자산 시스템 (docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md 반영, 이전 세션 작업분 커밋): - 발라트로형 조커 레이어 엔진 빌딩 도입. assets.json 8종(트리거→효과→성장 스키마) + engine/assetEngine.js(이벤트 버스, 연쇄 깊이 상한 10)로 기존 수동 클릭형 자산 4종 전면 대체 - AssetInfoPopup 추가 — 자산 슬롯 클릭 시 트리거/효과/스택/충전 상태 표시, 발동 로그 피드 노출 오염 카드 압박 강화 (그레이박스 위기감 피드백 반영): - engine/pollution.js 신설 — 오염 주입 규칙(타입 매핑·등급 추첨·물량)을 단일 모듈로 분리해 사전 예고(SwipeCard) · 실제 주입(GameScreen) · 사후 알림이 같은 계산을 공유하도록 함 - 위험 파라미터를 올리는 결재는 정례회의를 기다리지 않고 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입 - UI 3종: 스와이프 시 오염 유입 사전 경고, 결재 후 유입 토스트, 상단 덱 오염 상시 게이지 - currentCardIndex를 매 결재마다 덱 길이로 정규화(주입/소각으로 덱 길이가 바뀌므로 필요) 기타: - docs/architecture_design.md를 실제 구현(plain JS/CSS, useState, engine/ 순수 함수 경계) 기준으로 전면 재작성 — 기존 문서는 채택되지 않은 초기 제안(Tailwind/Zustand/TS)이었음 - playtest.bat 추가 — 더블클릭으로 dev 서버 실행 (ASCII 전용, chcp로 인한 배치 파싱 오류 회피) - CLAUDE.md 상태 갱신 및 실기 플레이 결과 기록 실기 플레이로 정상 동작 확인. 자산 획득 경로(극비 카드 스와이프)는 플레이 중 한 번도 발생하지 않아 원인 미조사 상태로 남김 — CLAUDE.md에 후속 확인 항목으로 기록. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# Project SS — CLAUDE.md
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> **위치:** repo root (`ProjectSS/CLAUDE.md`) — Claude Code는 root에서 실행한다.
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> **규칙:** 작업 완료 후 "현재 Phase 상태" 블록을 반드시 업데이트한다.
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## 개발 전략
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**그레이박스 우선 (Greybox First)**
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게임플레이 재미 검증 → 그레이박스 테스트 → 비주얼 폴리싱 순서로 진행한다.
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Phase 5(비주얼 폴리싱)는 그레이박스 테스트 피드백 반영 완료 후에만 착수한다.
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## 코드 컨벤션 (package.json으로 알 수 없는 것)
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- 전체 구조·아키텍처 원칙(상태 배치, `engine/` 경계, world 스냅샷 패턴) → @docs/architecture_design.md
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- 실제 앱은 `client/` 안에 있음. npm 명령은 `cd client` 후 실행.
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- 플레이테스트는 리포 루트의 `playtest.bat` 더블클릭 (dev 서버 + 브라우저 자동 오픈).
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파일명은 ASCII만 사용 — 한글/`chcp`를 넣으면 cmd.exe가 배치 파싱을 깨뜨린다(과거에 겪음).
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- 스타일: 컴포넌트별 개별 `.css` (글로벌 클래스, CSS Modules 아님)
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- 상태관리: `useState` / `useReducer`만 사용. 외부 상태관리 라이브러리 도입 금지.
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- 영구 저장: `localStorage` (도감 엔딩 저장 용도)
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- 카드 데이터는 `client/src/data/cards.csv`를 papaparse로 런타임 파싱함
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- `GameScreen.jsx`에 상태가 집중되어 있음 — 수정 시 주의, 리팩토링 필요 가능성
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## ⛔ 보호 파일 (직접 수정/실행 금지 — 변경 제안은 가능)
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- `client/update_csv.js` — cards.csv 전처리 스크립트 (데이터 변환 규칙: 컬럼 구조, 인코딩, 파싱 로직 등)
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- `client/update_csv_tags.js` — 내러티브 태그 매핑 스크립트
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**이유:** 두 스크립트의 출력 포맷(변환 규칙)이 바뀌면, 이를 읽는 게임 코드(papaparse 파싱 부분)가
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깨지거나 데이터를 잘못 읽을 수 있다.
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**규칙:** 이 스크립트들을 직접 고쳐서 실행하지 말 것. 단, Phase 진행상 스키마 변경이 실제로 필요한
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경우(예: 새 컬럼/태그 카테고리 추가) 코드를 바로 바꾸지 말고, 어떤 변경이 왜 필요한지 설명하고
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변경안(diff)을 먼저 보여준 뒤 승인을 받고 나서 적용할 것.
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**단, `cards.csv` / `narrative_tags.json` 등 데이터 내용(카드 텍스트, 수치, 태그)은 자유롭게 다뤄도 된다.**
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이 게임은 카드 밸런스와 스토리 개연성이 핵심이라, 데이터는 자동 생성으로 일괄 채우지 말고
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디자이너가 직접 열어보고 검토·조정할 수 있는 형태로 제안할 것 (예: 몇 개씩 초안을 보여주고
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피드백을 받아 반영하는 방식). 통짜로 대량 생성해서 덮어쓰지 말 것.
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## 기획 문서 참조 (게임 규칙의 원본 — 코드 작성 시 이쪽을 기준으로)
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- 카드 타입별 스와이프 결과, 파라미터, 의회 액션 → @docs/Project_SS_서사형_덱빌딩_게임_시스템_기획서.md
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- 파벌 12종 우호도 조건, 엔딩 매트릭스, 세계관 → @docs/Project_SS_스토리_바이블_v3_0.md
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- 화면 전환/분기 로직 → @docs/ProjectSS_유저플로우.md
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- UI 레이아웃 → @docs/ProjectSS_텍스트_와이어프레임.md
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- 컬러/타이포/햅틱 수치 → @docs/ProjectSS_디자인_토큰.md
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- 요구사항 정의 → @docs/ProjectSS_PRD.md
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게임 규칙 수치를 이 파일에 복사하지 말 것. 항상 원본 문서를 참조한다.
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## 현재 Phase 상태
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Phase 0 [x] 환경 세팅 & 아키텍처
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Phase 1 [x] 코어 루프 프로토타입
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Phase 2 [x] 자원 경제 & 덱빌딩
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Phase 3 [x] 정치 시스템 & 스토리 페이징
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Phase 4 [x] 멀티 엔딩 & 연대기 ← 그레이박스 테스트 시작 가능
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Phase 5 [ ] 비주얼 폴리싱 & UX ← 그레이박스 테스트 완료 후에만 착수
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`[x]` 완료 · `[~]` 부분 완료 · `[ ]` 미착수
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**Phase 2 완료 시 남은 주의사항:** 오염 카드(신화/조직저항/사회공황/이사회압박) 콘텐츠는
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등급별 1종씩만 채운 초안이다. 자세한 내용은 `ROADMAP.md` Phase 2 참고.
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**Phase 3 완료 시 남은 주의사항:** 상임 이사회 8명의 투표는 아직 `성향 태그` 시스템이 없어
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위험 수용 계수 기반 확률 처리로 남아있다. 자세한 내용은 `ROADMAP.md` Phase 3 참고.
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**Phase 4 완료 시 남은 주의사항:** 엔딩 도감 localStorage 키를 `ss_endings_v2`로 교체했다
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(기존 `ss_endings`는 제목 문자열 기반이라 취약했음). 이전 플레이테스트 기록은 새 키와
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호환되지 않는다. 내러티브 태그는 재사용 가능한 태그 풀(`narrative_tags.json`, 10종) 방식으로,
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선별된 카드의 좌/우 선택지에서만 얻는다. 페이즈 전환 문턱은 "고유 태그 3종/6종 획득". 자세한
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내용은 `ROADMAP.md` Phase 4 참고.
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**2026-07-13 내러티브 태그 재설계 (작업지시서 반영):** `docs/내러티브태그_시스템_작업지시서.md` 기준으로
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① 연대기(Chronicle, 결재 결정 이력)와 내러티브 태그(세계의 상흔, 결과)를 개념적으로 분리 —
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기획서/스토리 바이블/와이어프레임/비전/PRD/유저플로우/개발순서 문서 반영 완료. ② `narrative_tags.json`
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10종에 `snippet`(1~2문장 결과 보고서, 거리감 있는 관료체) · `snippet_type`("system" 7종 / "human" 3종)
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필드 추가 — 초안이므로 디자이너 검토 필요.
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**남은 작업:** 현재 코드(`ChroniclePopup.jsx`, `GameScreen.jsx`)는 아직 태그 히스토리와 연대기(카드·선택 이력)를
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하나의 팝업에서 함께 보여준다. 문서가 요구하는 "세계의 상흔 팝업 vs 연대기 팝업" 2종 분리 UI 구현은
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아직 미착수 — 별도 작업으로 진행 필요.
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**2026-07-13 자산(엔진) 시스템 v1 (작업지시서 반영):** `docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md` 기준으로
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발라트로형 "조커 레이어" 엔진 빌딩을 도입 — 덱은 여전히 적(오염)이고, 자산 슬롯이 패시브로 오염을
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걸러내는 엔진이라는 설계 그대로 구현. 기존 4종 수동 클릭형 자산(성질변환/시한부격리/영구소각/결재권강제행사)을
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전면 대체: 신규 `client/src/data/assets.json`(8종, 트리거→효과→성장 스키마)과 `client/src/engine/assetEngine.js`
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(이벤트 버스 — every_n_approvals/on_pollution_draw/on_swipe_left/on_council_end/on_purge 연쇄, 깊이 상한 10)로 구현.
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극비 프로젝트 성공 시 미보유 자산 중 무작위 1종 획득(획득 경로 튜닝은 2차 배치로 범위 외). 자산 슬롯 클릭 시
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`AssetInfoPopup`으로 트리거→효과·스택·충전 상태 표시, 화면 우하단에 발동 로그 피드(최근 4건) 노출 — Part C UX
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블로커 해결. 기존 `mulliganShields`(방어막 카운트)를 "다음 오염 카드 페널티 무효화" 공용 풀로 재사용해
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결재 반려 도장(충전식 수동)과 책임 소재 불명 처리(조직저항 자동 무효화)가 같은 메커니즘을 공유하도록 구현.
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**단순화/가정 사항 (디자이너 확인 필요):** ① 위험 수용 계수 등 "+N%" 리스크는 기존 0~5단계 스케일(1단계=20%)로
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환산해 소수점으로 누적시킴. ② 임시 격리 컨테이너(좌 스와이프 격리)는 문서의 "발동 선택 가능"을 단순화해
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자동 발동으로 구현(확인 팝업 없음). ③ 자산 슬롯은 4개 고정 → 보유량만큼 늘어나는 가변 슬롯으로 변경.
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Part D 플레이테스트 체크리스트(역전 엔진 성립/연쇄 가시성/S급 킹핀/무효 빌드 풍자/오버파워 확인/연쇄 깊이 상한)는
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아직 미검증 — 디자이너 플레이 후 피드백 필요.
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**2026-07-23 오염 카드 압박 강화 (위기감 피드백 반영):** "오염 카드 수가 적어 위기감이 없고,
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스와이프가 오염을 늘린다는 걸 알려주지 않아 고민이 안 된다"는 그레이박스 피드백을 반영.
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① 오염 주입 규칙을 `client/src/engine/pollution.js`로 분리 — 사전 예고 · 실제 주입 · 사후 알림이
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`previewPollution()` 단일 기준을 공유한다(예고와 결과가 어긋나면 정보 신뢰가 깨지므로 이 함수를
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우회해 오염 카드를 만들지 말 것). ② **위험 파라미터를 올리는 결재는 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입**
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(위험 +1 = 오염 1장, 1회 최대 3장, 현재 위치 2~4장 뒤에 삽입). 기존에는 정례회의에서만 파라미터당 1장이었다.
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③ 정례회의 주입도 단계 비례로(`min(3, ceil(level/2))`). ④ 페널티 무효화(방어막/책임 소재 불명) 시에는
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오염도 유입되지 않는다 — 방어막의 값어치. ⑤ UI 3종: 스와이프 인텐트에 `☣ 오염 카드 +N` 사전 경고,
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결재 후 유입 토스트, 상단에 `☣ 덱 오염 N/전체` 상시 게이지(40% 이상 시 적색 점멸). ⑥ 덱 인덱스를
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매 결재마다 덱 길이로 정규화 — 이전에는 `currentCardIndex`가 덱 길이를 넘어 계속 증가해 삽입 위치 계산이
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무의미했다. `pickGrade`도 반올림 추가(자산 부작용이 파라미터를 소수점으로 올려 크래시 가능성이 있었음).
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**튜닝 수치는 `pollution.js` 상단 상수 블록에 모아뒀다.**
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**시뮬레이션(400~600회, 자산·의회 파라미터 정화 제외):** 신중 플레이 시 총 주입 오염 10.8장 → 25.1장,
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최종 덱 오염률 39% → 59%. 무작위 플레이의 붕괴율 ~100%는 변경 **이전에도** 동일했다(파라미터가 원인).
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**디자이너 확인 필요:** ⓐ 위험 1점 = 오염 1장 비율이 적정한지 ⓑ 항상 안전한 쪽만 고르면 붕괴율 0% —
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안전 선택지의 토큰 비용이 충분한 압박인지 별도 검토 필요.
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**2026-07-23 실기 플레이 결과:** 디자이너 직접 플레이 확인 — 위기감 강화 방향은 맞으나(목표에 조금 더
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가까워짐), 세부 밸런스는 아직 조정 여지 있음. 정밀 튜닝은 플레이 횟수를 더 쌓은 뒤 진행 예정.
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**⚠️ 미확인 이슈 — 자산 획득이 실기 플레이에서 한 번도 발생하지 않음 (2026-07-23):** 자산(엔진) 시스템
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플레이테스트 중 자산을 하나도 획득하지 못해 Part D 체크리스트를 아직 검증 못함. 단, 플레이 횟수 자체가
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적어 정상 확률 범위인지 실제 버그인지 구분 안 된 상태 — **아직 원인 조사 안 함, 다음 세션에서 확인할 것.**
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획득 경로는 `GameScreen.jsx`의 `handleSwipe` 내 `card.type === '극비'` 분기(카드 타입 '극비' 스와이프
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성공 시 미보유 자산 중 무작위 1종). 의심 지점: ① '극비' 카드는 페이즈2 풀(`phase2Pool`)에만 있고
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페이즈2는 내러티브 태그 3종 획득 후에야 덱에 섞이므로, 그 전까지는 애초에 등장 자체가 불가능 —
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플레이가 짧으면 페이즈2 진입 전에 끝났을 가능성. ② 페이즈2 진입 이후에도 '극비' 카드 등장 빈도/개수가
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낮을 수 있음(`cards.csv` 기준 극비 7종). 위쪽 확률 문제인지, 아니면 조건 분기 자체의 버그인지는 코드를
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다시 열어 확인 필요.
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**⚠️ 2026-07-09 병렬 브랜치 병합:** 이 폴더가 유일한 작업 사본이 아니라면, 작업 시작 전
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`git fetch` 후 `git log origin/main..HEAD`와 `git log HEAD..origin/main`으로 분기 여부를
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반드시 확인할 것. 과거에 다른 세션이 origin에 푸시한 커밋을 이 로컬이 받지 못한 채 Phase 2~4를
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독립적으로 재구현해 대형 충돌이 났던 적이 있다. 자세한 경위는 `ROADMAP.md` 상단 박스 참고.
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Phase 0~4 그레이박스 구간이 모두 완료됐다. 다음은 외부 플레이어 그레이박스 테스트이며,
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Phase 5(비주얼 폴리싱)는 그 피드백 반영 후에만 착수한다.
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로컬에 Node.js LTS가 설치되어 `npm run dev`로 실기 검증이 가능하다
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(Playwright로 실제 플레이까지 확인 완료).
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## 작업 지시 방법
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/goal Phase 5 진행해줘 # 그레이박스 테스트 완료 후에만
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작업 완료 후 이 파일의 **현재 Phase 상태** 블록을 업데이트한다. |