# Project SS — 아키텍처 (구현 실태)
> **이 문서는 "제안"이 아니라 "현재 코드가 실제로 어떻게 생겼는가"의 기록이다.**
> 2026-07-23 기준으로 실제 구현을 확인해 전면 재작성했다.
> 초기 제안서(React + Vite + **Tailwind + Zustand + TypeScript**)는 상당 부분 채택되지 않았고,
> 그 내역은 문서 하단 "채택하지 않은 초기 제안"에 남겨 뒀다.
>
> 게임 **규칙·수치**의 원본은 이 문서가 아니라 `docs/` 하위 기획서들이다. 여기엔 코드 구조만 적는다.
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## 1. 기술 스택 (실제)
`client/package.json` 의존성이 전부다. 목록에 없는 것은 쓰지 않는다.
| 영역 | 채택 | 비고 |
|---|---|---|
| 프레임워크 | **React 19** | 함수 컴포넌트만, 클래스 컴포넌트 없음 |
| 빌드 | **Vite 8** | `client/`가 프로젝트 루트. npm 명령은 `cd client` 후 실행 |
| 언어 | **plain JavaScript (`.jsx`)** | TypeScript 미도입 |
| 스타일 | **컴포넌트별 개별 `.css`** | 글로벌 클래스명. CSS Modules 아님, Tailwind 아님 |
| 상태관리 | **`useState` / `useEffect`** | 외부 상태관리 라이브러리 없음 |
| 애니메이션 | **Framer Motion** | 카드 드래그/스와이프 |
| 아이콘 | **lucide-react** | |
| CSV 파싱 | **papaparse** | 런타임 파싱 (빌드 타임 변환 아님) |
| 영구 저장 | **localStorage** | 엔딩 도감 전용 |
디자인 토큰(컬러/폰트)은 `src/index.css`의 CSS 변수로 정의한다 (`--color-entropy-critical`,
`--font-typewriter` 등). 컴포넌트 CSS는 이 변수를 참조한다.
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## 2. 디렉토리 구조 (실제)
```text
ProjectSS/
├── playtest.bat # 더블클릭 → npm install(최초 1회) + dev 서버 + 브라우저 자동 오픈
│ # ASCII 전용 — 한글/chcp를 넣으면 cmd.exe가 배치 파싱을 깨뜨린다
├── CLAUDE.md # 작업 규칙 · Phase 상태 (실질적인 단일 진실 공급원)
├── ROADMAP.md
├── docs/ # 기획서 · 스토리 바이블 · 작업지시서 (게임 규칙의 원본)
└── client/ # ★ 실제 앱. npm 명령은 여기서 실행
├── update_csv.js # ⛔ 보호 파일 — cards.csv 전처리
├── update_csv_tags.js # ⛔ 보호 파일 — 내러티브 태그 매핑
└── src/
├── main.jsx (10줄) 진입점
├── App.jsx (13줄) GameScreen 하나만 렌더 — 라우터 없음
├── index.css 디자인 토큰(CSS 변수) + 리셋
├── assets/ hero.png 등 정적 파일
├── components/ ★ flat 구조. 하위 폴더 없음
│ ├── GameScreen.jsx (628줄) ★ 상태 허브 + 화면 전환
│ ├── SwipeCard.jsx (156줄) 카드 드래그 · 선택지 사전 예고
│ ├── CouncilScreen.jsx (220줄) 정례회의(투표 · 개입 액션)
│ ├── EndingScreen.jsx (46줄) 엔딩 출력 + 도감 저장
│ ├── EndingCodex.jsx (33줄) 엔딩 도감 (localStorage 읽기)
│ ├── ChroniclePopup.jsx (63줄) 연대기 + 태그 히스토리
│ ├── AssetInfoPopup.jsx (43줄) 자산 상세 · 수동 발동
│ └── *.css 컴포넌트당 1개씩 짝을 이룸
├── engine/ ★ React를 모르는 순수 로직
│ ├── assetEngine.js (226줄) 자산 트리거→효과→연쇄
│ └── pollution.js (154줄) 오염 카드 주입 규칙 · 밸런스 상수
└── data/
├── cards.csv 카드 원본 (런타임 papaparse 파싱)
├── assets.json 자산 8종 정의
├── narrative_tags.json 재사용 태그 풀 10종
├── endings.js (123줄) 엔딩 카탈로그 + 판별 함수
└── pollution_cards.json ⚠️ 어디서도 import하지 않음 (레거시)
```
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## 3. 핵심 아키텍처 원칙
### 3.1 상태는 `GameScreen.jsx` 한 곳에 모은다
전역 스토어가 없다. 게임 상태 전부가 `GameScreen`의 `useState`로 존재하고, 하위 컴포넌트는
props로 값과 콜백을 받는 프레젠테이션 계층이다.
```
GameScreen (상태 소유)
├── SwipeCard ← card, onSwipe, phase
├── CouncilScreen ← params/tokens/tags + setter, onResolve ※ setter를 직접 넘기는 유일한 예외
├── EndingScreen ← ending, narrativeTags
├── ChroniclePopup ← chronicle, acquiredTags
└── AssetInfoPopup ← instance, def, onActivate
```
**트레이드오프:** 파일이 628줄까지 커졌고 관심사가 섞여 있다. 다만 게임 규칙이 아직 확정되지
않아 잦은 수정이 예상되는 그레이박스 단계에서는 "한 파일만 보면 전체 흐름을 안다"는 이점이
분할 비용보다 컸다. Phase 5 이후 재검토 대상이다.
### 3.2 규칙 계산은 `engine/`의 순수 함수로 뺀다
`engine/`은 React·훅·JSX를 전혀 import하지 않는다. 평범한 객체를 받아 평범한 객체를 돌려준다.
이 경계 덕분에 **게임을 띄우지 않고 밸런스를 검증할 수 있다.** 실제로 오염 카드 물량 조정 시
`node` 스크립트로 `pollution.js`를 직접 import해 600회 시뮬레이션을 돌려 변경 전후를 비교했다.
새 규칙 모듈을 만들 때도 이 성질을 깨지 말 것.
### 3.3 `world` 스냅샷 패턴 (자산 엔진)
`assetEngine`은 상태를 직접 만지지 않는다. `GameScreen`이 현재 state를 복사한 `world` 객체를
만들어 넘기고, 엔진이 변형한 결과를 다시 state로 커밋한다.
```js
const world = buildAssetWorld(); // state 복사 → { cards, tokens, tags, params, owned, quarantine, logs }
AssetEngine.onPollutionDraw(world, card.type);
AssetEngine.onApprovalTick(world, nextTurns);
commitAssetWorld(world); // 결과를 setState로 일괄 반영
```
> **⚠️ 반드시 지킬 것:** 한 이벤트 처리 안에서 `buildAssetWorld`/`commitAssetWorld` 쌍을
> **정확히 한 번만** 쓴다. 두 번 짝지어 부르면 두 번째 `build`가 아직 리렌더되지 않은
> 낡은 클로저 state를 복사하므로, 나중 커밋이 앞의 변경을 덮어써 버린다.
엔진 훅 지점은 4곳이다: `onApprovalTick`(결재마다) · `onPollutionDraw`(오염 카드 등장) ·
`onSwipeLeft`(좌 스와이프 격리) · `onCouncilEnd`(정례회의 종료). 연쇄 발동은 `fireEvent`가
깊이 상한 10으로 처리한다.
### 3.4 예고 · 실행 · 알림은 같은 함수를 공유한다
플레이어에게 미리 보여준 숫자와 실제 결과가 어긋나면 정보 자체를 신뢰하지 않게 된다.
그래서 오염 주입량은 `pollution.js`의 `previewPollution()` 하나가 단일 기준이다.
```
SwipeCard "☣ 오염 카드 +2" 사전 경고 ─┐
GameScreen 실제 덱 주입 ─┼─ 모두 previewPollution() 사용
GameScreen "2건 유입" 사후 토스트 ─┘
```
이 함수를 우회해 오염 카드를 만들지 말 것. 밸런스 수치는 `pollution.js` 상단 상수 블록에 모여 있다.
---
## 4. 데이터 흐름
```
cards.csv ──(?raw import)──> papaparse ──> buildCardFromRow() ──> 덱 배열
│
narrative_tags.json ──> left_tag/right_tag id로 조인 ────────────────┘
```
- **카드 데이터는 런타임에 파싱한다.** `import cardsCsvRaw from '../data/cards.csv?raw'` 후
브라우저에서 papaparse로 처리한다. 빌드 타임 변환 단계가 없으므로 CSV를 고치면 새로고침만으로 반영된다.
- 덱은 **인덱스를 순환(modulo)하는 풀**이다. 소진되어 없어지지 않고 계속 돈다.
`currentCardIndex`는 매 결재마다 최종 덱 길이로 정규화해 범위 안에 유지한다 — 주입/소각으로
길이가 변하기 때문이다.
- 카드 풀은 페이즈별로 분리한다: 페이즈1(일상/위기)로 시작하고, 내러티브 태그 3종 획득 시
페이즈2(작전/극비) 풀이 덱에 삽입된다.
- 오염 카드(신화/조직저항/사회공황/이사회압박)는 `contaminationTemplates`로 따로 보관하다가
주입 시점에 복제해 고유 id를 붙인다.
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## 5. 화면 전환
라우터가 없다. `GameScreen`이 상태를 보고 조기 return으로 화면을 고른다.
```js
if (gameOver) return