- 마이그레이션 완료 (기존 작업물을 기반으로 ProjectSS_코어시스템_기획서대로 만들기 위한 준비 작업) - 기존 docs 문서를 모두 old/2026.09.04 폴더로 이동 - docs에 ProjectSS_코어시스템_기획서 추가
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# Project SS — 코어 시스템 기획서 (신규 개발 기준)
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> **문서 위상**: 본 문서는 Project SS의 **단일 진실 원본(Single Source of Truth)** 이다. 이전 채팅 세션에서 생성된 작업지시서(자산시스템 v1, 전략구조 v2, 코어시스템 v3, 의회경제 v4)는 모두 본 문서로 흡수되었으며 **폐기**한다.
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> **개발 방식**: 기존 코드베이스를 개선하지 않고 **신규 개발**한다. 기존 리포의 새 브랜치에서 시작하며, 기존 코드는 참조용으로만 남긴다.
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> **재사용 자산**: 스와이프 제스처·물리 구현, CSV 파이프라인 및 데이터 로더, 디자인 토큰, 프로젝트 셋업.
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> **보호 파일**: `update_csv.js`, `update_csv_tags.js`는 수정·실행 금지. 스키마 변경이 필요하면 근거 설명 → diff 제시 → 승인 후 진행.
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> **데이터 원칙**: 카드·태그·규약 데이터의 일괄 자동 생성 금지. 소량 배치로 제안하고 기획자 확인 후 반영한다.
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> **개발 원칙**: Greybox First. 본 문서의 모든 수치는 가안이며 플레이 테스트로 튜닝한다. 시각 연출·애니메이션은 코어 검증 완료 전까지 구현하지 않는다.
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## 1. 게임 개요
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| 항목 | 내용 |
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|---|---|
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| 장르 | 서사형 로그라이크 덱빌딩 (오염 관리 + 족보 조합) |
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| 플랫폼 | 모바일 / Steam |
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| 주제 | 관료주의 코스믹 호러 — "종말을 결재하시겠습니까?" |
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| 핵심 재미 | **빌드와 선택의 딜레마** |
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| 최종 목표 | 수십 종의 파생 엔딩 수집 |
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### 1.1. 핵심 재미 정의 (모든 설계 판단의 기준)
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플레이어는 매 순간 **"지금 정리할 것인가, 더 모아서 크게 처리할 것인가"**를 고민해야 한다. 이 고민이 게이지·경제·정치·빌드 네 곳에 동시에 걸릴 때 게임이 성립한다.
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### 1.2. 주제와 시스템의 일치
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초자연 위협 자체는 맥거핀이다. 진짜 게임은 **위협을 처리하는 과정에서 발생하는 조직적 뒷감당**이다. 정치적으로 살아남으려면(명분) 세계를 썩혀야 한다(오염 적재).
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## 2. 코어 루프
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```
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[결재 단계] 딜레마 카드 좌/우 스와이프 → 오염 카드 획득
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↓
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오염 카드는 [책상]에 적재 (무제한, 상시 노출)
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↓
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적재량에 따른 누진 패시브 페널티 (게이지 상승 + 토큰 지출 가산)
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↓
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기호를 맞춰 [합본 결재] → 페널티 소멸 + 명분 + 토큰 + 실적 점수 + 자산 트리거
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↓
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[정산 단계] 상점 — 토큰으로 자산·소모품·전례 구매
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↓
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[의회 단계] 실적 감사 + 규약 표결 → 다음 라운드 룰 변경
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↓
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반복. 적대 임원 9명 도달 시 탄핵 발생 → 신임 위원회 지명으로 방어
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```
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**라운드 구조**: 결재 N건 → 정산(상점) → 의회 → 다음 라운드
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## 3. 기호 체계 (최우선 구현)
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모든 카드가 동일한 기호 언어를 사용한다.
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> **핵심 요건: 스와이프 판단은 기호만 보고 0.5초 내에 이루어져야 한다.** 텍스트는 서사·플레이버를 담당하고, 게임플레이 판단은 전적으로 기호가 담당한다.
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### 3.1. 축 인장 (무늬)
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| 인장 | 축 | 대응 게이지 | 태그값 |
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|---|---|---|---|
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| 소용돌이 | **위협** | 엔트로피 | `axis_threat` |
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| 손 | **인사** | 조직 저항 | `axis_hr` |
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| 확성기 | **공보** | 대중 공황 | `axis_pr` |
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| 도장 | **대외** | 위험 수용 계수 | `axis_external` |
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> **UI 필수**: 4종 인장은 **실루엣 형태**로 구분한다. 색상만 다른 구현은 소형 화면에서 판별 불가하므로 금지.
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### 3.2. 기밀 등급 (숫자)
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| 등급 | 명칭 | 표기 |
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|---|---|---|
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| 1 | 일반 | ●○○○ |
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| 2 | 대외비 | ●●○○ |
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| 3 | 2급 기밀 | ●●●○ |
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| 4 | 1급 기밀 | ●●●● |
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> 숫자가 아닌 **점 개수**로 표기한다. 읽지 않고 형태로 인지되어야 한다.
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### 3.3. 스와이프
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| 방향 | 의미 |
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|---|---|
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| 좌 / 우 | 두 개의 오염 카드 선택지 중 하나를 책상에 적재. **토큰 증감 없음** |
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| 위 | 보류 (1~2칸 소형 슬롯, 보조 장치) |
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**프리뷰 표기**
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```
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[ 좌 ] [ 우 ]
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◈ ●●●○ ✋ ●●●●
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(위협 축) (인사 축)
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```
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### 3.4. 책상 상태 상시 노출 (필수)
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```
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◈ 3 ✋ 1 📢 2 ⬛ 0 [총 6장]
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```
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> 이 표시가 없으면 합본 설계가 불가능하며 스와이프는 무의미한 도박이 된다. **1순위 구현 항목.**
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## 4. 책상 (Desk)
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### 4.1. 원칙
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- 오염 카드는 덱에 들어가지 않는다. 드로우·셔플 개념 없음.
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- 슬롯 **무제한**. 상한을 두면 압박이 상한선에 갇힌다.
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- 축별 스택으로 그룹화 표시 (개별 카드 나열 금지 — 20장 이상 시 UI 붕괴).
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### 4.2. 패시브 페널티 (누진 필수)
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> 장수에 대해 **선형이 아닌 누진**이어야 한다. 선형이면 후반 압박이 밋밋해지고 무제한 슬롯의 의미가 사라진다.
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**A. 게이지 상시 상승** — 축별 적재 장수에 따라 매 결재마다 대응 게이지 상승
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| 해당 축 적재 장수 | 결재당 상승 |
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|---|---|
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| 1~3장 | +0.5% |
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| 4~6장 | +1.5% |
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| 7~9장 | +3.0% |
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| 10장 이상 | +5.0% |
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**B. 토큰 지출 가산** — 전체 적재 총량에 따라 모든 토큰 지출에 가산
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| 총 적재 장수 | 가산 |
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|---|---|
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| 0~7장 | +0 |
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| 8~14장 | +1 |
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| 15~21장 | +2 |
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| 22장 이상 | +4 |
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**C. 임계 사건 트리거** — 특정 축이 임계치 도달 시 사건/뉴스 발생
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```json
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{ "axis": "axis_threat", "threshold": 5, "event": "myth_incident_pool", "showWarning": true }
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```
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> `showWarning`: 임계치 2장 전부터 해당 축 인장에 경고 표시. 예고선이 보여야 "닿기 전에 정리하자"는 목표가 생긴다.
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### 4.3. 죽음의 나선
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무제한 슬롯 + 누진 페널티는 필연적으로 나선(적재→비용 증가→처리 불가→적재)을 만든다. 의도된 설계이며 관료제 붕괴의 은유다.
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단, **대규모 합본이 판을 뒤집을 수 있어야 한다.** 5장 이상 합본의 페널티 제거량을 충분히 크게 설정하여 카타르시스를 보장할 것.
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> **튜닝 기준선**: 10장 = "슬슬 위험", 20장 = "이번 라운드 안에 정리 못 하면 끝".
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## 5. 합본 결재 (족보)
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> **설계 원칙**: 트럼프 족보 구조를 그대로 차용하고 명칭과 기호만 관료제로 치환한다. 새 규칙을 발명하지 않는다. 플레이어의 기존 트럼프 지식이 그대로 통해야 학습 비용이 0에 수렴한다.
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### 5.1. 족보표
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| 트럼프 대응 | 족보명 | 조건 | 명분 | 실적 점수 |
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|---|---|---|---|---|
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| 페어 | **중복 접수** | 같은 등급 2장 | 0.5 (혼합) | 10 |
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| 트리플 | **집단 민원** | 같은 등급 3장 | 1 | 25 |
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| 플러시 | **일괄 처리** | 같은 축 3장 | 1 (축 전용) | 25 |
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| 스트레이트 | **단계적 상신** | 등급 오름차순 3장 | 1 (혼합) | 25 |
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| 풀하우스 | **종합 감사** | 같은 등급 3 + 같은 등급 2 | 2 | 50 |
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| 포카드 | **전면 개편** | 같은 등급 4장 | 3 | 80 |
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| 스트레이트 플러시 | **전결 처리** | 같은 축 + 등급 오름차순 3장 이상 | 3 | 80 |
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### 5.2. 합본 보상
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1. **페널티 소멸** — 사용된 오염 카드가 책상에서 제거되어 패시브 페널티 즉시 감소 (가장 큰 유인)
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2. **명분 산출** — §7
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3. **토큰 획득** — 축별 종류 결정 (§8.2)
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4. **실적 점수** — §9.3
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5. **자산 트리거** — 패턴 반응형 자산 발동
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### 5.3. 구현 사양
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```json
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{
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"combine": {
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"selectedCards": ["poll_001", "poll_004", "poll_009"],
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|
"detectedPattern": "flush_axis",
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"output": {
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"removeCards": true,
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|
"justification": { "type": "just_threat", "amount": 1 },
|
|
"token": { "type": "info", "amount": 3 },
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"performanceScore": 25,
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"triggerAssets": ["on_combine", "on_combine_flush"]
|
|
}
|
|
}
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|
}
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```
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- 책상에서 카드 다중 선택 → 성립 가능한 족보를 **자동 판정하여 표시** → 확정.
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- 여러 족보가 동시 성립 시 **최고 족보를 우선 표시**하되, 플레이어가 하위 족보를 선택할 수 있어야 한다 (명분 종류를 고르기 위해 일부러 하위 족보를 쓰는 선택이 존재해야 함).
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## 6. 파라미터
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### 6.1. 4대 게이지 (0~100%, 1~5단계)
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| 게이지 | 대응 축 | 100% 도달 시 |
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|---|---|---|
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| **엔트로피** | 위협 | 세계 멸망 엔딩 |
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| **조직 저항** | 인사 | 사임 엔딩 |
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| **대중 공황** | 공보 | 문명 붕괴 엔딩 |
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| **위험 수용 계수** | 대외 | (즉사 아님) 임원 적대 전환 가속 — §9.5 |
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### 6.2. 위험 수용 계수의 역할
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즉사 게이지가 아니라 **정치 압력 게이지**다. 수치가 높을수록:
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- 매 의회마다 임원 우호도가 적대 방향으로 이동하는 폭이 커진다
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- 상정되는 규약 후보가 강경해진다
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즉 대외 축 오염 방치 → 위험 수용 계수 상승 → 적대 임원 증가 → 탄핵. 다른 축과 달리 **정치 경로로 죽는다.**
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## 7. 명분 (Justification)
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### 7.1. 산출
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- **종류**: 합본에 사용된 카드의 축이 결정. 축이 섞이면 **혼합 명분**(범용·약효).
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- **수량**: 3장=1 / 4장=2 / 5장 이상=3. 1급 기밀 포함 시 +1.
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- **보관**: 최대 5개. **다음 의회까지만 유효하며 이후 소멸.**
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> **유통기한은 필수.** 무한 저장 시 플레이어가 명분을 쌓아 한 번에 터뜨려 정치가 무의미해진다. 관료제 정합성도 확보된다 — 명분은 시의성이 생명이며 다음 회기로 넘기면 효력을 잃는다.
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### 7.2. 용도 (의회에서만 사용)
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**규약 개입**
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| 명분 | 효과 |
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|---|---|
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| **절차 명분** (대외) | 상정된 규약 1개를 다음 라운드로 이월 |
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| **여론 명분** (공보) | 규약 후보 3개 중 1개 강제 탈락 |
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| **위기 명분** (위협) | 누적된 징벌 규약 1개 조기 해제 |
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| **내부 명분** (인사) | 이번 라운드 실적 요구치 하향 |
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| **혼합 명분** | 표결 결과 1표 뒤집기 |
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**정보 획득**
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| 명분 | 효과 |
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|---|---|
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| 여론 명분 | 임원 1명의 실제 성향 공개 |
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| 내부 명분 | 특정 임원의 과거 표결 이력 전체 열람 |
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**실적 납입**: 명분 1개 = 실적 20점 (§9.3)
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### 7.3. 이념색 페널티 (딜레마의 본체)
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명분 사용 시 대응 성향 태그가 누적되고 이념 축 반대편 파벌의 우호도가 하락한다.
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| 명분 | 우호도 상승 | 우호도 하락 |
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|---|---|---|
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| 위기 | 철의 수호당, 순수 인간당 | 지식 보존당, 고대 공존당 |
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| 여론 | 세계 재건당 | 침묵의 장막당 |
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| 절차 | 침묵의 장막당 | 세계 재건당 |
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| 내부 | — | 현장 요원 노조 급락 |
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> **설계 의도**: 이번 라운드 규약을 막으려고 쓴 명분이 다음 라운드 규약 후보군을 바꾼다. **눈앞의 방어 vs 장기 정치 지형**의 딜레마.
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## 8. 경제
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### 8.1. 원칙
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> **결재 단계에서 토큰 증감을 완전히 제거한다.** 토큰이 결재 순간에 개입하면 "어느 축의 오염을 받을까"라는 질문이 "예산이 부족하니 오른쪽"으로 덮어씌워진다. 손패가 없어 토큰을 배분할 수도 없으므로, 결재 단계의 토큰 수급은 선택을 왜곡하기만 한다.
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### 8.2. 토큰 산출 (합본에서만)
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| 합본 축 | 산출 토큰 |
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|---|---|
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| 인사 | 인력 |
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| 대외 | 예산 |
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| 공보 | 정보 |
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| 위협 | 플레이어 선택 (또는 소량 전종) |
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> 축마다 산출 토큰이 다르므로 "지금 인력이 말랐으니 인사 합본을 노린다"는 경제적 동기가 축 선택에 추가된다.
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### 8.3. 상점 (정산 단계)
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라운드 종료 후, 의회 진입 전에 배치. "예산 집행 내역 결재" 형태로 연출.
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| 품목 | 지불 | 비고 |
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|---|---|---|
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| **자산 구매** | 토큰 | 주 소비처 |
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| **오염 카드 직접 처리** | 토큰 | 족보가 안 맞을 때의 탈출구. 명분·실적 없음 |
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|
| **소모품(뉴스 카드) 구매** | 토큰 | 인장·등급 변경 도구 |
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|
| **전례 매입** | 토큰 | 내러티브 태그 획득 |
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|
**진열 규칙**: 매 정산마다 무작위 4~6개 진열, 1회 리롤 가능(토큰 소모). 이번 회차 지부장 파벌에 따라 특정 아키타입 자산 등장률 ×3, 가중 파벌이 없는 아키타입은 S급 미등장.
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### 8.4. 초기 지급
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취임 시 기본 토큰 지급 + 첫 합본까지의 유예 필요. 토큰 0으로 아무것도 못 하는 데드락 구간이 발생하지 않도록 할 것.
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## 9. 의회 (보스 기믹)
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### 9.1. 구조
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매 라운드 의회는 **두 가지**를 수행한다. 이 둘은 **독립적**이다.
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1. **규약 결정** — 표결로 다음 라운드 룰이 바뀐다 (정치 축)
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2. **실적 감사** — 실적 점수 미달 시 징벌 규약 부과 (감사 축)
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> **분리 원칙 (필수)**: 실적을 잘 채웠다고 우호적 규약이 상정되어서는 안 된다. 실적은 **징벌 규약의 유무만** 결정하고, 어떤 규약이 상정되는지는 **오직 파벌 구도**가 결정한다.
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|
>
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> 목표 체험: **"일은 잘했는데 정치적으로 죽는다."**
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### 9.2. 규약 (Protocol)
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통과 시 **다음 라운드 내내** 적용되는 룰 변경. 매 라운드 후보 3개가 상정되고 13인 표결로 1개가 통과한다.
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> **플레이어는 표결에 직접 개입할 수 없다.** 명분으로 안건 자체를 조작할 뿐이다. 표를 사는 게임이 아니라 **어떤 규약이 올라오는 판인지를 장기적으로 관리**하는 게임이다.
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|
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|
**유형 A. 족보표 변경 (핵심 압박)**
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```json
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{
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|
"id": "protocol_flush_ban",
|
|
"name": "동일 부서 일괄 처리 금지 규약",
|
|
"type": "hand_modifier",
|
|
"effect": { "disableHand": "flush_axis" },
|
|
"duration": 1,
|
|
"flavor": "동일 부서 건을 묶어 올리는 관행이 유착으로 지적되었습니다. 개별 상신할 것. 의결됨."
|
|
}
|
|
```
|
|
특정 족보 무효화 / 필요 장수 +1 / 특정 축 합본 금지 / 최소 등급 제한.
|
|
**노선별로 아픈 규약이 다르다** — 우로보로스는 연번 봉쇄, 살롱은 축 합본 봉쇄가 치명적.
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|
|
|
**유형 B. 금리형 결정 (판 전체 변수)**
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| 규약 | 효과 |
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|---|---|
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| 위기 대응 기준 강화 | 게임오버 게이지 최대치 100% → 90% |
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| 결재 효율 재산정 | 합본 명분 산출 -1 |
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|
| 미결 서류 관리 규정 | 패시브 페널티 누진 1단계 가속 |
|
|
| 예산 긴축 | 상점 가격 1.5배 |
|
|
| 보고 체계 간소화 | (이득) 모든 합본 필요 장수 -1 |
|
|
|
|
**유형 C. 징벌 규약** — 실적 미달 시 자동 부과, **영구 누적**. 결재당 게이지 추가 상승 / 특정 축 토큰 산출 봉쇄 / 상점 슬롯 감소 등. 해제 수단: 위기 명분, 또는 다음 라운드 실적 초과 달성.
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|
|
**유형 D. 이득 규약** — 드물게 통과. 자산 지급, 족보 완화, 토큰 지급.
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### 9.3. 실적 감사
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|
|
|
> **라운드당 합본을 강제하지 않는다.** 처리 장수나 합본 횟수를 요구하면 플레이어 선택이 감소하고 전략성이 떨어진다. **다중 통화 결산**으로 여러 경로를 허용한다.
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|
|
```
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실적 점수 = Σ(족보 점수) + (토큰 납입 × 5) + (명분 납입 × 20)
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|
```
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|
- 요구치는 라운드마다 상승 (가안: 1R 25 → 라운드당 +20)
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|
- **미달을 감수하는 것도 유효한 선택으로 설계할 것.** 징벌 규약 1개를 받고 자원을 아끼는 판단이 성립해야 실적이 강제가 아닌 협상이 된다.
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|
|
|
**UI**
|
|
```
|
|
[제3차 정례회의 요구 실적: 65]
|
|
현재 확보: 50 (족보 25 + 토큰 납입 25)
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|
부족: 15 → 명분 1개 납입 시 충족
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|
```
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|
### 9.4. 13인 위원회
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|
- **상임 이사회 8명**: 고정 이념. 국장의 성향 태그에 직접 반응.
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- **글로벌 지부장 5명**: 12개 파벌 풀에서 매 회차 무작위 선발. 실리(토큰·자산·축 처리 실적)에 반응.
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### 9.5. 정체 추론 (아발론 구조)
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|
**우호도 비공개**: 수치가 아닌 추정 등급으로만 표시 — `동맹 / 우호 / 중립 / 적대 / 파국`
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|
|
**이중첩자**
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```json
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|
{
|
|
"doubleAgent": {
|
|
"count": 1,
|
|
"pool": "global_directors",
|
|
"displayedFavor": "friendly",
|
|
"actualFavor": "hostile",
|
|
"revealOn": ["vote_history_inference", "justification_investigation", "impeachment_failure"]
|
|
}
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|
}
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```
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매 회차 지부장 중 1~2명이 실제로는 반대 진영. 표시는 우호이나 실제 표는 반대로 나간다.
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**단서 = 표결 이력**: 매 라운드 표결 결과가 기록되고 **언제든 열람 가능한 UI**로 제공된다. "우호 표시인데 반대표를 던진" 이력이 쌓이면 정체가 드러난다. 즉시 확인은 명분 조사 또는 정보 토큰 지불.
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> **필수 요건**: 정보가 부족하면 추론이 아니라 운이 된다. 배신자 1명 기준 **3~4라운드면 이력만으로 특정 가능**하도록 표결 빈도와 이력 가시성을 확보할 것.
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### 9.6. 탄핵 = 신임 위원회 지명
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- **발생 조건**: 적대 파벌 임원이 9명(2/3)에 도달하는 즉시 발생.
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- **방어 방식**: 국장이 **임원 3명을 지명**하여 신임 위원회를 구성. 지명된 3인의 표가 가중치를 갖고 방어 성패가 결정된다.
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|
- 진짜 우군만 골라내면 방어 성공
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- 이중첩자를 포함시키면 실패
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- **자원 소모 없음.** 지금까지 관찰한 표결 이력을 걸고 하는 판단이다.
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> 자원이 고갈된 플레이어도 관찰만 잘했다면 살아남을 수 있어야 한다.
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## 10. 자산 (엔진)
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### 10.1. 문법
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자산 1장 = **트리거 → 효과 → (선택) 성장**
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### 10.2. 아키타입 (개발 층 — 플레이어에게 노출하지 않음)
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| 아키타입 | 정의 |
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|---|---|
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| `purge` | 책상의 오염 직접 제거 |
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| `convert` | 오염을 토큰·명분으로 환전 |
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| `quarantine` | 오염을 페널티 없는 상태로 묶어두되 조건부 복귀 |
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| `skip` | 패시브 페널티 무시·경감 |
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### 10.3. 증폭 타입
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| 타입 | 정의 | 우선순위 |
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|---|---|---|
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| **패턴 반응형** | 특정 족보 성립 시 발동 (`on_combine_flush` 등) | **최우선 — 빌드의 척추** |
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| **적재 반응형** | 오염 적재 시 발동 (`on_pollution_gain`) | 높음 |
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| **누적형** | 스택 영구 누적 후 임계마다 발동 | 높음 |
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| **재발동형** | 다른 자산 효과 복제·재트리거 | 중간 |
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| **토큰 환산형** | 보유 토큰·명분 비례 효과 | 중간 |
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| **메타형** | 게이지·자산 수·책상 상태 조건 | 중간 |
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|
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> **누적형·재발동형은 노선 무관으로 등장시켜 범용 증폭기 역할을 부여할 것.** 발라트로에서 성장형·재배치형 조커가 어떤 빌드에도 꽂히는 것과 같다.
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### 10.4. 데이터 스키마
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```json
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{
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|
"id": "asset_purge_001",
|
|
"name": "문서 파쇄실",
|
|
"grade": "C",
|
|
"archetype": "purge",
|
|
"amplifier": "periodic",
|
|
"trigger": { "type": "every_n_approvals", "params": { "n": 5 } },
|
|
"effect": { "type": "purge_lowest", "params": { "count": 1 } },
|
|
"growth": null,
|
|
"risk": null,
|
|
"cost": { "token": "budget", "amount": 8 },
|
|
"faction_link": "scavengers",
|
|
"description": "결재 5건마다 책상에서 최하 등급 오염 카드 1장을 영구 소각한다.",
|
|
"flavor": "파쇄 용량: 일일 1건. 증설 요청은 3회 반려됨."
|
|
}
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|
```
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|
**트리거 enum**: `on_pollution_gain` / `on_combine` / `on_combine_{족보}` / `on_swipe_left` / `on_token_spend` / `every_n_approvals` / `on_council_end` / `on_purge` / `on_convert` / `manual_charge`
|
|
|
|
**효과 enum**: `purge_lowest` / `purge_axis` / `convert_to_token` / `convert_to_justification` / `quarantine` / `negate_penalty` / `gain_token` / `change_seal` / `change_grade` / `reduce_required_cards`
|
|
|
|
> **구현 노트**: 효과 실행부가 반드시 이벤트를 발행해야 `on_purge`/`on_convert` 연쇄가 성립한다. 무한 루프 방지를 위해 결재 1건당 연쇄 깊이 상한 10회.
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### 10.5. 획득 경로
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| 경로 | 방식 |
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|---|---|
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| 상점 구매 | 주 경로. 토큰 소비 |
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| 극비 프로젝트 결재 | 스와이프 중 등장, 즉시 획득 |
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| 이득 규약 | 의회 표결 결과 보상 |
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### 10.6. 등급 정의
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효과 크기가 아니라 **문법 복잡도**로 구분한다.
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- **C**: 트리거+효과 단문 (엔진 부품)
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- **B**: 조건부 강화
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- **A**: 성장형 (스택 누적)
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- **S**: 규칙 왜곡 (예: "격리 실패가 성공으로 취급된다")
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### 10.7. UI 필수 요건
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- 자산 탭 시 정보 팝업: 이름, 등급, **트리거 → 효과 한 문장**, 성장형이면 현재 스택
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- **발동 로그**: 화면 한쪽에 `『문서 파쇄실』 발동 — [일반/위협] 소각됨` 1줄 출력. 연쇄 시 순서대로 출력.
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> 발동 로그는 발라트로의 조커 점멸에 해당하는 최소 구현이다. **이것이 없으면 엔진이 돌아도 체감되지 않는다.**
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## 11. 내러티브 태그 = 전례(前例)
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### 11.1. 역할
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태그 획득 시 그 사건이 조직의 전례로 남아 **합본 규칙을 회차 내 영구 변형**한다.
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```json
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|
{
|
|
"id": "tag_cover_up_z7",
|
|
"name": "7구역 은폐 성공",
|
|
"precedent": { "type": "reduce_required_cards", "axis": "axis_pr", "amount": 1 }
|
|
}
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|
```
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### 11.2. 전례 효과 유형 (5종으로 제한)
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> 태그마다 고유 효과를 전부 다르게 만들지 말 것. 학습 부담이 폭발한다.
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1. `reduce_required_cards` — 특정 축 합본 필요 장수 감소
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2. `bonus_justification` — 특정 축 합본 시 명분 +1
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3. `modify_penalty` — 특정 축 패시브 페널티 증감
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4. `change_justification_type` — 특정 축 합본의 산출 명분 종류 변경
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5. `modify_slot` — 보류 슬롯 증감
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### 11.3. 금지 사항
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- **태그를 소모 재화로 쓰지 말 것** — 페이즈 전환 카운터가 깨진다. 누적만 되며 소모되지 않는다.
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|
- **태그가 직접 명분·토큰을 산출하지 말 것** — 명분 인플레이션으로 합본할 이유가 사라진다. 태그는 **규칙만 바꾸고 재화는 만들지 않는다.**
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### 11.4. 연대기 시스템
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연대기 팝업은 감상용 읽을거리가 아니라 **"현재 내 합본 규칙표"**다. 태그 목록 = 전례 목록 = 유효 규칙 목록으로 표시한다.
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## 12. 소모품 (뉴스 이벤트)
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일회성 조작 도구. 상점 구매 또는 임계 사건(§4.2-C)으로 획득.
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- 오염 카드 1장의 **축 인장 변경**
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- 오염 카드 1장의 **등급 변경**
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- 합본 1회 **조건 무시 성립**
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- (양날) 특정 축 오염 즉시 추가 + 강력한 조작 효과
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## 13. 노선 (Route)
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### 13.1. 5대 노선
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| 노선 | 위협 태도 | 조직 유형 | 상징 |
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|---|---|---|---|
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| **이지스 재단** (Aegis Foundation) | 맞선다 | 재단 | 방패 중앙에 새겨진 감긴 눈 |
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|
| **프로메테우스 랩** (Prometheus Lab) | 길들인다 | 연구소 | 사슬에 묶인 이중나선, 중심에 작은 불꽃 |
|
|
| **우로보로스 협의회** (Ouroboros Council) | 이해한다 | 길드 | 자기 꼬리를 삼키는 뱀 |
|
|
| **살롱 드 미다스** (Salon de Midas) | 우회한다 | 클럽 | 황금 가면 위에 남은 손자국 |
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|
| **보이드 생텀** (Void Sanctum) | 숭배한다 | 컬트 | 촉수 문양이 새겨진 성유물함 |
|
|
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|
> **상징 해석 (설정·텍스트 확장용)**
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|
> - 이지스: 아이기스는 고르곤의 머리가 새겨진 방패. 정면으로 마주하되 함부로 시선을 맞추지 않는다.
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|
> - 프로메테우스: 훔친 불(생명·창조의 원리)을 실험실 안에 가두고 배양한다.
|
|
> - 우로보로스: 순환하는 지식. 끝이 시작을 삼킨다.
|
|
> - 미다스: 손이 닿은 자리마다 금으로 변한다. 가면조차 그들의 손을 거치면 금빛으로 물든다.
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|
> - 보이드 생텀: 빛이 닿지 않는 성소에서 형체 없는 것을 향해 봉헌한다.
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|
|
### 13.2. 각성 (발견형)
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|
> 노선은 취임 시 선언하지 않는다. **반복한 족보 패턴**이 각성을 유발한다.
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| 노선 | 친화 족보 |
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|---|---|
|
|
| 이지스 재단 | 중복 접수 · 집단 민원 (같은 등급, 안정형) |
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|
| 프로메테우스 랩 | 전면 개편 (같은 등급 4장, 고등급 집중) |
|
|
| 우로보로스 협의회 | 단계적 상신 (연번) |
|
|
| 살롱 드 미다스 | 일괄 처리 (같은 축) |
|
|
| 보이드 생텀 | 합본하지 않고 적재 유지 |
|
|
|
|
```json
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|
{
|
|
"awakening": {
|
|
"threshold": 15,
|
|
"exclusive": true,
|
|
"onAwaken": ["unlock_combine_specialty", "unlock_route_ending_goal", "apply_faction_favor_shift", "apply_route_text_variant"]
|
|
}
|
|
}
|
|
```
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|
- 각성 이전에는 **표준 족보만** 사용 가능. 각성 순간 합본 특기가 해금된다.
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|
- 회차당 1회, 배타적. **각성 없이 런을 마칠 수 있으며 무소속 플레이도 유효한 선택지로 둔다.**
|
|
- **UI 필수**: 각성 전 친화도 상위 2개 노선을 힌트로 상시 노출 (`▲ 우로보로스 11 / 이지스 6`). 힌트가 없으면 각성은 무작위 이벤트로 체감된다.
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|
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> **설계 의도**: "계속 연번을 맞추고 있었는데, 각성하니 그 연번이 순환하기 시작한다" — 빌드가 완성되는 순간의 쾌감.
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### 13.3. 합본 특기 (각성 시 해금)
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|
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| 노선 | 특기 | 상징 연결 |
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|---|---|---|
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| **이지스 재단** | **정면 대응** — 모든 합본의 필요 장수 -1. 단 명분 산출 없음 (페널티 제거·토큰만) | 방패는 막을 뿐 공세로 나아가지 않는다. 기준선 노선이므로 규칙이 가장 단순 |
|
|
| **프로메테우스 랩** | **배양 합본** — 합본 사용 카드 1장을 소멸시키지 않고 '검체'로 남겨 다음 합본에 재사용 | 훔친 불을 가둬 배양한다 |
|
|
| **우로보로스 협의회** | **순환 합본** — 단계적 상신 성립 시 마지막 카드가 처음으로 돌아가 연쇄 발동 | 꼬리를 삼키는 뱀 |
|
|
| **살롱 드 미다스** | **금빛 치환** — 합본 전 오염 1장의 축 인장을 임의 변경 (라운드당 2회) | 소관 부서를 바꾸는 정치력 = 원하는 명분 제조 |
|
|
| **보이드 생텀** | **봉헌** — 합본하지 않고 오염을 안치. 페널티는 유지되나 명분과 처리 배율 산출 | 정리하지 않고 바친다 |
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|
|
|
### 13.4. 노선의 의미 부여는 텍스트가 담당
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|
|
> **메커니즘은 족보, 서사는 텍스트.** 노선을 축에 1:1 매핑하지 않는다. 매핑하면 노선당 축이 고정되어 합본 선택의 폭이 사라진다.
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|
|
각성 후 오염 카드와 축의 **서술 방식**이 노선에 맞게 바뀐다.
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|
- 우로보로스 각성 → 위협 오염이 "관측 대상"으로 서술
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|
- 보이드 생텀 각성 → "봉헌 대상"
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|
- 프로메테우스 각성 → "검체"
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|
**노선별 문체 및 처리 스탬프**
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| 노선 | 문체 | 스탬프 |
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|
|---|---|---|
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| 이지스 재단 | 표준 행정 보고서체 | `처리됨` |
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| 프로메테우스 랩 | 실험 기록·검체 번호 중심 | `검체 등록됨` |
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| 우로보로스 협의회 | 각주·인용·편찬 주석체 | `색인됨` |
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| 살롱 드 미다스 | 회원 명부·초대장·회계 장부체 | `의결됨` |
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| 보이드 생텀 | 전례문·봉헌 기록체 | `봉헌됨` |
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> 메커니즘 용어와 문체 용어를 일치시킨다. 프로메테우스의 '검체'는 실제 재사용 오염 카드의 이름이고, 보이드의 '봉헌'은 실제 액션명이다.
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## 14. 진행 및 페이징
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내러티브 태그 누적 개수에 따라 페이즈가 전환되며, 등장 카드 풀과 오염 공급량이 변한다.
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| 페이즈 | 태그 수 | 성격 |
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|---|---|---|
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| **1** | 0~3 | 사태 파악. 오염 공급 완만, 저등급 위주 |
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| **2** | 4~7 | 본격화. 자산·전례 빌드업 구간, 중등급 증가 |
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| **3** | 8+ | 종말 카운트다운. 고등급 오염 집중, 규약 누적으로 족보 봉쇄 다발 |
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## 15. 엔딩
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| 분류 | 조건 |
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|---|---|
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| **기본 붕괴** | 엔트로피 100% (세계 멸망) / 조직 저항 100% (사임) / 대중 공황 100% (문명 붕괴) / 탄핵 방어 실패 (정치적 탄핵) |
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| **변주 붕괴** | 기본 붕괴 + 특정 토큰·자산·전례 조합 보유 |
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|
| **노선 엔딩** | 각성한 노선의 전용 조건 달성 (각성 시 목표로 제시) |
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| **전례 연쇄 엔딩** | 특정 전례를 정해진 순서로 수립 |
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**노선 전용 엔딩 (가안)**
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| 노선 | 엔딩 | 조건 |
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|---|---|---|
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| 이지스 재단 | 완전한 인계 | 4대 게이지 2단계 이하 유지 + 최대 라운드 도달 |
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| 프로메테우스 랩 | 사슬을 놓다 | 검체 5개 이상 보유 + 엔트로피 붕괴 |
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| 우로보로스 협의회 | 마지막 각주 | 전례 연쇄 3회 + 순환 합본 10회 |
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| 살롱 드 미다스 | 가면무도회의 폐회 | 이중첩자 전원 특정 + 탄핵 방어 성공 |
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| 보이드 생텀 | 인양된 왕관 | 안치 8장 이상 + 엔트로피 100% |
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**설계 규칙**
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1. 목표 달성은 보너스이지 승리 조건이 아니다. 실패해도 다른 엔딩이 나온다.
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2. 조건 일부는 의도적으로 자해적이어야 한다. 평소 피하던 행동을 하게 만들어야 선택이 재해석된다.
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## 16. 텍스트 스타일 가이드
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- **관료적 거리**: 감정 형용사·괴수 외형 묘사 금지. 결과 보고서 형식 유지.
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- **숫자 1개**: 스니펫당 구체적 숫자는 정확히 하나.
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|
- **인정 유예**: 감정적 인식은 엔딩·연대기로 유예한다.
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|
- **스탬프 필수**: 모든 스니펫은 관료적 도장으로 끝난다 (`처리됨` / `종결됨` / `이관됨` / `미반영됨` 등, 노선 각성 시 §13.4 표로 대체).
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|
- **비율**: 시스템형 70% / 인간형 30%. 인간형은 개인의 희생을 데이터 이상치로 매립하며 `snippet_type: "human"` 태그를 부여해 엔딩 콜백에 사용한다.
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## 17. 구현 우선순위
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### 1차 — 코어 검증 (여기까지만 되어도 재미 판정 가능)
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1. **기호 체계 + 책상 상태 상시 노출 UI** (§3)
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2. **책상 적재 + 누진 패시브 페널티 A·B** (§4)
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|
3. **표준 족보 판정 및 합본 실행** (§5)
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|
4. **합본 기반 토큰 산출** (§8.2)
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|
### 2차 — 압박 완성
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|
5. **상점** (§8.3)
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|
6. **규약 시스템 — 유형 A 족보표 변경 우선** (§9.2)
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7. **실적 감사 + 다중 통화 결산** (§9.3)
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|
8. **명분 산출 및 규약 개입** (§7)
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### 3차 — 빌드 및 리플레이성
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|
9. **자산 시스템 + 발동 로그** (§10)
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|
10. **노선 친화도 + 각성 + 합본 특기** (§13)
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11. **전례 시스템** (§11)
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|
12. **소모품** (§12)
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|
### 4차 — 정치 심화
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13. **우호도 비공개 + 표결 이력 UI** (§9.5)
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|
14. **이중첩자 + 신임 위원회 지명** (§9.6)
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|
15. **엔딩 분기 + 연대기** (§15, §11.4)
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### 5차 — 비주얼 폴리싱
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그레이박스 검증 완료 전까지 착수 금지.
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## 18. 플레이 테스트 체크리스트
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**코어 (1차 완료 시점)**
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- [ ] 스와이프 시 기호만 보고 0.5초 내에 판단 가능한가? 텍스트를 읽어야 판단되면 실패다.
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|
- [ ] 책상 상태를 보며 "위협 하나 더 받으면 일괄 처리 성립"을 즉시 계산하게 되는가?
|
|
- [ ] 합본 성립 순간에 카타르시스가 있는가?
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|
- [ ] 오염 적재가 실제로 목을 조이는 압박으로 느껴지는가?
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|
- [ ] "지금 정리할까, 더 모아서 크게 먹을까"의 고민이 매 결재마다 발생하는가?
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|
**압박 (2차)**
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|
- [ ] 규약 통과 시 "다음 라운드가 힘들어지겠다"는 긴장이 발생하는가?
|
|
- [ ] 족보 봉쇄 규약이 빌드에 따라 다르게 아픈가?
|
|
- [ ] 실적 미달을 감수하는 선택이 실제로 성립하는가?
|
|
- [ ] "일은 잘했는데 정치적으로 죽는" 상황이 발생하는가?
|
|
- [ ] 상점이 토큰 획득에 의미를 부여하는가?
|
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|
**빌드 (3차)**
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|
- [ ] 자산 발동 로그로 엔진이 도는 것이 체감되는가?
|
|
- [ ] 각성 전 힌트를 보고 의도적으로 족보 패턴을 조정하게 되는가?
|
|
- [ ] 각성 순간에 "빌드가 완성됐다"는 쾌감이 있는가?
|
|
- [ ] 5개 노선의 플레이 패턴이 실제로 다르게 느껴지는가?
|
|
- [ ] 보이드 생텀(합본 안 하는 노선)이 유효한 전략으로 성립하는가?
|
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|
**정치 (4차)**
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|
- [ ] 표결 이력만으로 이중첩자를 3~4라운드 내에 추론 가능한가?
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|
- [ ] 신임 위원회 지명 순간에 긴장이 있는가, 아니면 찍는 느낌인가?
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|
- [ ] 자원이 없어도 관찰만으로 탄핵 방어가 가능한가?
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**최우선**
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- [ ] **핵심 재미인 '빌드와 선택의 딜레마'가 구현되었는가?**
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## 19. 미결정 사항
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- 토큰 3종 유지 / 2종 축소 / 명분 통합
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- 합본 시 사용 카드의 완전 소멸 여부 (등급 강등 후 잔류안 검토)
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- 이지스 재단 합본 특기의 최종 형태
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- 이중첩자 수 1명 vs 2명
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- 신임 위원회 지명 인원 3명의 적정성
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- 실적 요구치 상승 곡선 (라운드당 +20 가안)
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- 토큰 납입 5점 / 명분 납입 20점 환산 비율
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- 징벌 규약 최대 누적 개수 제한 여부
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- 페이즈별 오염 공급량·등급 분포 곡선
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- 각성 임계치 15의 적정성
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- 규약 상세 목록 (유형 A/B/C/D 각 5~8종) — 소량 배치로 작성
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- 자산 상세 목록 — 소량 배치로 작성
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