 배치 파싱을 깨뜨린다
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├── CLAUDE.md # 작업 규칙 · Phase 상태 (실질적인 단일 진실 공급원)
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├── ROADMAP.md
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├── docs/ # 기획서 · 스토리 바이블 · 작업지시서 (게임 규칙의 원본)
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└── client/ # ★ 실제 앱. npm 명령은 여기서 실행
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├── update_csv.js # ⛔ 보호 파일 — cards.csv 전처리
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├── update_csv_tags.js # ⛔ 보호 파일 — 내러티브 태그 매핑
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└── src/
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├── main.jsx (10줄) 진입점
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├── App.jsx (13줄) GameScreen 하나만 렌더 — 라우터 없음
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├── index.css 디자인 토큰(CSS 변수) + 리셋
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├── assets/ hero.png 등 정적 파일
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├── components/ ★ flat 구조. 하위 폴더 없음
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│ ├── GameScreen.jsx (628줄) ★ 상태 허브 + 화면 전환
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│ ├── SwipeCard.jsx (156줄) 카드 드래그 · 선택지 사전 예고
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│ ├── CouncilScreen.jsx (220줄) 정례회의(투표 · 개입 액션)
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│ ├── EndingScreen.jsx (46줄) 엔딩 출력 + 도감 저장
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│ ├── EndingCodex.jsx (33줄) 엔딩 도감 (localStorage 읽기)
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│ ├── ChroniclePopup.jsx (63줄) 연대기 + 태그 히스토리
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│ ├── AssetInfoPopup.jsx (43줄) 자산 상세 · 수동 발동
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│ └── *.css 컴포넌트당 1개씩 짝을 이룸
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├── engine/ ★ React를 모르는 순수 로직
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│ ├── assetEngine.js (226줄) 자산 트리거→효과→연쇄
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│ └── pollution.js (154줄) 오염 카드 주입 규칙 · 밸런스 상수
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└── data/
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├── cards.csv 카드 원본 (런타임 papaparse 파싱)
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├── assets.json 자산 8종 정의
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├── narrative_tags.json 재사용 태그 풀 10종
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├── endings.js (123줄) 엔딩 카탈로그 + 판별 함수
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└── pollution_cards.json ⚠️ 어디서도 import하지 않음 (레거시)
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```
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## 3. 핵심 아키텍처 원칙
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### 3.1 상태는 `GameScreen.jsx` 한 곳에 모은다
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전역 스토어가 없다. 게임 상태 전부가 `GameScreen`의 `useState`로 존재하고, 하위 컴포넌트는
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props로 값과 콜백을 받는 프레젠테이션 계층이다.
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```
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GameScreen (상태 소유)
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├── SwipeCard ← card, onSwipe, phase
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├── CouncilScreen ← params/tokens/tags + setter, onResolve ※ setter를 직접 넘기는 유일한 예외
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├── EndingScreen ← ending, narrativeTags
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├── ChroniclePopup ← chronicle, acquiredTags
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└── AssetInfoPopup ← instance, def, onActivate
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```
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**트레이드오프:** 파일이 628줄까지 커졌고 관심사가 섞여 있다. 다만 게임 규칙이 아직 확정되지
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않아 잦은 수정이 예상되는 그레이박스 단계에서는 "한 파일만 보면 전체 흐름을 안다"는 이점이
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분할 비용보다 컸다. Phase 5 이후 재검토 대상이다.
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### 3.2 규칙 계산은 `engine/`의 순수 함수로 뺀다
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`engine/`은 React·훅·JSX를 전혀 import하지 않는다. 평범한 객체를 받아 평범한 객체를 돌려준다.
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이 경계 덕분에 **게임을 띄우지 않고 밸런스를 검증할 수 있다.** 실제로 오염 카드 물량 조정 시
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`node` 스크립트로 `pollution.js`를 직접 import해 600회 시뮬레이션을 돌려 변경 전후를 비교했다.
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새 규칙 모듈을 만들 때도 이 성질을 깨지 말 것.
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### 3.3 `world` 스냅샷 패턴 (자산 엔진)
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`assetEngine`은 상태를 직접 만지지 않는다. `GameScreen`이 현재 state를 복사한 `world` 객체를
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만들어 넘기고, 엔진이 변형한 결과를 다시 state로 커밋한다.
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```js
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const world = buildAssetWorld(); // state 복사 → { cards, tokens, tags, params, owned, quarantine, logs }
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AssetEngine.onPollutionDraw(world, card.type);
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AssetEngine.onApprovalTick(world, nextTurns);
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commitAssetWorld(world); // 결과를 setState로 일괄 반영
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```
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> **⚠️ 반드시 지킬 것:** 한 이벤트 처리 안에서 `buildAssetWorld`/`commitAssetWorld` 쌍을
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> **정확히 한 번만** 쓴다. 두 번 짝지어 부르면 두 번째 `build`가 아직 리렌더되지 않은
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> 낡은 클로저 state를 복사하므로, 나중 커밋이 앞의 변경을 덮어써 버린다.
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엔진 훅 지점은 4곳이다: `onApprovalTick`(결재마다) · `onPollutionDraw`(오염 카드 등장) ·
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`onSwipeLeft`(좌 스와이프 격리) · `onCouncilEnd`(정례회의 종료). 연쇄 발동은 `fireEvent`가
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깊이 상한 10으로 처리한다.
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### 3.4 예고 · 실행 · 알림은 같은 함수를 공유한다
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플레이어에게 미리 보여준 숫자와 실제 결과가 어긋나면 정보 자체를 신뢰하지 않게 된다.
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그래서 오염 주입량은 `pollution.js`의 `previewPollution()` 하나가 단일 기준이다.
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```
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SwipeCard "☣ 오염 카드 +2" 사전 경고 ─┐
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GameScreen 실제 덱 주입 ─┼─ 모두 previewPollution() 사용
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GameScreen "2건 유입" 사후 토스트 ─┘
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```
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이 함수를 우회해 오염 카드를 만들지 말 것. 밸런스 수치는 `pollution.js` 상단 상수 블록에 모여 있다.
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## 4. 데이터 흐름
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```
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cards.csv ──(?raw import)──> papaparse ──> buildCardFromRow() ──> 덱 배열
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│
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narrative_tags.json ──> left_tag/right_tag id로 조인 ────────────────┘
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```
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- **카드 데이터는 런타임에 파싱한다.** `import cardsCsvRaw from '../data/cards.csv?raw'` 후
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브라우저에서 papaparse로 처리한다. 빌드 타임 변환 단계가 없으므로 CSV를 고치면 새로고침만으로 반영된다.
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- 덱은 **인덱스를 순환(modulo)하는 풀**이다. 소진되어 없어지지 않고 계속 돈다.
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`currentCardIndex`는 매 결재마다 최종 덱 길이로 정규화해 범위 안에 유지한다 — 주입/소각으로
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길이가 변하기 때문이다.
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- 카드 풀은 페이즈별로 분리한다: 페이즈1(일상/위기)로 시작하고, 내러티브 태그 3종 획득 시
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페이즈2(작전/극비) 풀이 덱에 삽입된다.
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- 오염 카드(신화/조직저항/사회공황/이사회압박)는 `contaminationTemplates`로 따로 보관하다가
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주입 시점에 복제해 고유 id를 붙인다.
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## 5. 화면 전환
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라우터가 없다. `GameScreen`이 상태를 보고 조기 return으로 화면을 고른다.
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```js
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if (gameOver) return <EndingScreen ... />;
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if (showCouncil) return <CouncilScreen ... />;
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if (cards.length === 0) return <div>데이터를 불러오는 중...</div>;
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return ( /* 결재 화면 */ );
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```
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팝업(연대기·자산 정보·도감)은 화면을 갈아끼우지 않고 조건부 오버레이로 렌더한다.
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## 6. 영구 저장
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localStorage에 저장하는 것은 **엔딩 도감뿐이다.** 세이브/로드 기능은 없고, 게임오버 시
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`window.location.reload()`로 재시작한다.
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- 키: `ss_endings_v2` (`EndingCodex.jsx`에서 `ENDINGS_STORAGE_KEY`로 export)
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- 값: 해금된 엔딩 **id** 배열. 구버전 `ss_endings`는 제목 문자열 기반이라 폐기했고 호환되지 않는다.
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## 7. 채택하지 않은 초기 제안
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초기 제안서에 있었으나 **의도적으로 도입하지 않은** 것들이다. 되살리려면 CLAUDE.md 규칙부터 바꿔야 한다.
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| 제안 | 현재 | 사유 |
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|---|---|---|
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| Tailwind CSS | 컴포넌트별 `.css` | 관료제 다크 UI는 유틸리티 클래스보다 커스텀 CSS가 손에 맞았다 |
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| Zustand | `useState` | 상태가 한 컴포넌트에 모여 있어 전역 스토어의 값어치가 없다. **도입 금지** |
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| TypeScript | plain JS | 그레이박스 단계의 잦은 스키마 변경 대비 타입 유지비가 컸다 |
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| `store/ hooks/ types/ utils/ constants/` | 없음 | 규칙 로직은 `engine/`으로 통합 |
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| `components/{common,dashboard,gameplay,council}/` | flat | 컴포넌트 7개뿐이라 계층이 불필요 |
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| 8대 파벌 도넛 차트 | 텍스트 목록 | 파벌은 12종 풀에서 5명 선발 방식으로 변경됨 |
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## 8. 알려진 부채
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- **`GameScreen.jsx` 628줄** — 상태 허브 + 화면 전환 + 스와이프 처리 + 파벌 계산이 한 파일에 있다.
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- **`data/pollution_cards.json` 미사용** — 어디서도 import하지 않는 레거시. 오염 카드는 `cards.csv`에서 온다.
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- **테스트 코드 없음** — 검증은 `engine/` 모듈을 직접 부르는 일회성 node 스크립트로 해 왔다.
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- **`window.location.reload()` 재시작** — 상태 초기화 로직이 따로 없다.
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