시스템 기획서: 내러티브 태그 항목에서 연대기 서술 제거, 연대기를 독립 항목으로 신설 스토리 바이블: "연대기의 편찬" 테마를 '결정 장부' 관점으로 재서술 텍스트 와이어프레임: 팝업을 '세계의 상흔'(태그) / '연대기'(결재 이력) 2종으로 분리, 엔딩 화면에 연대기 요약 블록 추가 비전 문서 / PRD / 유저플로우 / 개발순서: 각각 정의 분리 및 분리 저장 명시 Part B (스니펫 시스템) — B-4 결정사항(은근한 헌신 농도, 고정 마침 도장 리스트) 반영 narrative_tags.json 10종 전체에 snippet(1문장, 숫자 1개, 거리감 있는 관료체) + snippet_type 필드 추가 — 시스템형 7 : 사람형 3 비율. update_csv_tags.js는 이 파일을 생성/가공하지 않아 스크립트 변경 불필요했습니다. 빌드(vite build) 정상 확인.
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제공해주신 기획서를 바탕으로 프로젝트의 안정적인 빌드업을 위한 개발 순서(Development Roadmap) 문서를 작성했습니다. 기획의 핵심인 '핵심 루프 검증'을 최우선으로 두고, 시스템을 점진적으로 확장해 나가는 애자일(Agile) 형태의 마일스톤으로 구성했습니다.
각 페이즈의 마일스톤들은 Todoist의 에픽(Epic)과 태스크(Task)로 분할하여 관리하기 용이하도록 구조화했습니다.
🚀 게임 개발 순서 (Development Roadmap)
Phase 0: 프로젝트 환경 세팅 및 아키텍처 설계
본격적인 개발에 앞서 코드 작성 환경과 DevOps 파이프라인을 구축하는 단계입니다.
- 작업 항목:
- Cursor IDE 등 AI 지원 개발 환경 세팅 및 기획 문서(CODE 구조) 동기화.
- Gitea를 활용한 자체 버전 관리 리포지토리 생성 및 Gitea Runner를 연동한 자동화 빌드 파이프라인(CI/CD) 기초 세팅.
- 게임 엔진(Unity/Godot 등) 프로젝트 생성 및 모바일/PC 크로스 플랫폼 해상도 대응 기초 뼈대 구축.
- 데이터 테이블(CSV/JSON) 파서 구현: 카드, 파라미터, 임원 정보 등을 외부 스프레드시트에서 관리하고 엔진으로 불러오는 구조 확립.
Phase 1: 코어 루프 프로토타이핑 (텍스트 기반)
시각적 요소는 완전히 배제하고 네모난 더미 UI와 텍스트만으로 스와이프 조작과 붕괴 파라미터의 변동성을 테스트합니다.
- 작업 항목:
- 카드 스와이프 시스템: 화면 중앙의 카드를 좌, 우, 위로 스와이프할 수 있는 터치/마우스 이벤트 구현.
- 4대 핵심 속성 파라미터 연동: 내부 저항, 엔트로피, 대중 공황, 위험 수용 계수(0
100%, 15단계) UI 구현 및 스와이프 결과에 따른 증감 로직 적용. - 단일 딜레마 테스트: 일상 딜레마(좌/우 스와이프 시 덱 오염) 카드를 무한 드로우하며 파라미터가 5단계에 도달해 강제 종료되는지 확인.
Phase 2: 자원 경제 및 로그라이크 덱빌딩 로직
토큰의 수급과 소모, 그리고 덱의 오염과 압축이 일어나는 '토큰 경제'와 '엔진 빌딩'을 구현합니다.
- 작업 항목:
- 자원/토큰 시스템: 소모성 자원(예산, 인력, 정보) 및 영구 자원 태그(재력, 무력, 감시) 변수 및 UI 구현.
- 딜레마 카드 세분화: 위기 딜레마, 작전, 극비 프로젝트, 위기 강타, 뉴스 이벤트 카드의 각 좌/우 스와이프별 자원 증감 및 덱 오염/조건부 처리 로직 구현.
- 무제한 인벤토리 및 자산 시스템: 획득한 자산을 하단 인벤토리에 무제한으로 누적하는 UI 구현.
- 파이프라인 연쇄 반응 기초: 자산의 입력-변환-출력 메커니즘을 구현하여 특정 오염 카드 등장 시 자동으로 자원이 변환되거나 덱이 압축되는 기능 테스트.
Phase 3: 정치 시스템 및 스토리 페이징 통합
게임의 거시적인 텐션을 조율하는 그림자 위원회 투표 시스템과 스토리 진행에 따른 페이즈 전환을 구현합니다.
- 작업 항목:
- 그림자 위원회 AI: 상임 이사회(8명)와 무작위 글로벌 지부장(5명) 객체 생성 및 국장의 성향/자원 태그에 따른 우호도 산출 알고리즘 구현.
- 의회 투표 기믹: 우호도에 따른 법안/탄핵 찬반 판별 및 표결 결과 연출.
- 국장의 개입 액션: 매수(예산 소모), 장부 조작(정보 소모), 내부 감사(인력 소모) 액션 발동 및 리스크(위험 단계 상승) 연동.
- 스토리 기반 페이징: 내러티브 태그 누적치(0
3, 47, 8 이상)에 따라 페이즈 1~3으로 전환되며 등장하는 카드 풀(Pool)이 실시간으로 변경되는 로직 구현.
Phase 4: 멀티 엔딩 매트릭스 및 연대기 (콘텐츠 완성)
게임의 최종 목표인 도감 수집 시스템과 플레이어의 여정을 기록하는 기능을 추가합니다.
- 작업 항목:
- 엔딩 분기 시스템: 파라미터 5단계 도달 시, 현재 보유한 토큰/자원 태그를 검사하여 기본 붕괴 엔딩 또는 변주된 엔딩으로 분기시키는 판별기 구현.
- 특수 엔딩 트리거: 극단적 파라미터, 내러티브 연쇄, 의회 정치 조건 달성 시 발동하는 조기 엔딩 이벤트 구현.
- 도감 및 연대기(Chronicle): 해금된 엔딩을 저장하는 도감 UI 구현. 연대기 기능(결재 카드·선택 이력 로그)과 내러티브 태그 뷰('세계의 상흔', 태그 키워드+스니펫 히스토리)를 별도의 UI/팝업으로 분리 구현.
Phase 5: 비주얼 폴리싱 및 다이제틱 UX
핵심 로직이 모두 검증된 후, 기획 단계에서 논의된 추상적이고 몰입감 있는 피드백을 적용합니다.
- 작업 항목:
- 시각적 오염도 연출: 덱의 오염도에 따라 드로우되는 카드의 테두리가 타거나 얼룩지는 셰이더/머티리얼 효과 적용.
- 햅틱 및 마찰력 피드백: 파라미터가 위험하거나 오염도가 높을 때 스와이프에 저항감을 주고 진동/화면 흔들림을 주는 UX 연출.
- 오디오 및 앰비언트 동기화: 페이즈 전환(1->3)에 따라 배경 조명이 붉게 변하거나 사운드가 무거워지는 연출 적용.