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ProjectSS/docs/decisions/2026-09-16 PojectSS 라운드-주목도-하드캡-복원.md
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kyoung5seoandClaude Sonnet 5 0a065068c1 등급 1~10 확장 + 라운드 주목도 하드 캡 재구현, 문서 체계 정비
서울 PC에서 Remote-SSH로 작업하던 중 연결이 끊겨 커밋 전 상태로 유실된
2026-09-15 결정사항(등급 1~4→1~10 확장, 5장 포커 핸드, 주목도 기반 페널티,
토큰 1종 통합, 상점/규약 재작성)을 평택 로컬 체크아웃에서 전체 재구현했다.
그 과정에서 라운드/회기 구조를 오해해서 잘못 반영했던 부분을 다시 고쳤다.

**데이터**
- cards.csv 43개 선택지, pollution_pool.csv 재매핑 — 등급 1·3 공백을 없애고
  1~10 전 구간을 채움 (평균 등급 4.14, 8결재 기준 예상 주목도 33)
- pollution_pool.csv에 등급 1·3 전용 오염 카드 8개 신규 추가 (축별 2개)

**게임 루프**
- 라운드/회기 이층 구조 도입 → 원래 의도(라운드마다 정산·의회를 거치는 것)와
  어긋난 오해로 판명, 단일 라운드 구조로 환원
- 라운드 종료 조건을 "결재 8건 고정"에서 블랙잭식 하드 캡으로 교체 —
  주목도가 라운드 한도(21 + 라운드당 +5)를 넘으면 합본 기회 없이 즉시 강제
  종료(버스트), 한도 밑에서는 "정산하기"로 언제든 자율 종료 가능
- CouncilScreen: 징벌 규약 5개 초과 시 목록 접기/펼치기 (§9.2 UI 요건)

**문서 체계**
- CLAUDE.md: 흩어진 기획 문서 7종 참조를 코어시스템 기획서 단일 참조(§ 매핑
  포함)로 교체, Phase 진행 표 폐지 후 §17 체크박스를 진행 상황 원본으로 지정
- CLAUDE.md에 "결정 노트" 규칙 신설 — T-decision.md 양식 + DEVLOG 위키링크 연동
- docs/DEVLOG.md 신규 작성 (구 버전은 old/2026.09.04/ 보관)
- 결정 노트 2건 작성: 등급확장-주목도시스템, 라운드-주목도-하드캡-복원
- ProjectSS_코어시스템_기획서.md §2/§4.2-B/§17/§19/§20을 현재 결정에 맞게 갱신

Playwright로 등급 1·3 카드 실등장, 라운드 번호 증가, 주목도 초과 시 버스트→
상점 강제 전환까지 실제 브라우저에서 확인. 콘솔 에러 0건.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 23:09:55 +09:00

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created: 2026-09-16
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%% 파일명: 2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원. 규칙 문서엔 규칙만, 이유는 여기에 %%
## 결정
- 라운드/회기 이층 구조를 폐지한다. **라운드 하나 = 결재하다 정산(상점)→의회로 이어지는 단일 사이클**로 되돌린다.
- 주목도 하드 캡을 재도입한다. **총 주목도가 이번 라운드의 한도를 넘으면 그 즉시 라운드가 강제 종료**된다(버스트) — 합본 기회 없이, 카드는 이월된다.
- 한도 밑에서는 플레이어가 아무 때나 "정산하기"로 자율 종료할 수 있다 (블랙잭의 스탠드).
- 한도는 고정값이 아니라 라운드가 갈수록 커진다: `한도 = 21 + (라운드 번호 − 1) × 5` (가안).
## 배경
- 지난 턴에 기획서를 "라운드(손)"와 "회기(정산·의회 텀)"로 나눠 구현했는데, 실제로는 문서 작성자가 의도한 걸 놓친 채 진행한 오해였다.
- 원래 의도: **라운드마다 정산·의회를 거쳐야** 하고, 그 압박(실적 요구·규약)을 합본과 상점 자산 구매로 넘어서는 것 자체가 핵심 재미다. 이층 구조는 이 사이클을 회기 단위로 늘려버려 압박이 오는 빈도를 실수로 낮췄다.
- 결재 8건 같은 고정 카드 수 제한도 방향이 달랐다. 원하는 건 "주목도 21이 될 때까지 결재하다가, 멈출지 더 받을지는 플레이어가 스스로 정하는" 블랙잭식 긴장이었다 — 이건 사실 최초 기획서(2026-09-14 이전)에 있다가 "로그라이크 초반에 과하다"는 이유로 소프트 오버런으로 바뀐 안이었다. 그런데 하드 캡을 없애고 나니 "지금 정리할까 더 모을까"의 실제 리스크가 사라져, §1.1의 핵심 재미 정의 자체가 무력화됐다.
## 검토했으나 기각한 대안
- **하드 캡 없이 소프트 페널티만 유지**: 바로 이 상태가 문제였다. 넘겨도 죽지 않으니 "언제 멈출까"가 실질적인 선택이 아니게 된다.
- **고정 임계치(21) 그대로, 성장 없음**: 후반 라운드에도 21에서 막히면 게임이 진행될수록 오히려 쉬워지는 카드(고등급)를 못 받아 성장감이 없다. 라운드별 성장 곡선을 추가해 해결.
- **라운드/회기 이층 구조 유지하되 회기 길이를 줄임**: 근본적으로 "라운드마다 정산·의회"라는 원래 의도와 맞지 않아 이층 구조 자체를 접었다.
## 재검토 조건
- 초기 한도(21)·증가폭(+5)이 실측 플레이에서 너무 타이트하거나 너무 헐거우면 조정 (§20.1)
- 버스트가 너무 자주 발생해 "합본 기회 자체가 드물다"는 느낌이면 증가폭을 올리거나 초기값을 높일 것
- 반대로 버스트가 거의 안 일어나 하드 캡이 유명무실하면 초기값을 낮추거나 증가폭을 줄일 것
- §4.2-A(게이지 상승)·§4.2-C(토큰 가산)의 절대 임계치(15/30/40/41 등)는 이번 결정과 무관하게 그대로 뒀다 — 라운드 한도와 별개로 이 값들도 따로 튜닝 대상이다