diff --git a/CLAUDE.md b/CLAUDE.md index b722af1..5b55d13 100644 --- a/CLAUDE.md +++ b/CLAUDE.md @@ -14,7 +14,10 @@ Phase 5(비주얼 폴리싱)는 그레이박스 테스트 피드백 반영 완 ## 코드 컨벤션 (package.json으로 알 수 없는 것) +- 전체 구조·아키텍처 원칙(상태 배치, `engine/` 경계, world 스냅샷 패턴) → @docs/architecture_design.md - 실제 앱은 `client/` 안에 있음. npm 명령은 `cd client` 후 실행. +- 플레이테스트는 리포 루트의 `playtest.bat` 더블클릭 (dev 서버 + 브라우저 자동 오픈). + 파일명은 ASCII만 사용 — 한글/`chcp`를 넣으면 cmd.exe가 배치 파싱을 깨뜨린다(과거에 겪음). - 스타일: 컴포넌트별 개별 `.css` (글로벌 클래스, CSS Modules 아님) - 상태관리: `useState` / `useReducer`만 사용. 외부 상태관리 라이브러리 도입 금지. - 영구 저장: `localStorage` (도감 엔딩 저장 용도) @@ -87,6 +90,50 @@ Phase 5 [ ] 비주얼 폴리싱 & UX ← 그레이박스 테스트 완 하나의 팝업에서 함께 보여준다. 문서가 요구하는 "세계의 상흔 팝업 vs 연대기 팝업" 2종 분리 UI 구현은 아직 미착수 — 별도 작업으로 진행 필요. +**2026-07-13 자산(엔진) 시스템 v1 (작업지시서 반영):** `docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md` 기준으로 +발라트로형 "조커 레이어" 엔진 빌딩을 도입 — 덱은 여전히 적(오염)이고, 자산 슬롯이 패시브로 오염을 +걸러내는 엔진이라는 설계 그대로 구현. 기존 4종 수동 클릭형 자산(성질변환/시한부격리/영구소각/결재권강제행사)을 +전면 대체: 신규 `client/src/data/assets.json`(8종, 트리거→효과→성장 스키마)과 `client/src/engine/assetEngine.js` +(이벤트 버스 — every_n_approvals/on_pollution_draw/on_swipe_left/on_council_end/on_purge 연쇄, 깊이 상한 10)로 구현. +극비 프로젝트 성공 시 미보유 자산 중 무작위 1종 획득(획득 경로 튜닝은 2차 배치로 범위 외). 자산 슬롯 클릭 시 +`AssetInfoPopup`으로 트리거→효과·스택·충전 상태 표시, 화면 우하단에 발동 로그 피드(최근 4건) 노출 — Part C UX +블로커 해결. 기존 `mulliganShields`(방어막 카운트)를 "다음 오염 카드 페널티 무효화" 공용 풀로 재사용해 +결재 반려 도장(충전식 수동)과 책임 소재 불명 처리(조직저항 자동 무효화)가 같은 메커니즘을 공유하도록 구현. +**단순화/가정 사항 (디자이너 확인 필요):** ① 위험 수용 계수 등 "+N%" 리스크는 기존 0~5단계 스케일(1단계=20%)로 +환산해 소수점으로 누적시킴. ② 임시 격리 컨테이너(좌 스와이프 격리)는 문서의 "발동 선택 가능"을 단순화해 +자동 발동으로 구현(확인 팝업 없음). ③ 자산 슬롯은 4개 고정 → 보유량만큼 늘어나는 가변 슬롯으로 변경. +Part D 플레이테스트 체크리스트(역전 엔진 성립/연쇄 가시성/S급 킹핀/무효 빌드 풍자/오버파워 확인/연쇄 깊이 상한)는 +아직 미검증 — 디자이너 플레이 후 피드백 필요. + +**2026-07-23 오염 카드 압박 강화 (위기감 피드백 반영):** "오염 카드 수가 적어 위기감이 없고, +스와이프가 오염을 늘린다는 걸 알려주지 않아 고민이 안 된다"는 그레이박스 피드백을 반영. +① 오염 주입 규칙을 `client/src/engine/pollution.js`로 분리 — 사전 예고 · 실제 주입 · 사후 알림이 +`previewPollution()` 단일 기준을 공유한다(예고와 결과가 어긋나면 정보 신뢰가 깨지므로 이 함수를 +우회해 오염 카드를 만들지 말 것). ② **위험 파라미터를 올리는 결재는 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입** +(위험 +1 = 오염 1장, 1회 최대 3장, 현재 위치 2~4장 뒤에 삽입). 기존에는 정례회의에서만 파라미터당 1장이었다. +③ 정례회의 주입도 단계 비례로(`min(3, ceil(level/2))`). ④ 페널티 무효화(방어막/책임 소재 불명) 시에는 +오염도 유입되지 않는다 — 방어막의 값어치. ⑤ UI 3종: 스와이프 인텐트에 `☣ 오염 카드 +N` 사전 경고, +결재 후 유입 토스트, 상단에 `☣ 덱 오염 N/전체` 상시 게이지(40% 이상 시 적색 점멸). ⑥ 덱 인덱스를 +매 결재마다 덱 길이로 정규화 — 이전에는 `currentCardIndex`가 덱 길이를 넘어 계속 증가해 삽입 위치 계산이 +무의미했다. `pickGrade`도 반올림 추가(자산 부작용이 파라미터를 소수점으로 올려 크래시 가능성이 있었음). +**튜닝 수치는 `pollution.js` 상단 상수 블록에 모아뒀다.** +**시뮬레이션(400~600회, 자산·의회 파라미터 정화 제외):** 신중 플레이 시 총 주입 오염 10.8장 → 25.1장, +최종 덱 오염률 39% → 59%. 무작위 플레이의 붕괴율 ~100%는 변경 **이전에도** 동일했다(파라미터가 원인). +**디자이너 확인 필요:** ⓐ 위험 1점 = 오염 1장 비율이 적정한지 ⓑ 항상 안전한 쪽만 고르면 붕괴율 0% — +안전 선택지의 토큰 비용이 충분한 압박인지 별도 검토 필요. +**2026-07-23 실기 플레이 결과:** 디자이너 직접 플레이 확인 — 위기감 강화 방향은 맞으나(목표에 조금 더 +가까워짐), 세부 밸런스는 아직 조정 여지 있음. 정밀 튜닝은 플레이 횟수를 더 쌓은 뒤 진행 예정. + +**⚠️ 미확인 이슈 — 자산 획득이 실기 플레이에서 한 번도 발생하지 않음 (2026-07-23):** 자산(엔진) 시스템 +플레이테스트 중 자산을 하나도 획득하지 못해 Part D 체크리스트를 아직 검증 못함. 단, 플레이 횟수 자체가 +적어 정상 확률 범위인지 실제 버그인지 구분 안 된 상태 — **아직 원인 조사 안 함, 다음 세션에서 확인할 것.** +획득 경로는 `GameScreen.jsx`의 `handleSwipe` 내 `card.type === '극비'` 분기(카드 타입 '극비' 스와이프 +성공 시 미보유 자산 중 무작위 1종). 의심 지점: ① '극비' 카드는 페이즈2 풀(`phase2Pool`)에만 있고 +페이즈2는 내러티브 태그 3종 획득 후에야 덱에 섞이므로, 그 전까지는 애초에 등장 자체가 불가능 — +플레이가 짧으면 페이즈2 진입 전에 끝났을 가능성. ② 페이즈2 진입 이후에도 '극비' 카드 등장 빈도/개수가 +낮을 수 있음(`cards.csv` 기준 극비 7종). 위쪽 확률 문제인지, 아니면 조건 분기 자체의 버그인지는 코드를 +다시 열어 확인 필요. + **⚠️ 2026-07-09 병렬 브랜치 병합:** 이 폴더가 유일한 작업 사본이 아니라면, 작업 시작 전 `git fetch` 후 `git log origin/main..HEAD`와 `git log HEAD..origin/main`으로 분기 여부를 반드시 확인할 것. 과거에 다른 세션이 origin에 푸시한 커밋을 이 로컬이 받지 못한 채 Phase 2~4를 diff --git a/client/src/components/AssetInfoPopup.css b/client/src/components/AssetInfoPopup.css new file mode 100644 index 0000000..58817c9 --- /dev/null +++ b/client/src/components/AssetInfoPopup.css @@ -0,0 +1,92 @@ +.asset-popup-overlay { + position: absolute; + top: 0; + left: 0; + width: 100%; + height: 100%; + background: rgba(0, 0, 0, 0.85); + z-index: 300; + display: flex; + align-items: center; + justify-content: center; +} + +.asset-popup { + background: var(--color-surface); + width: 85%; + max-width: 420px; + border-radius: 16px; + padding: 20px; + border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.15); + box-shadow: 0 10px 50px rgba(0, 0, 0, 0.9); +} + +.asset-popup-header { + display: flex; + align-items: center; + gap: 10px; + margin-bottom: 12px; +} + +.asset-popup-grade { + font-family: var(--font-typewriter); + font-weight: bold; + font-size: 13px; + padding: 2px 8px; + border-radius: 4px; + border: 1px solid currentColor; +} + +.grade-C { color: #9ca3af; } +.grade-B { color: #4ade80; } +.grade-A { color: #60a5fa; } +.grade-S { color: #fbbf24; } + +.asset-popup-archetype { + font-size: 13px; + color: #a1a1aa; +} + +.asset-popup-header .close-btn { + margin-left: auto; +} + +.asset-popup-name { + margin: 0 0 8px 0; + font-family: var(--font-doc-title); + font-size: 20px; +} + +.asset-popup-desc { + font-size: 14px; + color: #d4d4d8; + line-height: 1.5; + margin: 0 0 12px 0; +} + +.asset-popup-stat { + font-size: 13px; + color: var(--color-token-info); + margin-bottom: 10px; +} + +.asset-popup-activate { + width: 100%; + background: var(--color-resistance-critical); + color: #05201c; + border: none; + border-radius: 8px; + padding: 10px; + font-family: var(--font-ui); + font-weight: 700; + font-size: 15px; + cursor: pointer; + margin-bottom: 10px; +} + +.asset-popup-flavor { + font-size: 12px; + color: #888; + font-style: italic; + margin: 0; +} diff --git a/client/src/components/AssetInfoPopup.jsx b/client/src/components/AssetInfoPopup.jsx new file mode 100644 index 0000000..c515df4 --- /dev/null +++ b/client/src/components/AssetInfoPopup.jsx @@ -0,0 +1,43 @@ +import React from 'react'; +import { ARCHETYPE_META } from '../engine/assetEngine'; +import './AssetInfoPopup.css'; + +export default function AssetInfoPopup({ instance, def, onActivate, onClose }) { + if (!instance || !def) return null; + const meta = ARCHETYPE_META[def.archetype]; + const isManualCharge = def.trigger.type === 'manual_charge'; + const ready = isManualCharge && instance.charge >= 1; + + return ( +
+
e.stopPropagation()}> +
+ {def.grade} + {meta.icon} {meta.label} + +
+ +

{def.name}

+

{def.description}

+ + {def.growth && ( +
+ 현재 숙련 스택: {instance.stack || 0} (매 {def.growth.per}회마다 추가 발동) +
+ )} + + {isManualCharge && ( +
+ {ready ? '충전 완료 — 발동 가능' : `충전 대기 중 (${def.trigger.params.chargeEvery}건마다 충전)`} +
+ )} + + {ready && ( + + )} + +

{def.flavor}

+
+
+ ); +} diff --git a/client/src/components/GameScreen.css b/client/src/components/GameScreen.css index a7b2230..9051f16 100644 --- a/client/src/components/GameScreen.css +++ b/client/src/components/GameScreen.css @@ -57,6 +57,30 @@ font-size: 12px; color: #999; white-space: nowrap; + display: flex; + flex-direction: column; + gap: 3px; + align-items: center; +} + +/* 덱 오염도 — 결재를 이어갈수록 덱이 얼마나 썩었는지 상시 노출 */ +.deck-pollution { + font-size: 11px; + color: #84cc16; + opacity: 0.75; + letter-spacing: 0.5px; +} + +.deck-pollution.critical { + color: #f87171; + opacity: 1; + font-weight: 700; + animation: pulse-pollution 1.6s infinite alternate; +} + +@keyframes pulse-pollution { + 0% { text-shadow: none; } + 100% { text-shadow: 0 0 8px currentColor; } } .parameters { @@ -191,6 +215,46 @@ cursor: default; } +.asset-slot.grade-S { border-color: #fbbf24; } +.asset-slot.grade-A { border-color: #60a5fa; } +.asset-slot.grade-B { border-color: #4ade80; } +.asset-slot.grade-C { border-color: #9ca3af; } + +.asset-slot.ready { + box-shadow: 0 0 10px rgba(251, 191, 36, 0.7); + animation: shake 1.2s infinite; +} + +.asset-slot-empty-hint { + font-family: var(--font-typewriter); + font-size: 12px; + color: #555; +} + +/* 자산 발동 로그 피드 — 발라트로 조커 점멸에 해당하는 최소 구현(텍스트 로그) */ +.asset-log-feed { + position: absolute; + right: 12px; + bottom: 190px; + display: flex; + flex-direction: column; + gap: 4px; + max-width: 60%; + z-index: 50; + pointer-events: none; +} + +.asset-log-line { + font-family: var(--font-typewriter); + font-size: 11px; + color: #d4d4d8; + background: rgba(0, 0, 0, 0.55); + border-left: 2px solid var(--color-risk-critical); + padding: 4px 8px; + border-radius: 4px; + text-align: right; +} + /* Game Over */ .game-over { display: flex; @@ -234,11 +298,61 @@ background: var(--color-text); color: var(--color-bg); } -.tag-notification { +/* 태그 획득 / 오염 유입 토스트는 같은 열에 쌓아 서로 겹치지 않게 한다 */ +.notification-stack { position: absolute; top: 100px; left: 50%; transform: translateX(-50%); + display: flex; + flex-direction: column; + align-items: center; + gap: 8px; + z-index: 100; + pointer-events: none; + width: max-content; + max-width: 90%; +} + +.pollution-notification { + background: rgba(0, 0, 0, 0.92); + border: 1px solid #dc2626; + border-radius: 12px; + padding: 10px 20px; + display: flex; + align-items: center; + gap: 14px; + box-shadow: 0 4px 20px rgba(139, 0, 0, 0.5); + animation: notiFadeOut 2.6s forwards; +} + +.pollution-noti-icon { + font-size: 26px; + color: #f87171; +} + +.pollution-noti-info h4 { + margin: 0; + color: #f87171; + font-size: 13px; + font-family: var(--font-ui); +} + +.pollution-noti-info p { + margin: 4px 0 0 0; + color: #e4e4e7; + font-size: 13px; + font-family: var(--font-typewriter); +} + +@keyframes notiFadeOut { + 0% { opacity: 0; transform: translateY(-16px); } + 10% { opacity: 1; transform: translateY(0); } + 85% { opacity: 1; transform: translateY(0); } + 100% { opacity: 0; transform: translateY(-16px); } +} + +.tag-notification { background: rgba(0, 0, 0, 0.9); border: 1px solid #fbbf24; border-radius: 12px; @@ -247,8 +361,7 @@ align-items: center; gap: 16px; box-shadow: 0 4px 20px rgba(251, 191, 36, 0.4); - z-index: 100; - animation: slideDownFadeOut 3s forwards; + animation: notiFadeOut 3s forwards; } .tag-noti-icon { @@ -268,9 +381,3 @@ font-size: 18px; } -@keyframes slideDownFadeOut { - 0% { opacity: 0; transform: translate(-50%, -20px); } - 10% { opacity: 1; transform: translate(-50%, 0); } - 80% { opacity: 1; transform: translate(-50%, 0); } - 100% { opacity: 0; transform: translate(-50%, -20px); } -} diff --git a/client/src/components/GameScreen.jsx b/client/src/components/GameScreen.jsx index 58345d2..b6e99df 100644 --- a/client/src/components/GameScreen.jsx +++ b/client/src/components/GameScreen.jsx @@ -1,4 +1,4 @@ -import React, { useState, useEffect } from 'react'; +import React, { useState, useEffect, useRef } from 'react'; import Papa from 'papaparse'; import cardsCsvRaw from '../data/cards.csv?raw'; import narrativeTagsData from '../data/narrative_tags.json'; @@ -7,50 +7,28 @@ import SwipeCard from './SwipeCard'; import CouncilScreen from './CouncilScreen'; import EndingScreen from './EndingScreen'; import ChroniclePopup from './ChroniclePopup'; +import AssetInfoPopup from './AssetInfoPopup'; +import * as AssetEngine from '../engine/assetEngine'; +import { + CONTAM_TYPES, + CONTAM_TYPE_ICON, + previewPollution, + buildPollutionCards, + buildCouncilPollutionCards, + insertIntoDeck, + describePollution, +} from '../engine/pollution'; import { CHAIRMAN_AXES, isNarrativeChainComplete, resolveEnding, getEndingById } from '../data/endings'; import './GameScreen.css'; -// 오염 카드 타입 <-> 파라미터 매핑 (파산/오염 등급 시스템) -const CONTAM_TYPE_BY_PARAM = { - entropy: '신화', - resistance: '조직저항', - panic: '사회공황', - risk: '이사회압박', -}; -const CONTAM_TYPES = new Set(Object.values(CONTAM_TYPE_BY_PARAM)); - -// 파라미터 단계(1~5)가 높을수록 높은 등급(S/A) 확률이 커지는 가중치 테이블 -const GRADE_WEIGHTS = { - 1: { C: 70, B: 22, A: 6, S: 2 }, - 2: { C: 50, B: 28, A: 15, S: 7 }, - 3: { C: 32, B: 30, A: 23, S: 15 }, - 4: { C: 18, B: 24, A: 32, S: 26 }, - 5: { C: 8, B: 17, A: 33, S: 42 }, -}; - -const pickGrade = (level) => { - const weights = GRADE_WEIGHTS[Math.min(5, Math.max(1, level))]; - const total = Object.values(weights).reduce((a, b) => a + b, 0); - let r = Math.random() * total; - for (const [grade, w] of Object.entries(weights)) { - if (r < w) return grade; - r -= w; - } - return 'C'; -}; +// 오염 카드 주입 규칙(타입 매핑 · 등급 추첨 · 물량)은 engine/pollution.js에 모여 있다. +// 스와이프 예고(SwipeCard)와 실제 주입이 같은 계산을 쓰게 하기 위해 여기서 다시 정의하지 말 것. // 내러티브 태그는 narrative_tags.json 풀(10종)에서 "처음 획득하는 태그"만 진행도에 반영된다. // 문턱은 풀 크기 대비 낮게 잡는다 (기존 4/8은 실제 플레이에서 길게 느껴진다는 피드백 반영). const PHASE2_TAG_THRESHOLD = 3; const PHASE3_TAG_THRESHOLD = 6; -const ASSET_META = { - transform: { icon: '🧪', label: '성질 변환' }, - quarantine: { icon: '⏳', label: '시한부 격리' }, - purge: { icon: '🔥', label: '물리적 영구 소각' }, - mulligan: { icon: '🛡️', label: '결재권 강제 행사' }, -}; - // 글로벌 지부장 12개 파벌 풀 (게임 시작 시 5명 무작위 선발, 실리에 따라 우호도 개별 계산) const GLOBAL_FACTIONS = [ { id: 'military', name: '군산복합 연합', computeAffinity: (c) => c.tags.force * 15 + c.tokens.personnel * 0.4 - 40 }, @@ -106,23 +84,15 @@ const buildCardFromRow = (row) => ({ }, }); -const transformCard = (card) => { - const flip = (stats) => ({ ...stats, res: -stats.res, ent: -stats.ent, pan: -stats.pan, rsk: -stats.rsk }); - return { - ...card, - transformed: true, - text: card.transformed ? card.text : `${card.text} (순화됨)`, - left: { ...card.left, stats: flip(card.left.stats) }, - right: { ...card.right, stats: flip(card.right.stats) }, - }; -}; - export function GameScreen() { const [params, setParams] = useState({ resistance: 0, entropy: 0, panic: 0, risk: 0 }); const [tokens, setTokens] = useState({ budget: 50, personnel: 50, info: 50 }); const [tags, setTags] = useState({ wealth: 0, force: 0, surveillance: 0 }); const [acquiredTags, setAcquiredTags] = useState([]); const [newTagNotification, setNewTagNotification] = useState(null); + // 결재 직후 "오염 카드 N건이 덱에 유입됨"을 알리는 토스트. 연속 스와이프 시 타이머를 갱신한다. + const [pollutionNotification, setPollutionNotification] = useState(null); + const pollutionTimerRef = useRef(null); const [phase, setPhase] = useState(1); const [gameOver, setGameOver] = useState(false); const [cards, setCards] = useState([]); @@ -135,7 +105,11 @@ export function GameScreen() { const [showCouncil, setShowCouncil] = useState(false); const [chronicle, setChronicle] = useState([]); const [showChronicle, setShowChronicle] = useState(false); - const [assets, setAssets] = useState([]); + + // 자산(엔진) 시스템 — 작업지시서 기준 트리거/효과 엔진 + const [ownedAssets, setOwnedAssets] = useState([]); + const [assetLog, setAssetLog] = useState([]); + const [assetPopup, setAssetPopup] = useState(null); // 라운드 구조: 라운드가 증가할수록 정례회의까지 남은 결재 건수가 줄어든다 (시간 압박 시각화) const [roundCount, setRoundCount] = useState(1); @@ -226,51 +200,93 @@ export function GameScreen() { } }, [turns]); - const applySide = (side, nullifyDanger) => { - const s = side.stats; - setParams(p => ({ - resistance: Math.max(0, p.resistance + (nullifyDanger ? 0 : s.res)), - entropy: Math.max(0, p.entropy + (nullifyDanger ? 0 : s.ent)), - panic: Math.max(0, p.panic + (nullifyDanger ? 0 : s.pan)), - risk: Math.max(0, p.risk + (nullifyDanger ? 0 : s.rsk)), - })); - setTokens(t => ({ - budget: t.budget + s.bud, - personnel: t.personnel + s.per, - info: t.info + s.inf, - })); - setTags(tg => ({ - wealth: tg.wealth + s.wea, - force: tg.force + s.for, - surveillance: tg.surveillance + s.sur, - })); + // 자산 엔진 world 스냅샷 생성/반영 — 현재 state를 복사해 엔진에 넘기고, 반환된 결과를 다시 state로 반영한다. + // 호출 지점 하나당 반드시 buildAssetWorld/commitAssetWorld를 한 번씩만 쓴다: 같은 이벤트 처리 안에서 + // 여러 번 짝지어 부르면 나중 커밋이 아직 리렌더되지 않은(오래된) 클로저 state로 앞의 변경을 덮어써 버린다. + const buildAssetWorld = () => ({ + cards: [...cards], + tokens: { ...tokens }, + tags: { ...tags }, + params: { ...params }, + owned: ownedAssets.map(o => ({ ...o })), + quarantine: quarantineZone.map(q => ({ ...q })), + logs: [], + purgeGain: 0, + }); + + const commitAssetWorld = (world) => { + setCards(world.cards); + setTokens(world.tokens); + setTags(world.tags); + setParams(world.params); + setOwnedAssets(world.owned); + setQuarantineZone(world.quarantine); + if (world.purgeGain) setPurgeCount(c => c + world.purgeGain); + if (world.logs.length) setAssetLog(prev => [...prev, ...world.logs].slice(-8)); }; + // 오염 유입 토스트 — 빠르게 연속 스와이프해도 마지막 알림 기준으로 표시 시간이 다시 채워진다. + const notifyPollution = (count, entries) => { + if (pollutionTimerRef.current) clearTimeout(pollutionTimerRef.current); + setPollutionNotification({ id: Date.now(), count, summary: describePollution(entries) }); + pollutionTimerRef.current = setTimeout(() => setPollutionNotification(null), 2600); + }; + + useEffect(() => () => clearTimeout(pollutionTimerRef.current), []); + const handleSwipe = (direction) => { if (cards.length === 0) return; - const card = cards[currentCardIndex % cards.length]; - - let outcomeText = ''; + const cardIdx = currentCardIndex % cards.length; + const card = cards[cardIdx]; const side = direction === 'left' ? card.left : direction === 'right' ? card.right : null; + + const world = buildAssetWorld(); + let outcomeText = ''; let isNewTag = false; let gainedTag = null; - if (side) { - const shouldNullify = card.contaminated && mulliganShields > 0; - applySide(side, shouldNullify); + // 자산 엔진: 좌 스와이프 격리 도박(임시 격리 컨테이너) — 성공하면 이 카드는 정상 결과 대신 격리된다. + let quarantinedByAsset = false; + if (direction === 'left' && card.contaminated) { + AssetEngine.onSwipeLeft(world, cardIdx, turns); + quarantinedByAsset = world.quarantinedCard; + } + + // 자산 엔진: 오염 카드 드로우 트리거(신화 환전/조직저항 자동 무효화 등) + let negateFree = false; + if (!quarantinedByAsset && card.contaminated) { + AssetEngine.onPollutionDraw(world, card.type); + negateFree = world.negateFree; + } + + if (quarantinedByAsset) { + setChronicle(prev => [...prev, { + turn: turns + 1, cardType: card.type, keyword: card.keyword, text: card.text, + decision: '임시 격리 컨테이너로 격리 (정례회의 전까지 미회수 시 실패)', tag: null, + }]); + } else if (side) { + const shouldNullify = card.contaminated && (negateFree || mulliganShields > 0); + const s = side.stats; + world.params.resistance = Math.max(0, world.params.resistance + (shouldNullify ? 0 : s.res)); + world.params.entropy = Math.max(0, world.params.entropy + (shouldNullify ? 0 : s.ent)); + world.params.panic = Math.max(0, world.params.panic + (shouldNullify ? 0 : s.pan)); + world.params.risk = Math.max(0, world.params.risk + (shouldNullify ? 0 : s.rsk)); + world.tokens.budget += s.bud; + world.tokens.personnel += s.per; + world.tokens.info += s.inf; + world.tags.wealth += s.wea; + world.tags.force += s.for; + world.tags.surveillance += s.sur; outcomeText = side.text; // 파산 문책: 결재 결과 토큰이 마이너스가 되면 파산 카운터 증가 - const nextBudget = tokens.budget + side.stats.bud; - const nextPersonnel = tokens.personnel + side.stats.per; - const nextInfo = tokens.info + side.stats.inf; - if (nextBudget < 0 || nextPersonnel < 0 || nextInfo < 0) { + if (world.tokens.budget < 0 || world.tokens.personnel < 0 || world.tokens.info < 0) { setBankruptcyCount(c => c + 1); } // 극단적 파라미터 조기 엔딩 판별용: 이번 결재에서 가장 크게 증가한 위험 파라미터 추적 if (!shouldNullify) { - const dangerDeltas = { resistance: side.stats.res, entropy: side.stats.ent, panic: side.stats.pan }; + const dangerDeltas = { resistance: s.res, entropy: s.ent, panic: s.pan }; let maxParam = null, maxVal = 0; Object.entries(dangerDeltas).forEach(([p, v]) => { if (v > maxVal) { maxVal = v; maxParam = p; } @@ -297,32 +313,59 @@ export function GameScreen() { } if (shouldNullify) { - setMulliganShields(s => s - 1); - outcomeText += ' (방어막으로 페널티 무효화)'; + if (negateFree) { + outcomeText += ' (책임 소재 불명 처리로 자동 무효화)'; + } else { + setMulliganShields(s2 => s2 - 1); + outcomeText += ' (방어막으로 페널티 무효화)'; + } + } + + // 위험 파라미터를 올린 결재는 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입한다 (정례회의까지 기다리지 않는다). + // 페널티가 무효화된 경우 파라미터도 오르지 않았으므로 오염도 유입되지 않는다 — 방어막의 값어치. + if (!shouldNullify) { + const { total, entries } = previewPollution(s); + if (total > 0) { + const injected = buildPollutionCards(entries, world.params, contaminationTemplates); + if (injected.length > 0) { + world.cards = insertIntoDeck(world.cards, cardIdx, injected); + outcomeText += ` → 오염 카드 ${injected.length}건 유입`; + notifyPollution(injected.length, entries); + } + } } } else if (direction === 'up') { outcomeText = '보류 / 버리기'; } - if (outcomeText) { + if (!quarantinedByAsset && outcomeText) { setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns + 1, cardType: card.type, keyword: card.keyword, text: card.text, decision: outcomeText, tag: isNewTag ? gainedTag : null, }]); } - // 극비 프로젝트 성공 시 자산 획득 (4종 중 랜덤) - if (card.type === '극비' && direction !== 'up') { - if (assets.length < 4) { - const types = Object.keys(ASSET_META); - const type = types[Math.floor(Math.random() * types.length)]; - setAssets(prev => [...prev, { id: Date.now(), type, ...ASSET_META[type] }]); + // 극비 프로젝트 성공 시 자산 획득 (아직 보유하지 않은 자산 중 무작위 1종) + if (!quarantinedByAsset && card.type === '극비' && direction !== 'up') { + const ownedIds = new Set(world.owned.map(a => a.defId)); + const pool = AssetEngine.ASSET_CATALOG.filter(a => !ownedIds.has(a.id)); + if (pool.length > 0) { + const def = pool[Math.floor(Math.random() * pool.length)]; + world.owned.push(AssetEngine.createAssetInstance(def.id, turns + 1)); setAssetsAcquiredCount(c => c + 1); + world.logs.push(`『${def.name}』(${def.grade}급) 획득`); } } - setCurrentCardIndex(idx => idx + 1); - setTurns(t => t + 1); + // 자산 엔진: 결재 N건마다 발동(문서 파쇄실) + 충전식 자산 충전 확인 + const nextTurns = turns + 1; + AssetEngine.onApprovalTick(world, nextTurns); + commitAssetWorld(world); + + // 덱은 인덱스를 순환하는 풀이다. 주입/소각으로 길이가 바뀌므로 다음 인덱스는 항상 최종 덱 길이로 + // 정규화해 범위 안에 둔다 — 그래야 "현재 위치 기준 2~4장 뒤 삽입"이 의도대로 동작한다. + setCurrentCardIndex(world.cards.length > 0 ? (cardIdx + 1) % world.cards.length : 0); + setTurns(nextTurns); const newRemaining = approvalsRemaining - 1; setApprovalsRemaining(newRemaining); @@ -331,33 +374,28 @@ export function GameScreen() { } }; - // 그림자 의회 종료 후 파라미터 단계에 비례한 등급 가중치로 오염 카드 주입 + // 그림자 의회 종료 후 파라미터 단계에 비례한 등급/물량으로 오염 카드 주입 const injectContaminationCards = () => { - const newCards = []; - Object.entries(CONTAM_TYPE_BY_PARAM).forEach(([paramKey, cardType]) => { - const level = params[paramKey]; - if (level < 1) return; - const grade = pickGrade(level); - const pool = contaminationTemplates.filter(t => t.type === cardType && t.grade === grade); - if (pool.length === 0) return; - const template = pool[Math.floor(Math.random() * pool.length)]; - newCards.push({ ...template, id: `${template.id}-${Date.now()}-${Math.random().toString(36).slice(2, 6)}` }); - }); + const newCards = buildCouncilPollutionCards(params, contaminationTemplates); + if (newCards.length === 0) return; - if (newCards.length > 0) { - setCards(prev => { - const insertAt = Math.min(prev.length, currentCardIndex + 1); - const next = [...prev]; - next.splice(insertAt, 0, ...newCards); - return next; - }); - setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '오염', keyword: null, text: `정례회의 종료 후 신규 오염 카드 ${newCards.length}건이 덱에 스며들었습니다.`, decision: '', tag: null }]); - } + setCards(prev => insertIntoDeck(prev, currentCardIndex, newCards)); + setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '오염', keyword: null, text: `정례회의 종료 후 신규 오염 카드 ${newCards.length}건이 덱에 스며들었습니다.`, decision: '', tag: null }]); + const byType = newCards.reduce((acc, c) => ({ ...acc, [c.type]: (acc[c.type] || 0) + 1 }), {}); + notifyPollution( + newCards.length, + Object.entries(byType).map(([type, count]) => ({ icon: CONTAM_TYPE_ICON[type], type, count })), + ); }; const handleCouncilResolve = (result) => { setShowCouncil(false); + // 자산 엔진: 의회 종료 시 상시 자산 리스크 정산 + 격리 실패 판정(심연 보관 조례 개입 포함) + const councilWorld = buildAssetWorld(); + AssetEngine.onCouncilEnd(councilWorld); + commitAssetWorld(councilWorld); + if (result.bankrupted) { setFinalEnding(getEndingById('bankruptcy')); setGameOver(true); @@ -395,42 +433,16 @@ export function GameScreen() { } }; - // 자산 효과 4종 발동 - const activateAsset = (asset) => { - if (asset.type === 'mulligan') { - setMulliganShields(s => s + 1); - setAssets(prev => prev.filter(a => a.id !== asset.id)); - setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: '결재권 강제 행사 방어막을 전개했습니다. 다음 오염 카드의 페널티가 무효화됩니다.', decision: '', tag: null }]); - return; - } + // 자산 슬롯 클릭 — 항상 정보 팝업을 연다 (Part C UX 블로커 해결). defId만 저장해 최신 스택/충전 값을 반영한다. + const handleAssetSlotClick = (inst) => setAssetPopup(inst.defId); - const contaminatedIdx = []; - cards.forEach((c, i) => { if (c.contaminated) contaminatedIdx.push(i); }); - - if (contaminatedIdx.length === 0) { - setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: `${asset.label}을(를) 발동했지만 대상이 될 오염 카드가 없습니다.`, decision: '', tag: null }]); - setAssets(prev => prev.filter(a => a.id !== asset.id)); - return; - } - - if (asset.type === 'purge') { - const target = contaminatedIdx[Math.floor(Math.random() * contaminatedIdx.length)]; - setCards(prev => prev.filter((_, i) => i !== target)); - setPurgeCount(c => c + 1); - setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: '오염 카드를 물리적으로 영구 소각했습니다.', decision: '', tag: null }]); - } else if (asset.type === 'quarantine') { - const targetSet = new Set(contaminatedIdx.slice(0, 2)); - const quarantined = cards.filter((c, i) => targetSet.has(i)); - setCards(prev => prev.filter((_, i) => !targetSet.has(i))); - setQuarantineZone(prev => [...prev, ...quarantined.map(c => ({ ...c, returnTurn: turns + 5 }))]); - setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: `오염 카드 ${quarantined.length}건을 시한부 격리했습니다. (5턴 후 덱으로 복귀)`, decision: '', tag: null }]); - } else if (asset.type === 'transform') { - const target = contaminatedIdx[Math.floor(Math.random() * contaminatedIdx.length)]; - setCards(prev => prev.map((c, i) => (i === target ? transformCard(c) : c))); - setChronicle(prev => [...prev, { turn: turns, cardType: '자산', keyword: null, text: '오염 카드의 성질을 영구적으로 순화했습니다. (독을 약으로)', decision: '', tag: null }]); - } - - setAssets(prev => prev.filter(a => a.id !== asset.id)); + // 충전식 자산(manual_charge) 수동 발동 — 팝업 내부의 '발동' 버튼에서 호출 + const handleAssetActivate = (defId) => { + const world = buildAssetWorld(); + AssetEngine.activateManualAsset(world, defId, turns); + commitAssetWorld(world); + if (world.negateChargeGranted) setMulliganShields(s => s + 1); + setAssetPopup(null); }; const renderDots = (value, max = 5) => { @@ -454,7 +466,7 @@ export function GameScreen() { // 글로벌 지부장 12개 파벌 중 이번 회차 선발된 5명의 우호도를 각자 다른 조건으로 개별 계산 const affinityCtx = { tags, tokens, params, - assetsCount: assets.length, + assetsCount: ownedAssets.length, mythicCount: cards.filter(c => c.type === '신화').length, tagCount: acquiredTags.length, assetsAcquiredCount, purgeCount, bribeCount, }; @@ -485,6 +497,10 @@ export function GameScreen() { const phaseClass = phase === 1 ? 'phase-1' : phase === 2 ? 'phase-2' : 'phase-3'; const nextTagThreshold = phase === 1 ? PHASE2_TAG_THRESHOLD : phase === 2 ? PHASE3_TAG_THRESHOLD : null; + // 덱 오염도 — 결재를 이어갈수록 덱이 얼마나 썩었는지 상시 노출해 압박을 준다. + const pollutedCount = cards.filter(c => c.contaminated).length; + const pollutionRatio = cards.length > 0 ? pollutedCount / cards.length : 0; + return (
{/* Top Bar */} @@ -493,7 +509,10 @@ export function GameScreen() { {acquiredTags.length}{nextTagThreshold !== null ? `/${nextTagThreshold}` : ''}
- 제 {roundCount}차 정례회의 상정까지: 잔여 {approvalsRemaining}건 +
제 {roundCount}차 정례회의 상정까지: 잔여 {approvalsRemaining}건
+
= 0.4 ? 'critical' : ''}`}> + ☣ 덱 오염 {pollutedCount}/{cards.length} +
= 4 ? 'critical' : ''}`} style={{'--param-color': 'var(--color-resistance-critical)'}}> @@ -538,30 +557,62 @@ export function GameScreen() {
{tags.surveillance}
- {[0, 1, 2, 3].map(i => { - const asset = assets[i]; + {ownedAssets.length === 0 &&
보유 자산 없음
} + {ownedAssets.map((inst) => { + const def = AssetEngine.getAssetDef(inst.defId); + const meta = AssetEngine.ARCHETYPE_META[def.archetype]; + const ready = def.trigger.type === 'manual_charge' && inst.charge >= 1; return ( ); })}
- {newTagNotification && ( -
-
{newTagNotification.icon}
-
-

새로운 내러티브 획득!

-

[{newTagNotification.name}]

-
+ {assetLog.length > 0 && ( +
+ {assetLog.slice(-4).map((line, i) => ( +
{line}
+ ))} +
+ )} + + {assetPopup && ( + a.defId === assetPopup)} + def={AssetEngine.getAssetDef(assetPopup)} + onActivate={() => handleAssetActivate(assetPopup)} + onClose={() => setAssetPopup(null)} + /> + )} + + {(newTagNotification || pollutionNotification) && ( +
+ {newTagNotification && ( +
+
{newTagNotification.icon}
+
+

새로운 내러티브 획득!

+

[{newTagNotification.name}]

+
+
+ )} + {pollutionNotification && ( +
+
+
+

오염 카드 {pollutionNotification.count}건이 덱에 유입되었습니다

+

{pollutionNotification.summary}

+
+
+ )}
)} diff --git a/client/src/components/SwipeCard.css b/client/src/components/SwipeCard.css index 6e18f83..db41e57 100644 --- a/client/src/components/SwipeCard.css +++ b/client/src/components/SwipeCard.css @@ -222,6 +222,43 @@ font-size: 20px; } +/* 오염 카드 사전 경고 — 이 선택이 덱을 얼마나 더럽히는지 스와이프 전에 보여준다 */ +.pollution-warning { + display: inline-flex; + flex-direction: column; + align-items: center; + gap: 2px; + background: rgba(20, 0, 0, 0.92); + border: 2px solid #dc2626; + color: #f87171; + padding: 6px 14px; + border-radius: 8px; + margin-bottom: 8px; + font-family: var(--font-ui); + box-shadow: 0 0 15px rgba(139, 0, 0, 0.6); + animation: pulsePollutionWarning 1.5s infinite; + text-transform: none; + letter-spacing: 0; +} + +.pollution-warning-head { + font-size: 16px; + font-weight: 900; +} + +.pollution-warning-types { + font-family: var(--font-typewriter); + font-size: 11px; + color: #e4e4e7; + white-space: nowrap; +} + +@keyframes pulsePollutionWarning { + 0% { transform: scale(1); box-shadow: 0 0 12px rgba(139, 0, 0, 0.5); } + 50% { transform: scale(1.04); box-shadow: 0 0 22px rgba(139, 0, 0, 0.9); } + 100% { transform: scale(1); box-shadow: 0 0 12px rgba(139, 0, 0, 0.5); } +} + @keyframes pulseTag { 0% { transform: scale(1); box-shadow: 0 0 15px rgba(251, 191, 36, 0.5); } 50% { transform: scale(1.05); box-shadow: 0 0 25px rgba(251, 191, 36, 0.8); } diff --git a/client/src/components/SwipeCard.jsx b/client/src/components/SwipeCard.jsx index cbf90a1..017fc3b 100644 --- a/client/src/components/SwipeCard.jsx +++ b/client/src/components/SwipeCard.jsx @@ -1,8 +1,22 @@ import React, { useState, useEffect } from 'react'; import { motion, useMotionValue, useTransform, useAnimation } from 'framer-motion'; import { HandCoins, Droplet, Eye, Shield, Building2, EyeOff } from 'lucide-react'; +import { previewPollution, describePollution } from '../engine/pollution'; import './SwipeCard.css'; +// 이 선택이 덱에 오염 카드를 몇 장 밀어 넣는지 스와이프 전에 예고한다. +// 계산은 반드시 engine/pollution.js의 previewPollution을 쓴다 — 실제 주입과 같은 기준이어야 한다. +const renderPollutionWarning = (stats) => { + const { total, entries } = previewPollution(stats); + if (total === 0) return null; + return ( +
+ ☣ 오염 카드 +{total} + {describePollution(entries)} +
+ ); +}; + const renderStats = (stats) => { if (!stats) return null; const items = []; @@ -117,6 +131,7 @@ export default function SwipeCard({ card, onSwipe, phase }) { {card.left.tag.name}
)} + {renderPollutionWarning(card.left?.stats)} {renderStats(card.left?.stats)} @@ -127,6 +142,7 @@ export default function SwipeCard({ card, onSwipe, phase }) { {card.right.tag.name} )} + {renderPollutionWarning(card.right?.stats)} {renderStats(card.right?.stats)} {card.type === '극비' && ( diff --git a/client/src/data/assets.json b/client/src/data/assets.json index bcc2cfc..59ff191 100644 --- a/client/src/data/assets.json +++ b/client/src/data/assets.json @@ -1,30 +1,106 @@ [ { - "id": "asset_01", - "name": "전임 국장의 만년필", - "icon": "🖋️", - "description": "피로 쓰여진 듯한 잉크가 나옵니다. 예산 관리에 소소한 도움을 줍니다.", - "flavor": "\"예산 전용 동의서에 서명하기 아주 좋은 펜이군.\"" + "id": "asset_purge_001", + "name": "문서 파쇄실", + "grade": "C", + "archetype": "purge", + "trigger": { "type": "every_n_approvals", "params": { "n": 5 } }, + "effect": { "type": "purge_lowest", "params": { "count": 1 } }, + "growth": null, + "risk": null, + "faction_link": "scavengers", + "description": "결재 5건마다 덱에서 최하 등급 오염 카드 1장을 영구 소각한다.", + "flavor": "파쇄 용량: 일일 1건. 증설 요청은 3회 반려됨." }, { - "id": "asset_02", - "name": "비밀 스위스 은행 계좌", - "icon": "🏦", - "description": "마이너스 예산을 한 번 막아줄 수 있습니다.", - "flavor": "\"우리 기구가 파산해도 내 노후는 안전해야지.\"" + "id": "asset_purge_002", + "name": "소각 처리 대장", + "grade": "A", + "archetype": "purge", + "trigger": { "type": "on_purge", "params": {} }, + "effect": null, + "growth": { "stackOn": "on_purge", "per": 3, "bonus": { "effect": "purge_lowest", "count": 1 } }, + "risk": null, + "faction_link": "scavengers", + "description": "소각이 발생할 때마다 숙련도가 쌓인다. 숙련 3회마다 최하 등급 오염 카드 1장을 추가로 소각한다.", + "flavor": "소각로 온도는 서류로 증명되지 않는다." }, { - "id": "asset_03", - "name": "기억 소거 장치", - "icon": "🔦", - "description": "불리한 결재 건을 한 번 취소할 수 있습니다.", - "flavor": "\"자, 여기 불빛을 보세요. 당신은 방금 아무것도 보지 못했습니다.\"" + "id": "asset_convert_001", + "name": "폐기물 재활용 규정", + "grade": "C", + "archetype": "convert", + "trigger": { "type": "on_pollution_draw", "params": { "category": "신화", "minGrade": null } }, + "effect": { "type": "convert_to_token", "params": { "tokenType": "budget", "amount": 2 } }, + "growth": null, + "risk": null, + "faction_link": "nexus_traders", + "description": "신화 오염 카드가 드로우되면 예산 토큰 2를 회수한다. (페널티는 정상 적용 후)", + "flavor": "괴수 사체도 감가상각 대상이다." }, { - "id": "asset_04", - "name": "방탄 커피 머신", - "icon": "☕", - "description": "요원들의 불만을 약간 억제합니다.", - "flavor": "\"아무리 세상이 멸망해도 모닝 커피는 포기 못하지.\"" + "id": "asset_convert_002", + "name": "부산물 매각 계약", + "grade": "B", + "archetype": "convert", + "trigger": { "type": "on_convert", "params": {} }, + "effect": { "type": "convert_multiplier", "params": { "multiplier": 2 } }, + "growth": null, + "risk": { "param": "risk_tolerance", "amount": 5, "when": "council_end" }, + "faction_link": "nexus_traders", + "description": "모든 환전 효과의 산출량을 2배로 늘린다. 의회가 열릴 때마다 위험 수용 계수가 소폭 상승한다.", + "flavor": "이 계약서에 서명한 사람은 아무도 기억하지 못한다." + }, + { + "id": "asset_quarantine_001", + "name": "임시 격리 컨테이너", + "grade": "C", + "archetype": "quarantine", + "trigger": { "type": "on_swipe_left", "params": {} }, + "effect": { "type": "quarantine", "params": { "failCondition": "다음 의회까지 대중 공황 1단계 상승" } }, + "growth": null, + "risk": null, + "faction_link": "occult_collectors", + "description": "좌로 스와이프한 오염 카드를 격리한다. 다음 의회 전까지 처리하지 못하면 대중 공황이 상승한다.", + "flavor": "컨테이너 라벨: '절대 열지 말 것 (2차 통보)'." + }, + { + "id": "asset_quarantine_002", + "name": "심연 보관 조례", + "grade": "S", + "archetype": "quarantine", + "trigger": { "type": "on_quarantine_fail", "params": {} }, + "effect": { "type": "quarantine_fail_to_purge", "params": { "bonusTag": "surveillance" } }, + "growth": null, + "risk": null, + "faction_link": "occult_collectors", + "description": "격리가 실패로 판정되면 그 즉시 대상을 영구 소각하고, 감시 태그 1을 획득한다. 격리 실패가 더 이상 페널티가 아니다.", + "flavor": "실패란 서류상의 표현일 뿐이다." + }, + { + "id": "asset_skip_001", + "name": "결재 반려 도장", + "grade": "C", + "archetype": "skip", + "trigger": { "type": "manual_charge", "params": { "chargeEvery": 10 } }, + "effect": { "type": "negate_penalty", "params": { "category": null } }, + "growth": null, + "risk": null, + "faction_link": "field_agents_union", + "description": "결재 10건마다 충전된다. 충전 완료 시 수동으로 발동해 다음 오염 카드의 페널티를 1회 무효화한다.", + "flavor": "도장이 닳는 속도가 곧 국장의 임기다." + }, + { + "id": "asset_skip_002", + "name": "책임 소재 불명 처리", + "grade": "B", + "archetype": "skip", + "trigger": { "type": "on_pollution_draw", "params": { "category": "조직저항", "minGrade": null } }, + "effect": { "type": "negate_penalty", "params": { "category": "조직저항" } }, + "growth": null, + "risk": { "param": "resistance", "amount": 3, "when": "on_trigger" }, + "faction_link": "field_agents_union", + "description": "조직 저항 계열 오염 카드의 페널티를 자동으로 무효화한다. 다만 책임 소재가 사라질 때마다 내부 저항이 소폭 상승한다.", + "flavor": "'담당자 부재'라는 담당자가 새로 생겼다." } ] diff --git a/client/src/engine/assetEngine.js b/client/src/engine/assetEngine.js new file mode 100644 index 0000000..cb9ae6b --- /dev/null +++ b/client/src/engine/assetEngine.js @@ -0,0 +1,226 @@ +// 자산(엔진) 시스템 — 트리거 → 효과 → (선택) 성장 이벤트 엔진 (그레이박스 v1) +// docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md 기준. +// +// GameScreen은 매 훅 지점(결재, 오염 드로우, 좌 스와이프, 의회 종료)마다 현재 상태로 +// world 스냅샷을 만들어 이 모듈의 함수에 넘기고, 반환된 world를 다시 React state로 반영한다. +// world = { cards, tokens, tags, params, owned, quarantine, logs, purgeGain } + +import assetDefs from '../data/assets.json'; + +const byId = Object.fromEntries(assetDefs.map((a) => [a.id, a])); + +export const ASSET_CATALOG = assetDefs; +export const getAssetDef = (id) => byId[id]; + +export const ARCHETYPE_META = { + purge: { icon: '🔥', label: '소각' }, + convert: { icon: '💱', label: '환전' }, + quarantine: { icon: '⏳', label: '격리' }, + skip: { icon: '🛡️', label: '회피' }, +}; + +const MAX_CHAIN_DEPTH = 10; +const GRADE_RANK = { C: 0, B: 1, A: 2, S: 3 }; +const TOKEN_LABEL = { budget: '예산', personnel: '인력', info: '정보' }; +const TAG_LABEL = { wealth: '재력', force: '무력', surveillance: '감시' }; + +export const createAssetInstance = (defId, turns) => ({ + defId, + stack: 0, + charge: 0, + lastChargeTurn: turns, + acquiredTurn: turns, +}); + +const log = (world, text) => world.logs.push(text); +const hasAsset = (world, defId) => world.owned.some((o) => o.defId === defId); + +const lowestGradeContaminatedIndex = (cards) => { + let best = -1; + let bestRank = Infinity; + cards.forEach((c, i) => { + if (!c.contaminated) return; + const r = GRADE_RANK[c.grade] ?? 0; + if (r < bestRank) { bestRank = r; best = i; } + }); + return best; +}; + +// 퍼센트 리스크(예: 5%, 3%)는 기존 0~5단계 파라미터 스케일(1단계 = 20%)로 환산한다. +// '1단계' 같이 정수 단위로 명시된 페널티(격리 실패 등)는 그대로 정수로 더한다. +const applyRisk = (world, risk, sourceName) => { + if (!risk) return; + const key = risk.param === 'risk_tolerance' ? 'risk' : risk.param; + const amount = risk.amount / 20; + world.params[key] = (world.params[key] || 0) + amount; + log(world, `『${sourceName}』 부작용 — ${key} +${risk.amount}%`); +}; + +const convertAmount = (world, amount) => { + const doubled = world.owned.some((o) => getAssetDef(o.defId)?.effect?.type === 'convert_multiplier'); + return doubled ? amount * 2 : amount; +}; + +const doPurge = (world, count, sourceName, depth) => { + for (let i = 0; i < count; i++) { + const idx = lowestGradeContaminatedIndex(world.cards); + if (idx === -1) return; + const [removed] = world.cards.splice(idx, 1); + world.purgeGain = (world.purgeGain || 0) + 1; + log(world, `『${sourceName}』 발동 — [${removed.grade}급 ${removed.type}] 소각됨`); + fireEvent(world, 'on_purge', {}, depth + 1); + } +}; + +// 결재 카드 스와이프마다 호출: every_n_approvals 자산 발동 + manual_charge 충전 확인 +export function onApprovalTick(world, turns) { + world.owned.forEach((inst) => { + const def = getAssetDef(inst.defId); + if (!def) return; + + if (def.trigger.type === 'every_n_approvals') { + const n = def.trigger.params.n; + if (turns > 0 && turns % n === 0) { + doPurge(world, def.effect.params.count, def.name, 0); + } + } + + if (def.trigger.type === 'manual_charge' && inst.charge < 1) { + const base = inst.lastChargeTurn ?? inst.acquiredTurn ?? 0; + if (turns - base >= def.trigger.params.chargeEvery) { + inst.charge = 1; + log(world, `『${def.name}』 충전 완료 — 슬롯을 눌러 발동할 수 있습니다.`); + } + } + }); + return world; +} + +// 오염 카드가 드로우(결재 대상으로 등장)될 때 호출. world.negateFree === true면 이번 카드 페널티를 자동 무효화. +export function onPollutionDraw(world, category) { + world.negateFree = false; + world.owned.forEach((inst) => { + const def = getAssetDef(inst.defId); + if (!def || def.trigger.type !== 'on_pollution_draw') return; + if (def.trigger.params.category && def.trigger.params.category !== category) return; + + if (def.effect.type === 'convert_to_token') { + const amt = convertAmount(world, def.effect.params.amount); + const tokenType = def.effect.params.tokenType; + world.tokens[tokenType] = (world.tokens[tokenType] || 0) + amt; + log(world, `『${def.name}』 발동 — ${TOKEN_LABEL[tokenType]} +${amt}`); + } else if (def.effect.type === 'negate_penalty') { + world.negateFree = true; + log(world, `『${def.name}』 발동 — 이번 오염 카드 페널티 자동 무효화`); + applyRisk(world, def.risk, def.name); + } + }); + return world; +} + +// 좌 스와이프 시 호출(cardIndex는 world.cards 내 위치). 반환된 world.quarantinedCard === true면 +// 이번 카드는 정상 결과 대신 격리 처리되어 world.cards에서 이미 제거된 상태다. +export function onSwipeLeft(world, cardIndex, turns) { + world.quarantinedCard = false; + const card = world.cards[cardIndex]; + if (!card || !card.contaminated) return world; + + const inst = world.owned.find((o) => o.defId === 'asset_quarantine_001'); + if (!inst) return world; + const def = getAssetDef('asset_quarantine_001'); + + world.cards.splice(cardIndex, 1); + world.quarantine.push({ ...card, returnTurn: turns + 5, viaAsset: def.id, failChecked: false }); + log(world, `『${def.name}』 발동 — [${card.grade}급 ${card.type}] 격리됨 (다음 의회 전까지 미회수 시 실패)`); + world.quarantinedCard = true; + return world; +} + +// 의회 종료 시 호출: 상시 자산 리스크 정산 + 격리 실패 판정(+심연 보관 조례 개입) +export function onCouncilEnd(world) { + world.owned.forEach((inst) => { + const def = getAssetDef(inst.defId); + if (def?.risk?.when === 'council_end') applyRisk(world, def.risk, def.name); + }); + + const pending = world.quarantine.filter((c) => c.viaAsset === 'asset_quarantine_001' && !c.failChecked); + pending.forEach((card) => { + card.failChecked = true; + if (hasAsset(world, 'asset_quarantine_002')) { + world.quarantine = world.quarantine.filter((c) => c !== card); + const def6 = getAssetDef('asset_quarantine_002'); + world.tags.surveillance = (world.tags.surveillance || 0) + 1; + world.purgeGain = (world.purgeGain || 0) + 1; + log(world, `『${def6.name}』 발동 — 격리 실패한 [${card.grade}급 ${card.type}]를 영구 소각하고 감시 태그 획득`); + fireEvent(world, 'on_purge', {}, 1); + } else { + world.params.panic = (world.params.panic || 0) + 1; + log(world, `격리 실패 — [${card.grade}급 ${card.type}] 처리 지연으로 대중 공황 1단계 상승`); + } + }); + + return world; +} + +// 충전된 manual_charge 자산을 수동 발동. 성공 시 world.negateChargeGranted === true. +export function activateManualAsset(world, defId, turns) { + world.negateChargeGranted = false; + const inst = world.owned.find((o) => o.defId === defId); + const def = getAssetDef(defId); + if (!inst || !def || inst.charge < 1) return world; + + inst.charge = 0; + inst.lastChargeTurn = turns; + world.negateChargeGranted = true; + log(world, `『${def.name}』 발동 — 다음 오염 카드 페널티 무효화 충전을 사용했습니다.`); + return world; +} + +// on_purge / on_convert 등 연쇄 이벤트 디스패치. depth는 무한 루프 방지용 상한(10)까지. +function fireEvent(world, eventType, payload, depth) { + if (depth > MAX_CHAIN_DEPTH) { + log(world, '⚠️ 연쇄 발동이 상한(10회)에 도달해 중단되었습니다.'); + return world; + } + + world.owned.forEach((inst) => { + const def = getAssetDef(inst.defId); + if (!def || def.trigger.type !== eventType) return; + + if (def.growth && def.growth.stackOn === eventType) { + inst.stack = (inst.stack || 0) + 1; + if (inst.stack % def.growth.per === 0) { + log(world, `『${def.name}』 숙련 ${inst.stack}회 누적 — 추가 발동`); + if (def.growth.bonus.effect === 'purge_lowest') { + doPurge(world, def.growth.bonus.count, def.name, depth); + } + } + return; + } + + if (!def.effect) return; + switch (def.effect.type) { + case 'gain_token': { + const tokenType = def.effect.params.tokenType; + const amt = def.effect.params.amount; + world.tokens[tokenType] = (world.tokens[tokenType] || 0) + amt; + log(world, `『${def.name}』 발동 — ${TOKEN_LABEL[tokenType]} +${amt}`); + break; + } + case 'gain_tag': { + const tagType = def.effect.params.tagType; + const amt = def.effect.params.amount; + world.tags[tagType] = (world.tags[tagType] || 0) + amt; + log(world, `『${def.name}』 발동 — ${TAG_LABEL[tagType]} 태그 +${amt}`); + break; + } + default: + // convert_multiplier 등 상시 패시브 효과는 소유 여부만으로 별도 계산부(convertAmount)에서 반영한다. + break; + } + }); + + return world; +} + +export { fireEvent }; diff --git a/client/src/engine/pollution.js b/client/src/engine/pollution.js new file mode 100644 index 0000000..2256551 --- /dev/null +++ b/client/src/engine/pollution.js @@ -0,0 +1,154 @@ +// 오염 카드 주입 엔진 — 결재 선택(스와이프)과 정례회의 종료 시 덱에 오염 카드를 밀어 넣는다. +// +// 설계 의도(그레이박스 튜닝): +// 좌우 스와이프 외에 능동적 행동이 거의 없는 게임이라, "내 결정이 덱을 더럽힌다"는 압박이 +// 위기감의 핵심이다. 그래서 위험 파라미터를 올리는 선택은 정례회의를 기다리지 않고 +// 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입한다. +// +// SwipeCard의 사전 예고 · GameScreen의 사후 알림 · 실제 주입은 모두 previewPollution()을 +// 단일 기준으로 쓴다. 예고한 숫자와 실제 주입량이 어긋나면 플레이어가 정보를 신뢰하지 않게 되므로, +// 이 함수를 우회해서 오염 카드를 만들지 말 것. + +// 오염 카드 타입 <-> 파라미터 매핑 (파산/오염 등급 시스템) +export const CONTAM_TYPE_BY_PARAM = { + entropy: '신화', + resistance: '조직저항', + panic: '사회공황', + risk: '이사회압박', +}; +export const CONTAM_TYPES = new Set(Object.values(CONTAM_TYPE_BY_PARAM)); + +export const CONTAM_TYPE_ICON = { + 신화: '🌀', + 조직저항: '✊', + 사회공황: '😱', + 이사회압박: '⚠️', +}; + +// cards.csv의 위험 스탯 키 -> 파라미터 키 (상단 파라미터 표시 순서와 동일하게 유지) +const DANGER_STAT_TO_PARAM = { + res: 'resistance', + ent: 'entropy', + pan: 'panic', + rsk: 'risk', +}; + +/* ── 밸런스 튜닝 상수 (오염 물량 조정은 여기만 고치면 된다) ───────────────── */ + +// 위험 파라미터 +1 당 주입되는 오염 카드 장수. +// cards.csv의 위험 수치는 대부분 +1, 일부 +2, 드물게 +3이다(한 선택지 최대 합계 +5). +export const POLLUTION_PER_DANGER_POINT = 1; + +// 한 번의 결재로 주입되는 최대 장수 — 극단적인 카드 한 장이 덱을 통째로 망가뜨리지 않게 하는 상한. +export const MAX_POLLUTION_PER_SWIPE = 3; + +// 정례회의 종료 시 파라미터 단계별 주입량 (기존: 단계와 무관하게 무조건 1장). +export const councilPollutionCount = (level) => Math.min(3, Math.ceil(level / 2)); + +// 주입된 카드가 실제로 등장하기까지 남겨두는 결재 건수 — 즉시 등장하면 예측 가능해지고, +// 너무 멀면 인과가 안 느껴진다. +const INJECT_OFFSET_MIN = 2; +const INJECT_OFFSET_MAX = 4; + +// 파라미터 단계(1~5)가 높을수록 높은 등급(S/A) 확률이 커지는 가중치 테이블 +const GRADE_WEIGHTS = { + 1: { C: 70, B: 22, A: 6, S: 2 }, + 2: { C: 50, B: 28, A: 15, S: 7 }, + 3: { C: 32, B: 30, A: 23, S: 15 }, + 4: { C: 18, B: 24, A: 32, S: 26 }, + 5: { C: 8, B: 17, A: 33, S: 42 }, +}; + +// 자산 부작용(applyRisk)이 파라미터를 소수점으로 올리므로 반드시 정수 단계로 반올림해서 조회한다. +export const pickGrade = (level) => { + const step = Math.min(5, Math.max(1, Math.round(level || 0))); + const weights = GRADE_WEIGHTS[step]; + const total = Object.values(weights).reduce((a, b) => a + b, 0); + let r = Math.random() * total; + for (const [grade, w] of Object.entries(weights)) { + if (r < w) return grade; + r -= w; + } + return 'C'; +}; + +/** + * 이 선택지가 덱에 몇 장의 오염 카드를 주입하는지 미리 계산한다. + * 스와이프 전 예고(SwipeCard)와 실제 주입(GameScreen)이 같은 값을 쓰도록 하는 단일 기준. + * @returns {{ total: number, entries: Array<{param, type, icon, count}> }} + */ +export function previewPollution(stats) { + if (!stats) return { total: 0, entries: [] }; + + const entries = []; + Object.entries(DANGER_STAT_TO_PARAM).forEach(([statKey, param]) => { + const value = stats[statKey] || 0; + if (value <= 0) return; + const type = CONTAM_TYPE_BY_PARAM[param]; + entries.push({ param, type, icon: CONTAM_TYPE_ICON[type], count: value * POLLUTION_PER_DANGER_POINT }); + }); + + // 상한 초과분은 뒤쪽 항목부터 깎는다 (앞 = 저항/엔트로피 쪽을 우선 남긴다) + let total = entries.reduce((sum, e) => sum + e.count, 0); + for (let i = entries.length - 1; i >= 0 && total > MAX_POLLUTION_PER_SWIPE; i--) { + const cut = Math.min(entries[i].count, total - MAX_POLLUTION_PER_SWIPE); + entries[i].count -= cut; + total -= cut; + } + + return { total, entries: entries.filter((e) => e.count > 0) }; +} + +const makePollutionCard = (type, level, templates) => { + const grade = pickGrade(level); + // 등급별 초안이 아직 비어 있는 타입이 있을 수 있으므로 같은 타입 전체로 폴백한다. + const pool = templates.filter((t) => t.type === type && t.grade === grade); + const fallback = pool.length > 0 ? pool : templates.filter((t) => t.type === type); + if (fallback.length === 0) return null; + const template = fallback[Math.floor(Math.random() * fallback.length)]; + return { ...template, id: `${template.id}-${Date.now().toString(36)}-${Math.random().toString(36).slice(2, 6)}` }; +}; + +/** + * previewPollution()의 entries를 실제 카드 인스턴스로 만든다. + * 등급은 "그 파라미터의 현재 단계"로 뽑으므로, 위험이 높을수록 더 흉악한 오염이 들어온다. + */ +export function buildPollutionCards(entries, params, templates) { + const out = []; + entries.forEach(({ param, type, count }) => { + for (let i = 0; i < count; i++) { + const card = makePollutionCard(type, params[param], templates); + if (card) out.push(card); + } + }); + return out; +} + +/** 정례회의 종료 시 주입분 — 파라미터 단계에 비례한 장수로 뽑는다. */ +export function buildCouncilPollutionCards(params, templates) { + const entries = []; + Object.entries(CONTAM_TYPE_BY_PARAM).forEach(([param, type]) => { + const level = params[param] || 0; + if (level < 1) return; + entries.push({ param, type, icon: CONTAM_TYPE_ICON[type], count: councilPollutionCount(level) }); + }); + return buildPollutionCards(entries, params, templates); +} + +/** + * 현재 결재 위치 기준 2~4장 뒤에 오염 카드를 끼워 넣는다. + * 덱은 인덱스를 순환(modulo)하며 도는 풀이므로, currentIdx는 항상 덱 범위 안의 값이어야 한다. + */ +export function insertIntoDeck(deck, currentIdx, newCards) { + const next = [...deck]; + newCards.forEach((card) => { + const span = INJECT_OFFSET_MAX - INJECT_OFFSET_MIN + 1; + const offset = INJECT_OFFSET_MIN + Math.floor(Math.random() * span); + next.splice(Math.min(next.length, currentIdx + offset), 0, card); + }); + return next; +} + +/** 요약 문자열: "🌀 신화 x2 · 😱 사회공황" */ +export const describePollution = (entries) => + entries.map((e) => `${e.icon} ${e.type}${e.count > 1 ? ` x${e.count}` : ''}`).join(' · '); diff --git a/docs/architecture_design.md b/docs/architecture_design.md index d31f2f9..68f8a11 100644 --- a/docs/architecture_design.md +++ b/docs/architecture_design.md @@ -1,105 +1,200 @@ -# Project SS - 파일 및 컴포넌트 구조 설계 +# Project SS — 아키텍처 (구현 실태) -본 문서는 **"서사형 덱빌딩 게임 시스템 기획서"** 및 **"스토리 바이블"**을 바탕으로, 기존 단일 HTML 파일을 모던 웹 프레임워크(React + Vite + Tailwind CSS + Zustand) 기반으로 마이그레이션 및 고도화하기 위한 디렉토리 및 컴포넌트 구조를 정의합니다. +> **이 문서는 "제안"이 아니라 "현재 코드가 실제로 어떻게 생겼는가"의 기록이다.** +> 2026-07-23 기준으로 실제 구현을 확인해 전면 재작성했다. +> 초기 제안서(React + Vite + **Tailwind + Zustand + TypeScript**)는 상당 부분 채택되지 않았고, +> 그 내역은 문서 하단 "채택하지 않은 초기 제안"에 남겨 뒀다. +> +> 게임 **규칙·수치**의 원본은 이 문서가 아니라 `docs/` 하위 기획서들이다. 여기엔 코드 구조만 적는다. -## 📂 1. 전체 디렉토리 구조 (Directory Structure) +--- + +## 1. 기술 스택 (실제) + +`client/package.json` 의존성이 전부다. 목록에 없는 것은 쓰지 않는다. + +| 영역 | 채택 | 비고 | +|---|---|---| +| 프레임워크 | **React 19** | 함수 컴포넌트만, 클래스 컴포넌트 없음 | +| 빌드 | **Vite 8** | `client/`가 프로젝트 루트. npm 명령은 `cd client` 후 실행 | +| 언어 | **plain JavaScript (`.jsx`)** | TypeScript 미도입 | +| 스타일 | **컴포넌트별 개별 `.css`** | 글로벌 클래스명. CSS Modules 아님, Tailwind 아님 | +| 상태관리 | **`useState` / `useEffect`** | 외부 상태관리 라이브러리 없음 | +| 애니메이션 | **Framer Motion** | 카드 드래그/스와이프 | +| 아이콘 | **lucide-react** | | +| CSV 파싱 | **papaparse** | 런타임 파싱 (빌드 타임 변환 아님) | +| 영구 저장 | **localStorage** | 엔딩 도감 전용 | + +디자인 토큰(컬러/폰트)은 `src/index.css`의 CSS 변수로 정의한다 (`--color-entropy-critical`, +`--font-typewriter` 등). 컴포넌트 CSS는 이 변수를 참조한다. + +--- + +## 2. 디렉토리 구조 (실제) ```text -/src - ├── assets/ # 이미지, 폰트, 아이콘 등 정적 파일 - ├── components/ # UI 및 도메인 컴포넌트 - │ ├── common/ # 공통 UI 요소 (버튼, 모달, 툴팁 등) - │ ├── dashboard/ # 상단 상태창 및 파라미터 표시 - │ ├── gameplay/ # 핵심 게임 루프 (카드 스와이프, 자산 관리) - │ └── council/ # 주간 의회 시스템 (투표, 법안, 파벌) - ├── constants/ # 게임 내 상수 (파벌 정보, 테마 컬러, 엔딩 조건 등) - ├── data/ # 초기 데이터 및 시나리오 (CSV/JSON 형식) - ├── hooks/ # 커스텀 훅 (ex. useSwipe, useVoting) - ├── store/ # 전역 상태 관리 (Zustand) - ├── types/ # TypeScript 타입 정의 (Card, Faction, State 등) - ├── utils/ # 헬퍼 함수 (엔트로피 계산, 전투/결과 연산 등) - ├── App.tsx # 루트 컴포넌트 (페이지 라우팅 및 전역 상태 주입) - └── main.tsx # 진입점 +ProjectSS/ +├── playtest.bat # 더블클릭 → npm install(최초 1회) + dev 서버 + 브라우저 자동 오픈 +│ # ASCII 전용 — 한글/chcp를 넣으면 cmd.exe가 배치 파싱을 깨뜨린다 +├── CLAUDE.md # 작업 규칙 · Phase 상태 (실질적인 단일 진실 공급원) +├── ROADMAP.md +├── docs/ # 기획서 · 스토리 바이블 · 작업지시서 (게임 규칙의 원본) +└── client/ # ★ 실제 앱. npm 명령은 여기서 실행 + ├── update_csv.js # ⛔ 보호 파일 — cards.csv 전처리 + ├── update_csv_tags.js # ⛔ 보호 파일 — 내러티브 태그 매핑 + └── src/ + ├── main.jsx (10줄) 진입점 + ├── App.jsx (13줄) GameScreen 하나만 렌더 — 라우터 없음 + ├── index.css 디자인 토큰(CSS 변수) + 리셋 + ├── assets/ hero.png 등 정적 파일 + ├── components/ ★ flat 구조. 하위 폴더 없음 + │ ├── GameScreen.jsx (628줄) ★ 상태 허브 + 화면 전환 + │ ├── SwipeCard.jsx (156줄) 카드 드래그 · 선택지 사전 예고 + │ ├── CouncilScreen.jsx (220줄) 정례회의(투표 · 개입 액션) + │ ├── EndingScreen.jsx (46줄) 엔딩 출력 + 도감 저장 + │ ├── EndingCodex.jsx (33줄) 엔딩 도감 (localStorage 읽기) + │ ├── ChroniclePopup.jsx (63줄) 연대기 + 태그 히스토리 + │ ├── AssetInfoPopup.jsx (43줄) 자산 상세 · 수동 발동 + │ └── *.css 컴포넌트당 1개씩 짝을 이룸 + ├── engine/ ★ React를 모르는 순수 로직 + │ ├── assetEngine.js (226줄) 자산 트리거→효과→연쇄 + │ └── pollution.js (154줄) 오염 카드 주입 규칙 · 밸런스 상수 + └── data/ + ├── cards.csv 카드 원본 (런타임 papaparse 파싱) + ├── assets.json 자산 8종 정의 + ├── narrative_tags.json 재사용 태그 풀 10종 + ├── endings.js (123줄) 엔딩 카탈로그 + 판별 함수 + └── pollution_cards.json ⚠️ 어디서도 import하지 않음 (레거시) ``` --- -## 🧩 2. 상세 컴포넌트 구조 (Components Breakdown) +## 3. 핵심 아키텍처 원칙 -### 2.1 공통 UI (`/components/common`) -프리미엄한 관료주의 다크/레트로 UI를 구성하는 기본 요소들입니다. -- `Button.tsx`: 액션 버튼 (결재, 서명 등 텍스처 효과 포함) -- `Modal.tsx`: 미스터리 보드, 법안 확인 등을 위한 공통 팝업 -- `ProgressBar.tsx`: 게이지 바 (엔트로피, 내부 저항 등) -- `AlertToast.tsx`: 패시브 효과 연쇄나 비상 사태를 알리는 시스템 메시지 (우측 하단/상단 노출) +### 3.1 상태는 `GameScreen.jsx` 한 곳에 모은다 -### 2.2 대시보드 (`/components/dashboard`) -플레이어의 현재 상태(국장실 요약)를 보여줍니다. -- `StatusHeader.tsx`: 현재 주차(Week), 일차(Day), 주간 아젠다 노출 -- `ParameterBoard.tsx`: 3대 핵심 파라미터 게이지 (내부 저항, 엔트로피, 위험 수용 계수) -- `ResourcePanel.tsx`: 3대 토큰(예산, 인력, 정보) 및 자원 태그(재력, 무력, 감시) 현황 -- `FactionDonut.tsx`: 8대 파벌의 의회 지분율 및 우호도를 시각화하는 도넛 차트 +전역 스토어가 없다. 게임 상태 전부가 `GameScreen`의 `useState`로 존재하고, 하위 컴포넌트는 +props로 값과 콜백을 받는 프레젠테이션 계층이다. -### 2.3 게임플레이 (`/components/gameplay`) -일일 업무(결재 단계)를 처리하는 핵심 루프 컴포넌트입니다. -- `DeskView.tsx`: 국장실 책상 배경 및 전체 레이아웃 래퍼 -- `CardSwiper.tsx`: 틴더 스타일의 스와이프 인터페이스 (Tinder-like Swipe) - - 좌/우 스와이프에 따른 예측 결과(예상 토큰/파라미터 증감)를 오버레이로 표시 -- `DilemmaCard.tsx`: 개별 딜레마/위기 서류. (제목, 내용, 플레이버 텍스트, 결재/반려 스탬프 이펙트) -- `AssetManager.tsx`: 보유 중인 자산(파이프라인, 성질 변환 등 덱 압축 장치) 관리 모달 - -### 2.4 의회 시스템 (`/components/council`) -매주 5일차 종료 후 진행되는 정치 시스템 컴포넌트입니다. -- `CouncilPhase.tsx`: 주간 의회 화면 메인 컨테이너 -- `BillDisplay.tsx`: 상정된 법안(이득 규약 vs 표적 규약) 비교 UI -- `VotingBoard.tsx`: 13명의 임원(상임 이사 8명 + 글로벌 지부장 5명)의 예상 투표 현황 및 게이지 바 -- `InterventionPanel.tsx`: 국장의 개입 액션 (매수, 장부 조작, 내부 감사) 버튼 및 리스크 안내 패널 - -### 2.5 뷰 / 씬 (Views/Scenes) -- `LoadingScreen.tsx`: 초기 데이터 파싱 및 게임 세팅 화면 -- `GameScreen.tsx`: 인게임 전체 메인 화면 (대시보드 + 게임플레이 결합) -- `EndingScreen.tsx`: 멀티 엔딩 매트릭스에 따른 최종 결과 출력 (위대한 침묵, 신인류의 탄생 등) - ---- - -## 💾 3. 전역 상태 구조 (Global State - Zustand 제안) - -관리가 복잡한 게임 데이터를 효율적으로 다루기 위해 상태를 나눕니다. - -```typescript -interface GameState { - // 시간/페이즈 관리 - week: number; - day: number; - phase: 'DAY_WORK' | 'COUNCIL' | 'ENDING'; - - // 핵심 파라미터 - entropy: number; // 0~100% - internalResistance: number; // 0~100% - riskTolerance: number; // 0~100% - - // 자원 - tokens: { budget: number; personnel: number; info: number; }; - tags: { finance: number; force: number; surveillance: number; }; - - // 덱 및 내러티브 - narrativeTags: string[]; - ideologyTags: string[]; - deck: Card[]; // 섞인 오염카드 및 이벤트 풀 - assets: Asset[]; // 덱 압축 파이프라인 - - // 파벌 및 의회 (13명의 임원 정보 포함) - factions: FactionState[]; - currentBills: Bill[]; -} +``` +GameScreen (상태 소유) + ├── SwipeCard ← card, onSwipe, phase + ├── CouncilScreen ← params/tokens/tags + setter, onResolve ※ setter를 직접 넘기는 유일한 예외 + ├── EndingScreen ← ending, narrativeTags + ├── ChroniclePopup ← chronicle, acquiredTags + └── AssetInfoPopup ← instance, def, onActivate ``` +**트레이드오프:** 파일이 628줄까지 커졌고 관심사가 섞여 있다. 다만 게임 규칙이 아직 확정되지 +않아 잦은 수정이 예상되는 그레이박스 단계에서는 "한 파일만 보면 전체 흐름을 안다"는 이점이 +분할 비용보다 컸다. Phase 5 이후 재검토 대상이다. + +### 3.2 규칙 계산은 `engine/`의 순수 함수로 뺀다 + +`engine/`은 React·훅·JSX를 전혀 import하지 않는다. 평범한 객체를 받아 평범한 객체를 돌려준다. + +이 경계 덕분에 **게임을 띄우지 않고 밸런스를 검증할 수 있다.** 실제로 오염 카드 물량 조정 시 +`node` 스크립트로 `pollution.js`를 직접 import해 600회 시뮬레이션을 돌려 변경 전후를 비교했다. +새 규칙 모듈을 만들 때도 이 성질을 깨지 말 것. + +### 3.3 `world` 스냅샷 패턴 (자산 엔진) + +`assetEngine`은 상태를 직접 만지지 않는다. `GameScreen`이 현재 state를 복사한 `world` 객체를 +만들어 넘기고, 엔진이 변형한 결과를 다시 state로 커밋한다. + +```js +const world = buildAssetWorld(); // state 복사 → { cards, tokens, tags, params, owned, quarantine, logs } +AssetEngine.onPollutionDraw(world, card.type); +AssetEngine.onApprovalTick(world, nextTurns); +commitAssetWorld(world); // 결과를 setState로 일괄 반영 +``` + +> **⚠️ 반드시 지킬 것:** 한 이벤트 처리 안에서 `buildAssetWorld`/`commitAssetWorld` 쌍을 +> **정확히 한 번만** 쓴다. 두 번 짝지어 부르면 두 번째 `build`가 아직 리렌더되지 않은 +> 낡은 클로저 state를 복사하므로, 나중 커밋이 앞의 변경을 덮어써 버린다. + +엔진 훅 지점은 4곳이다: `onApprovalTick`(결재마다) · `onPollutionDraw`(오염 카드 등장) · +`onSwipeLeft`(좌 스와이프 격리) · `onCouncilEnd`(정례회의 종료). 연쇄 발동은 `fireEvent`가 +깊이 상한 10으로 처리한다. + +### 3.4 예고 · 실행 · 알림은 같은 함수를 공유한다 + +플레이어에게 미리 보여준 숫자와 실제 결과가 어긋나면 정보 자체를 신뢰하지 않게 된다. +그래서 오염 주입량은 `pollution.js`의 `previewPollution()` 하나가 단일 기준이다. + +``` +SwipeCard "☣ 오염 카드 +2" 사전 경고 ─┐ +GameScreen 실제 덱 주입 ─┼─ 모두 previewPollution() 사용 +GameScreen "2건 유입" 사후 토스트 ─┘ +``` + +이 함수를 우회해 오염 카드를 만들지 말 것. 밸런스 수치는 `pollution.js` 상단 상수 블록에 모여 있다. + --- -## 🚀 4. 추천 기술 스택 -- **Framework**: `React` (컴포넌트 분리를 통한 복잡한 UI 관리) -- **Build Tool**: `Vite` (빠른 HMR 및 빌드 속도) -- **Styling**: `Tailwind CSS` (유틸리티 클래스로 빠른 UI 구현) + CSS Animations (스와이프 액션, 팝업 등) -- **State Management**: `Zustand` (가볍고 직관적인 전역 상태 관리) -- **Interactions**: `Framer Motion` 또는 `react-spring` (부드러운 카드 스와이프 액션 및 몰입감 있는 애니메이션) -- **Type Checking**: `TypeScript` (복잡한 자원 계산과 이벤트 분기에 대한 안정성 보장) +## 4. 데이터 흐름 + +``` +cards.csv ──(?raw import)──> papaparse ──> buildCardFromRow() ──> 덱 배열 + │ +narrative_tags.json ──> left_tag/right_tag id로 조인 ────────────────┘ +``` + +- **카드 데이터는 런타임에 파싱한다.** `import cardsCsvRaw from '../data/cards.csv?raw'` 후 + 브라우저에서 papaparse로 처리한다. 빌드 타임 변환 단계가 없으므로 CSV를 고치면 새로고침만으로 반영된다. +- 덱은 **인덱스를 순환(modulo)하는 풀**이다. 소진되어 없어지지 않고 계속 돈다. + `currentCardIndex`는 매 결재마다 최종 덱 길이로 정규화해 범위 안에 유지한다 — 주입/소각으로 + 길이가 변하기 때문이다. +- 카드 풀은 페이즈별로 분리한다: 페이즈1(일상/위기)로 시작하고, 내러티브 태그 3종 획득 시 + 페이즈2(작전/극비) 풀이 덱에 삽입된다. +- 오염 카드(신화/조직저항/사회공황/이사회압박)는 `contaminationTemplates`로 따로 보관하다가 + 주입 시점에 복제해 고유 id를 붙인다. + +--- + +## 5. 화면 전환 + +라우터가 없다. `GameScreen`이 상태를 보고 조기 return으로 화면을 고른다. + +```js +if (gameOver) return ; +if (showCouncil) return ; +if (cards.length === 0) return
데이터를 불러오는 중...
; +return ( /* 결재 화면 */ ); +``` + +팝업(연대기·자산 정보·도감)은 화면을 갈아끼우지 않고 조건부 오버레이로 렌더한다. + +--- + +## 6. 영구 저장 + +localStorage에 저장하는 것은 **엔딩 도감뿐이다.** 세이브/로드 기능은 없고, 게임오버 시 +`window.location.reload()`로 재시작한다. + +- 키: `ss_endings_v2` (`EndingCodex.jsx`에서 `ENDINGS_STORAGE_KEY`로 export) +- 값: 해금된 엔딩 **id** 배열. 구버전 `ss_endings`는 제목 문자열 기반이라 폐기했고 호환되지 않는다. + +--- + +## 7. 채택하지 않은 초기 제안 + +초기 제안서에 있었으나 **의도적으로 도입하지 않은** 것들이다. 되살리려면 CLAUDE.md 규칙부터 바꿔야 한다. + +| 제안 | 현재 | 사유 | +|---|---|---| +| Tailwind CSS | 컴포넌트별 `.css` | 관료제 다크 UI는 유틸리티 클래스보다 커스텀 CSS가 손에 맞았다 | +| Zustand | `useState` | 상태가 한 컴포넌트에 모여 있어 전역 스토어의 값어치가 없다. **도입 금지** | +| TypeScript | plain JS | 그레이박스 단계의 잦은 스키마 변경 대비 타입 유지비가 컸다 | +| `store/ hooks/ types/ utils/ constants/` | 없음 | 규칙 로직은 `engine/`으로 통합 | +| `components/{common,dashboard,gameplay,council}/` | flat | 컴포넌트 7개뿐이라 계층이 불필요 | +| 8대 파벌 도넛 차트 | 텍스트 목록 | 파벌은 12종 풀에서 5명 선발 방식으로 변경됨 | + +--- + +## 8. 알려진 부채 + +- **`GameScreen.jsx` 628줄** — 상태 허브 + 화면 전환 + 스와이프 처리 + 파벌 계산이 한 파일에 있다. +- **`data/pollution_cards.json` 미사용** — 어디서도 import하지 않는 레거시. 오염 카드는 `cards.csv`에서 온다. +- **테스트 코드 없음** — 검증은 `engine/` 모듈을 직접 부르는 일회성 node 스크립트로 해 왔다. +- **`window.location.reload()` 재시작** — 상태 초기화 로직이 따로 없다. diff --git a/docs/내러티브태그_시스템_작업지시서.md b/docs/작업지시서/내러티브태그_시스템_작업지시서.md similarity index 100% rename from docs/내러티브태그_시스템_작업지시서.md rename to docs/작업지시서/내러티브태그_시스템_작업지시서.md diff --git a/docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md b/docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md new file mode 100644 index 0000000..b74d8a5 --- /dev/null +++ b/docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md @@ -0,0 +1,128 @@ +# 자산(엔진) 시스템 작업지시서 — 그레이박스 v1 + +> **목적**: 발라트로형 엔진 빌딩 검증. 자산 8종을 데이터로 구현하고, 자산 정보 UI 블로커를 해결하여 실제 플레이 테스트가 가능한 상태를 만든다. +> **원칙**: Greybox First. 수치는 전부 가안이며 튜닝 대상. 비주얼 연출 금지(텍스트/기본 도형만). +> **주의**: `update_csv_tags.js`, `update_csv.js` 등 파이프라인 스크립트는 수정 금지. 본 작업은 신규 데이터 파일 + 신규 로직 모듈로만 구성한다. + +--- + +## Part A. 자산 데이터 스키마 + +신규 파일 `src/data/assets.json` 생성. 자산 1장의 문법은 **트리거 → 효과 → (선택) 성장**. + +```json +{ + "id": "asset_purge_001", + "name": "문서 파쇄실", + "grade": "C", // C | B | A | S + "archetype": "purge", // purge | convert | quarantine | skip + "trigger": { + "type": "every_n_approvals", // 트리거 enum (아래 표) + "params": { "n": 5 } + }, + "effect": { + "type": "purge_lowest", // 효과 enum (아래 표) + "params": { "count": 1 } + }, + "growth": null, // A급 이상만 사용. { "stackOn": "...", "per": 3, "bonus": {...} } + "risk": null, // 부작용. { "param": "risk_tolerance", "amount": 5, "when": "council_end" } + "faction_link": "scavengers", // 우호도 연동 파벌 (nullable) + "description": "결재 5건마다 덱에서 최하 등급 오염 카드 1장을 영구 소각한다.", + "flavor": "파쇄 용량: 일일 1건. 증설 요청은 3회 반려됨." +} +``` + +### 트리거 enum (v1 범위) + +| type | 의미 | params | +|---|---|---| +| `on_pollution_draw` | 오염 카드 드로우 시 | `category`(신화/저항/공황/압박, nullable), `minGrade`(nullable) | +| `on_swipe_left` | 좌 스와이프 시 | — | +| `on_token_spend` | 토큰 소모 시 | `tokenType`(nullable) | +| `every_n_approvals` | 결재 N건마다 | `n` | +| `on_council_end` | 의회 종료 시 | — | +| `on_purge` | 오염 카드 소각 시 (연쇄용) | — | +| `on_convert` | 오염 카드 변환 시 (연쇄용) | — | +| `on_quarantine_fail` | 격리 실패 복귀 시 (연쇄용) | — | +| `manual_charge` | 충전식 수동/자동 방패 | `chargeEvery` | + +### 효과 enum (v1 범위) + +| type | 의미 | params | +|---|---|---| +| `purge_lowest` | 최하 등급 오염 소각 | `count` | +| `convert_to_token` | 오염 → 토큰 환전 | `tokenType`, `amount` | +| `quarantine` | 오염 격리 (조건 실패 시 강화 복귀) | `failCondition` | +| `negate_penalty` | 페널티 1회 무효 | `category`(nullable) | +| `gain_token` | 토큰 생성 | `tokenType`, `amount` | +| `gain_tag` | 자원 태그 생성 | `tagType`, `amount` | +| `convert_multiplier` | 변환 산출 배수 (상시) | `multiplier` | +| `quarantine_fail_to_purge` | 격리 실패 → 영구 소각으로 치환 (규칙 왜곡) | `bonusTag`(nullable) | + +> 구현 노트: 트리거는 게임 이벤트 버스에 리스너로 등록. `on_purge`/`on_convert`/`on_quarantine_fail`은 다른 자산의 효과가 발생시키는 이벤트를 구독하므로, **효과 실행부가 반드시 이벤트를 발행**해야 연쇄가 성립한다. 무한 루프 방지를 위해 결재 1건당 연쇄 깊이 상한 10회. + +--- + +## Part B. 자산 8종 데이터 (확정 배치 1차) + +### ① 소각 특화 (faction: scavengers) + +1. **문서 파쇄실** — C급 + - 트리거: `every_n_approvals(5)` / 효과: `purge_lowest(1)` +2. **소각 처리 대장** — A급 + - 트리거: `on_purge` / 성장: 스택 +1, 스택 3마다 `purge_lowest(1)` 추가 발동 + +### ② 변환 경제 (faction: nexus_traders) + +3. **폐기물 재활용 규정** — C급 + - 트리거: `on_pollution_draw(category: 신화)` / 효과: `gain_token(예산, 2)` (페널티는 정상 적용 후) +4. **부산물 매각 계약** — B급 + - 효과: `convert_multiplier(2)` 상시 / 리스크: 의회 종료 시마다 위험 수용 계수 +5% + +### ③ 격리 도박 (faction: occult_collectors) + +5. **임시 격리 컨테이너** — C급 + - 트리거: `on_swipe_left`(발동 선택 가능) / 효과: `quarantine(failCondition: 다음 의회까지 대중 공황 1단계 상승)` +6. **심연 보관 조례** — S급 + - 트리거: `on_quarantine_fail` / 효과: `quarantine_fail_to_purge(bonusTag: 감시 +1)` + +### ④ 무효 회피 (faction: field_agents_union — 우호도 **하락** 연동) + +7. **결재 반려 도장** — C급 + - 트리거: `manual_charge(chargeEvery: 10)` / 효과: `negate_penalty(전체)` +8. **책임 소재 불명 처리** — B급 + - 트리거: 조직 저항 계열 `negate_penalty` 발동 시 / 효과: 인력 토큰 소모 없이 통과 / 리스크: 내부 저항 +3% + +> 수치(5건, 토큰 2, 스택 3, 5%, 3% 등)는 전부 가안. 플레이 테스트 후 일괄 튜닝. + +--- + +## Part C. UX 블로커 해결 (최우선 선행 작업) + +**현재 문제**: 자산 클릭 시 아무 정보도 표시되지 않음 → 덱압축 시스템 평가 자체가 불가능. + +1. 하단 자산 슬롯의 `Icon_Asset` 탭/클릭 시 정보 팝업 표시: + - 이름, 등급, 아키타입 아이콘 + - **트리거 조건 → 효과** 를 한 문장으로 (description 필드 그대로) + - 성장형이면 현재 스택 수치 표시 +2. **자산 발동 시 가시 피드백 (텍스트 로그로 충분)**: 화면 한쪽에 "『문서 파쇄실』 발동 — [하급 신화] 소각됨" 식의 1줄 로그. 발라트로의 조커 점멸에 해당하는 최소 구현. 연쇄 발동 시 순서대로 줄줄이 출력되어야 "엔진이 돌아간다"는 감각이 생긴다. +3. 그레이박스 기준이므로 애니메이션 불필요. 텍스트 로그 + 팝업만. + +--- + +## Part D. 플레이 테스트 체크리스트 + +구현 완료 후 아래를 검증한다. + +- [ ] **역전 엔진 성립**: 3번(재활용 규정) + 1번(파쇄실) 조합 시, 오염이 늘수록 자원이 돌고 덱이 정화되는 체감이 있는가? +- [ ] **연쇄 가시성**: 2번(소각 처리 대장) 보유 시 소각→스택→추가 소각 연쇄가 로그로 읽히는가? +- [ ] **S급 킹핀**: 6번(심연 보관 조례) 획득 전후로 격리 자산의 가치 평가가 뒤집히는가? (획득 전: 격리 기피 / 획득 후: 격리 남발) +- [ ] **무효 빌드의 풍자 체감**: 7+8번 조합으로 "덱은 더럽지만 아무 일도 안 일어나는" 상태가 만들어지는가? +- [ ] **오버파워 확인**: 페이즈 3에서 엔진이 오염 주입 속도를 이기는 순간이 오는가? (이겨야 정상 — 발라트로 모델) +- [ ] 연쇄 깊이 상한(10회)에 걸리는 케이스가 있는가? + +## 범위 외 (다음 배치) + +- 의회 압박 강화(안건 예고제, 표차 가시화) — 별도 작업지시서로 분리 예정 +- 하이브리드 아키타입 자산 및 A/S급 보강 (2차 배치) +- 자산 획득 경로(극비 프로젝트 보상 테이블) 튜닝 diff --git a/playtest.bat b/playtest.bat new file mode 100644 index 0000000..79bd4df --- /dev/null +++ b/playtest.bat @@ -0,0 +1,46 @@ +@echo off +REM ProjectSS playtest launcher. +REM ASCII only on purpose: Korean text inside a .bat is mangled by cmd.exe codepage +REM handling, and calling "chcp" mid-script corrupts the batch parser itself. + +title ProjectSS - playtest +cd /d "%~dp0client" + +where npm >nul 2>nul +if errorlevel 1 goto no_node + +if not exist node_modules goto install +goto run + +:install +echo. +echo First run - installing dependencies. This takes 1-2 minutes. +echo. +call npm install +if errorlevel 1 goto install_failed + +:run +echo. +echo Starting dev server. Your browser will open automatically. +echo Close this window or press Ctrl+C to stop. +echo. +call npm run dev -- --open +echo. +echo Server stopped. +pause +exit /b 0 + +:no_node +echo. +echo [ERROR] Node.js is not installed. +echo Install the LTS build from https://nodejs.org and run this again. +echo. +pause +exit /b 1 + +:install_failed +echo. +echo [ERROR] npm install failed. See the messages above. +echo. +pause +exit /b 1