1. Phase 2 완료 — 자원 경제 & 덱빌딩
- 파산 문책 시스템: 토큰 마이너스 상태로 결재 시 파산 카운터 증가,
의회에서 단계별 경고 → 미개선 시 다음 의회에서 해임 게임오버
- 오염 카드 등급 확률: 엔트로피/내부저항/대중공황/위험계수 단계에 비례한
S/A/B/C 가중치로 의회 종료 시 오염 카드 자동 주입
(신화/조직저항/사회공황/이사회압박 16종 카드 신규 추가)
- 자산 효과 4종 구현: 성질 변환·시한부 격리·물리적 영구 소각·결재권 강제 행사
(자산 슬롯 클릭으로 발동)
2. Phase 3 완료 — 정치 시스템 & 스토리 페이징
- 글로벌 지부장 12개 파벌이 각자 다른 공식으로 우호도를 계산하는 엔진 추가.
게임 시작 시 5명 무작위 선발, 동맹/파국 성향 임원은 국장의 개입(매수/감사)에 면역
- 내러티브 태그 누적치에 따라 페이즈1(일상/위기) → 페이즈2(작전/극비) 카드 풀이
실시간으로 전환되도록 구현
- 버그 수정: 위험 수용 계수(risk)가 직접 게임오버를 발동시키지만 EndingScreen에
대응 엔딩이 없어 "미확인 종말" 빈 폴백으로 빠지던 문제 (risk는 탄핵 기준치로만 사용하도록 수정)
- 버그 수정: CouncilScreen의 임원 초기화 effect가 매수 액션의 risk 상승으로
재실행되며 방금 강제 전환한 투표 결과를 덮어쓰던 문제 (마운트 시 1회만 초기화하도록 수정)
3. Phase 4 완료 — 멀티 엔딩 & 연대기
- 우선순위 기반 엔딩 판별기(endings.js) 신규: 의회 정치 엔딩 > 내러티브 연쇄 엔딩 >
변주된 붕괴 엔딩(자원 태그 3종 + 토큰 3종) > 기본 붕괴 엔딩, 총 15종 엔딩 카탈로그
- 극단적 파라미터 조기 엔딩: 단일 결재로 파라미터가 급격히 5단계에 도달하면
"돌이킬 수 없는 순간" 즉시 발동
- 엔딩 도감(EndingCodex) 신규 컴포넌트: 해금/미해금(???) 표시,
localStorage(ss_endings_v2)에 엔딩 고유 id 기준으로 영구 저장
- 연대기 팝업에 타임라인(세로선 + 턴별 점) 시각화 추가
4. 내러티브 태그 시스템 재설계
- 기존에는 결재 카드 한 장당 무조건 +1 되던 카운터였으나, "항상 얻는 보상이 아니다"라는
기획 의도에 맞춰 선별된 카드(22/63장)의 좌/우 선택지에만 짧은 키워드를 부여하도록 변경
(cards.csv에 left_narrative/right_narrative 컬럼 추가)
- 연대기 팝업 상단과 엔딩 화면에 수집한 키워드를 칩(chip) 형태로 표시
- 위 재설계로 태그 획득이 희소해진 만큼, 페이즈 전환 문턱을 4/8 → 2/4로 하향 조정
5. 기타
- 로컬 Node.js LTS 설치 및 Playwright 기반 실기 플레이 검증 체계 확립
- ROADMAP.md/CLAUDE.md Phase 상태 갱신 (Phase 0~4 그레이박스 구간 완료,
다음은 외부 플레이어 그레이박스 테스트)
14 KiB
Project SS — ROADMAP.md
용도: AI 에이전트에게
/goal Phase N 진행해줘명령 시 컨텍스트로 주입하는 개발 로드맵 문서. 규칙: 각 Phase는 독립적으로 실행 가능하며,완료 기준(Done Criteria)을 모두 충족해야 다음 Phase로 진행한다.
개발 전략
그레이박스 우선 전략 (Greybox First)
이 프로젝트는 그래픽보다 게임플레이 검증을 먼저 완성하는 전략을 채택한다. 게임은 기획 단계에서 재미있어 보여도 실제 플레이 시 재미없는 경우가 많기 때문에, 시스템이 실제로 재미있는지를 먼저 확인하고, 그래픽은 마지막에 올린다.
[Phase 0~4] 그레이박스 구간 — 로직과 재미 검증이 목표. 비주얼은 최소한으로.
↓
[그레이박스 테스트] 외부 플레이어 피드백 수집 및 반복 수정
↓
[Phase 5] 검증된 게임 위에 비주얼 폴리싱 적용
↓
[출시]
Phase 5는 Phase 0~4의 재미 검증이 완료된 후에만 진행한다. 비주얼 작업을 먼저 시작하지 않는다.
현재 상태 (Current Status)
Phase 0 [x] 환경 세팅 & 아키텍처
Phase 1 [x] 코어 루프 프로토타입
Phase 2 [x] 자원 경제 & 덱빌딩
Phase 3 [x] 정치 시스템 & 스토리 페이징
Phase 4 [x] 멀티 엔딩 & 연대기
Phase 5 [ ] 비주얼 폴리싱 & UX ← 그레이박스 테스트 완료 후에만 착수
[x] 완료 · [~] 부분 완료(완료 기준 미충족 항목 있음) · [ ] 미착수
다음 단계
Phase 0~4 그레이박스 작업이 모두 완료됐다. 이제 외부 플레이어 그레이박스 테스트를 진행할 차례다. Phase 5(비주얼 폴리싱)는 그 피드백을 반영한 뒤에만 착수한다.
/goal Phase 5 진행해줘 # 그레이박스 테스트 완료 후에만
Phase 0 — 프로젝트 환경 세팅 & 아키텍처 설계
상태: [x] 완료
목표: 본격적인 개발 전 코드 환경, 버전 관리, 데이터 파이프라인을 확립한다.
완료된 항목
- VS Code + Claude Code 개발 환경
- Gitea 리포지토리 + CI/CD 파이프라인
- React 19 + Vite 8 프로젝트 (그레이박스 전략에 따라 선택)
- CSV/JSON 데이터 파서 (papaparse 기반)
Phase 1 — 코어 루프 프로토타입
상태: [x] 완료
목표: 스와이프 조작과 4대 파라미터 증감이 동작하는지 검증한다.
완료된 항목
- 카드 스와이프 시스템 (좌/우/위)
- 4대 핵심 파라미터 (내부 저항 / 엔트로피 / 대중 공황 / 위험 수용 계수)
- 라운드 카운터 (결재 N건 → 의회 진입)
- 파라미터 5단계 도달 시 게임 오버 분기
Phase 2 — 자원 경제 & 로그라이크 덱빌딩
상태: [x] 완료
목표: 토큰 수급/소모, 덱 오염, 덱 압축(자산)의 전체 경제 루프를 완성한다.
완료된 항목
- 토큰 시스템 (예산 / 인력 / 정보)
- 영구 자원 태그 (재력 / 무력 / 감시)
- 딜레마 카드 6종 분기 로직
- 무제한 인벤토리 UI
- 자산 기초 로직 (랜덤 획득)
- 파이프라인 연쇄 반응 기초
- 파산 문책 시스템 — 마이너스 결재 시 파산 카운터 증가(
GameScreen.jsxhandleSwipe), 의회에서 경고 배너 → 미개선 시 특별 청문회로 게임 오버(CouncilScreen.jsx) - 오염 카드 등급 확률 — 파라미터 단계(1~5)별 S/A/B/C 가중치 테이블로 의회 종료 시 오염 카드 주입(
GameScreen.jsxGRADE_WEIGHTS,injectContaminationCards) - 자산 효과 4종 — 성질 변환 / 시한부 격리 / 물리적 영구 소각 / 결재권 강제 행사, 자산 슬롯 클릭으로 발동(
GameScreen.jsxactivateAsset)
완료 기준 (Done Criteria)
- 토큰이 마이너스인 상태로 결재하면 파산 카운터가 증가한다.
- 의회 단계에서 파산 카운터가 문책 로직에 실제로 반영된다.
- 경고를 받은 뒤 다음 의회까지 마이너스를 회복하지 못하면 게임 오버된다.
- 오염 카드 등급이 파라미터 단계에 비례하여 가중치대로 뽑힌다.
- 자산 효과 4종이 각각 독립적으로 동작한다.
참고: 오염 카드 콘텐츠(
cards.csv의 신화/조직저항/사회공황/이사회압박 16종)는 등급별 1종씩만 채운 초안이다. 밸런스·문체 검토 후 디자이너가 등급별로 추가 카드를 늘리는 작업이 별도로 필요하다. 또한 A급 이상 신화 카드가 '뉴스 이벤트' 카드를 추가하는 연쇄 규칙(기획서 92-95행)은 이번 범위에 포함하지 않았다. node/npm이 설치되지 않은 환경이라npm run dev실기 검증은 못 했고, 코드 리뷰로만 확인했다 — 실행 확인 필요.
핵심 참조 문서
시스템 기획서— 결재 단계, 덱 오염, 덱 압축, 자산 슬롯PRD— §3.2 결재 시스템, §3.3 자산 및 덱 압축 시스템
Phase 3 — 정치 시스템 & 스토리 페이징 통합
상태: [x] 완료
목표: 그림자 위원회 투표와 내러티브 태그 기반 페이즈 전환을 완성한다.
완료된 항목
- 그림자 위원회 13명 (상임 8 + 지부장 5 무작위)
- 의회 투표 / 탄핵 / 법안 분기 기초
- 국장 개입 액션 3종 (매수 / 장부 조작 / 내부 감사)
- 내러티브 태그 기반 페이징 기초
- 연대기(Chronicle) 팝업
- 파벌 우호도 세부 조건 — 12개 글로벌 지부장 파벌이 각자 다른 공식으로 우호도를 계산한다(
GameScreen.jsxGLOBAL_FACTIONS). 게임 시작 시 12개 중 5개를 무작위 선발(factionRoster), 매 의회마다 실시간 상태(토큰/태그/파라미터/자산/카운터)로 점수를 산출해 동맹/우호/중립/적대/파국 5단계 티어로 환산, 투표와 국장 개입 면역 여부를 결정한다(CouncilScreen.jsx). - 파산 카운터 → 의회 문책 연동 — Phase 2 작업으로 완료됨 (
CouncilScreen.jsx가bankruptcyCounter/bankruptcyWarned를 직접 참조) - 스토리 페이징 카드 풀 전환 — 초기 덱은 일상/위기만 포함되고, 내러티브 태그 4개 도달 시 작전/극비 프로젝트 카드 풀이 실시간으로 덱에 개방된다(
GameScreen.jsxphase2Pool/phase2Unlocked).
완료 기준 (Done Criteria)
- 글로벌 지부장 12개 파벌의 우호도가 각자 다른 조건으로 개별 계산된다.
- 파산 카운터가 의회 문책 로직에 연동된다.
- 내러티브 태그 4개 도달 시 등장 카드 풀이 실시간으로 전환된다.
참고 및 남은 과제:
- 상임 이사회 8명의 투표는 여전히
params.risk기반 확률 처리다. 기획서상 이들은 국장의 '성향 태그'에 반응해야 하는데, 이 게임에는 아직 성향 태그 시스템 자체가 없어 범위 밖으로 남겨뒀다(§4.1 대응).- 태그 8개(페이즈3) 시점의 카드 풀은 기획서상 페이즈2와 동일한 유형(작전/극비/오염)이라 별도 전환 이벤트를 추가하지 않았다. 대신 오염 카드 등급 가중치가 파라미터 상승에 따라 자연스럽게 심해지는 방식으로 "압박 루프" 강도를 구현했다.
- Playwright로 실제 브라우저에서 플레이 검증 중
params.risk >= 5가 직접 게임오버를 발동시키지만EndingScreen에 해당 분기가 없어 "미확인 종말" 폴백으로 빠지는 버그를 발견해 수정했다(PRD상 risk는 탄핵 기준치일 뿐 직접 붕괴 조건이 아님).
핵심 참조 문서
스토리 바이블— §4.2 글로벌 지부장 12개 파벌 상세시스템 기획서— 주간 의회 단계, 토큰 경제유저플로우— §3 주간 의회 단계 플로우
Phase 4 — 멀티 엔딩 & 연대기 (콘텐츠 완성)
상태: [x] 완료
목표: 도감 수집이라는 게임의 최종 목표를 완성한다. 이 Phase 완료 후 그레이박스 테스트를 시작한다.
완료된 항목
-
엔딩 판별기 (우선순위 순) —
client/src/data/endings.js의resolveEnding()이 트리거(탄핵/붕괴)별로 아래 순서를 그대로 구현한다.우선순위 엔딩 유형 트리거 조건 1 의회 정치 엔딩 탄핵 가결 + 의회 의장 성향 축(무력/재력/감시 중 게임 시작 시 무작위 선정) 태그 5 이상 2 내러티브 연쇄 엔딩 신화→조직저항→사회공황→이사회압박 오염 카드가 이 순서로 등장 3 변주된 붕괴 엔딩 기본 붕괴 조건 + 특정 자원 태그(3종)/토큰(3종) 보유 4 기본 붕괴 엔딩 파라미터 5단계 도달 or 탄핵 가결 (그 외 조건 미충족 시 폴백) -
변주된 붕괴 엔딩 — 자원 태그 변주 3종(쿠데타/은폐된 멸망/자본의 폭주) + 토큰 변주 3종(야반도주/정보 암흑/긴축의 폭동)
-
극단적 파라미터 조기 엔딩 — 단일 결재에서 위험 파라미터가 3단계 이상 급증하며 5단계에 도달하면 "돌이킬 수 없는 순간" 즉각 붕괴 엔딩 발동
-
내러티브 연쇄 엔딩 — 오염 카드 4종을 지정 순서로 수집하면 해금, 이후 탄핵/붕괴 시 최우선 적용
-
도감 UI —
EndingCodex.jsx신규 컴포넌트. 엔딩 화면에서 "📖 엔딩 도감 보기"로 열람, 해금 15종 중 몇 종 확인했는지 표시, 미해금은 "???"로 잠금 처리,localStorage(ss_endings_v2)에 엔딩 id 기준으로 영구 저장 -
연대기 팝업 완성 — 좌측 세로선 + 턴별 점(dot)으로 타임라인 형태 시각화(
ChroniclePopup.css)
완료 기준 (Done Criteria)
- 파라미터 5단계 도달 시 우선순위 판별기가 정확한 엔딩을 출력한다. (Playwright로 "군사 쿠데타" 변주 엔딩과 "정치적 탄핵" 기본 엔딩을 각각 실제로 트리거해 확인)
- 엔딩 화면에 이름 / 서사 텍스트 / 원인 요약이 표시된다.
- 해금 엔딩이 도감에 기록되고 재실행 후에도 유지된다. (localStorage 기반, id로 dedup)
- 연대기 팝업에서 이번 회차 내러티브 히스토리를 확인할 수 있다.
참고: 엔딩 도감 localStorage 키를
ss_endings(제목 문자열 기반, 취약)에서ss_endings_v2(고유 id 기반)로 교체했다. 이전에 수동 플레이테스트로 쌓인ss_endings데이터는 새 키와 호환되지 않아 브라우저에서 도감이 0/15로 보일 수 있다 — 프로토타입 단계라 마이그레이션 로직은 만들지 않았다.
내러티브 태그 시스템 재설계 (디자이너 피드백 반영): 최초 구현은 결재 카드 한 장당 무조건 +1 되는 카운터였는데, 이는 "내러티브 태그는 항상 얻는 것이 아니다"라는 기획 의도와 맞지 않았다.
cards.csv에left_narrative/right_narrative컬럼을 추가해 선별된 카드(위기/작전/극비 22종 + 오염 카드 A·S등급 8종, 총 22장/63장)의 좌/우 선택지에만 짧은 키워드(예: "은폐 공작 실행", "쿠데타 조짐")를 부여하도록 바꿨다. 수집한 키워드는 연대기 팝업 상단과 엔딩 화면에서 칩(chip) 형태로 확인할 수 있다(기존 턴별 결재 로그는 그대로 유지). 동시에 페이즈 전환 문턱을 4/8 → 2/4로 낮췄다(키워드가 희소해진 만큼, 그리고 기존 4/8도 실제 플레이에서 길게 느껴진다는 피드백 반영).
이 Phase 완료 = 그레이박스 테스트 준비 완료. Phase 5는 테스트 피드백 반영이 끝난 후 착수한다.
핵심 참조 문서
스토리 바이블— §5 멀티 엔딩 매트릭스유저플로우— §4 엔딩 분기 및 도감 플로우텍스트 와이어프레임— §3.2 엔딩 결산 화면
Phase 5 — 비주얼 폴리싱 & 다이제틱 UX
상태: [ ] 미착수
착수 조건: 그레이박스 테스트 피드백 반영 완료 후에만 시작한다.
목표: 재미가 검증된 게임 위에 몰입감 있는 시각·청각·촉각 피드백을 입힌다.
작업 항목
-
시각적 오염도 연출 — 오염 카드 테두리에 검은 얼룩·불탄 자국 CSS 효과
-
앰비언트 페이즈 비네팅
- 페이즈 1: 없음 (
opacity 0.0) - 페이즈 2: 가장자리 어두운 테두리 (
opacity 0.4) - 페이즈 3: 붉게 점멸 (
opacity 0.8)
- 페이즈 1: 없음 (
-
스와이프 마찰력 피드백 — 오염도·위험 단계에 따라 카드 저항값 증가 (
0.8→1.5) -
햅틱 진동 4종
종류 강도 지속 발동 조건 swipe-tickLight 10ms 일상 딜레마 스와이프 stamp-successMedium 30ms 자원 태그/자산 획득 crisis-hitHeavy 50ms 위기 강타 파라미터 상승 chain-reactionLight×3 10ms×3 파이프라인 연쇄 발동 -
오디오 앰비언트 — 페이즈 전환에 따른 배경 사운드 변화
-
파이프라인 연쇄 시각 이펙트 — 자산 아이콘 사이 발광 선 애니메이션
완료 기준 (Done Criteria)
- 페이즈 3 진입 시 화면 테두리가 붉게 점멸한다.
- 위기 강타 스와이프 시 Heavy 햅틱이 발동한다 (모바일 실기 확인).
- 파이프라인 연쇄 발동 시 발광 선 이펙트와 연속 진동이 함께 재생된다.
핵심 참조 문서
디자인 토큰— §4 인터랙션 & 모션 토큰, §5 햅틱 피드백 토큰컴포넌트 인벤토리—VFX_SimpleChain,Card_SwipeFull
에이전트 사용법
# 감사 먼저 (현재 필수)
/goal 감사해줘 — Phase 2~3 미완 항목 실제 구현 여부 확인하고 보고해줘
# Phase 진행
/goal Phase 2 미완 항목 마무리해줘
/goal Phase 3 미완 항목 마무리해줘
/goal Phase 4 진행해줘
/goal Phase 5 진행해줘 ← 그레이박스 테스트 완료 후에만 사용
작업 완료 후 [ ]를 [x]로 업데이트하고 현재 상태 블록을 갱신한다.