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ProjectSS/client/src/engine/assetEngine.js
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kyoung5seoandClaude Sonnet 5 db1051c08c 자산(엔진) 시스템 v1 + 오염 카드 압박 강화
자산 시스템 (docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md 반영, 이전 세션 작업분 커밋):
- 발라트로형 조커 레이어 엔진 빌딩 도입. assets.json 8종(트리거→효과→성장 스키마) +
  engine/assetEngine.js(이벤트 버스, 연쇄 깊이 상한 10)로 기존 수동 클릭형 자산 4종 전면 대체
- AssetInfoPopup 추가 — 자산 슬롯 클릭 시 트리거/효과/스택/충전 상태 표시, 발동 로그 피드 노출

오염 카드 압박 강화 (그레이박스 위기감 피드백 반영):
- engine/pollution.js 신설 — 오염 주입 규칙(타입 매핑·등급 추첨·물량)을 단일 모듈로 분리해
  사전 예고(SwipeCard) · 실제 주입(GameScreen) · 사후 알림이 같은 계산을 공유하도록 함
- 위험 파라미터를 올리는 결재는 정례회의를 기다리지 않고 그 자리에서 덱에 오염 카드를 주입
- UI 3종: 스와이프 시 오염 유입 사전 경고, 결재 후 유입 토스트, 상단 덱 오염 상시 게이지
- currentCardIndex를 매 결재마다 덱 길이로 정규화(주입/소각으로 덱 길이가 바뀌므로 필요)

기타:
- docs/architecture_design.md를 실제 구현(plain JS/CSS, useState, engine/ 순수 함수 경계)
  기준으로 전면 재작성 — 기존 문서는 채택되지 않은 초기 제안(Tailwind/Zustand/TS)이었음
- playtest.bat 추가 — 더블클릭으로 dev 서버 실행 (ASCII 전용, chcp로 인한 배치 파싱 오류 회피)
- CLAUDE.md 상태 갱신 및 실기 플레이 결과 기록

실기 플레이로 정상 동작 확인. 자산 획득 경로(극비 카드 스와이프)는 플레이 중 한 번도 발생하지
않아 원인 미조사 상태로 남김 — CLAUDE.md에 후속 확인 항목으로 기록.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 22:59:30 +09:00

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// 자산(엔진) 시스템 — 트리거 → 효과 → (선택) 성장 이벤트 엔진 (그레이박스 v1)
// docs/작업지시서/자산시스템_작업지시서.md 기준.
//
// GameScreen은 매 훅 지점(결재, 오염 드로우, 좌 스와이프, 의회 종료)마다 현재 상태로
// world 스냅샷을 만들어 이 모듈의 함수에 넘기고, 반환된 world를 다시 React state로 반영한다.
// world = { cards, tokens, tags, params, owned, quarantine, logs, purgeGain }
import assetDefs from '../data/assets.json';
const byId = Object.fromEntries(assetDefs.map((a) => [a.id, a]));
export const ASSET_CATALOG = assetDefs;
export const getAssetDef = (id) => byId[id];
export const ARCHETYPE_META = {
purge: { icon: '🔥', label: '소각' },
convert: { icon: '💱', label: '환전' },
quarantine: { icon: '⏳', label: '격리' },
skip: { icon: '🛡️', label: '회피' },
};
const MAX_CHAIN_DEPTH = 10;
const GRADE_RANK = { C: 0, B: 1, A: 2, S: 3 };
const TOKEN_LABEL = { budget: '예산', personnel: '인력', info: '정보' };
const TAG_LABEL = { wealth: '재력', force: '무력', surveillance: '감시' };
export const createAssetInstance = (defId, turns) => ({
defId,
stack: 0,
charge: 0,
lastChargeTurn: turns,
acquiredTurn: turns,
});
const log = (world, text) => world.logs.push(text);
const hasAsset = (world, defId) => world.owned.some((o) => o.defId === defId);
const lowestGradeContaminatedIndex = (cards) => {
let best = -1;
let bestRank = Infinity;
cards.forEach((c, i) => {
if (!c.contaminated) return;
const r = GRADE_RANK[c.grade] ?? 0;
if (r < bestRank) { bestRank = r; best = i; }
});
return best;
};
// 퍼센트 리스크(예: 5%, 3%)는 기존 0~5단계 파라미터 스케일(1단계 = 20%)로 환산한다.
// '1단계' 같이 정수 단위로 명시된 페널티(격리 실패 등)는 그대로 정수로 더한다.
const applyRisk = (world, risk, sourceName) => {
if (!risk) return;
const key = risk.param === 'risk_tolerance' ? 'risk' : risk.param;
const amount = risk.amount / 20;
world.params[key] = (world.params[key] || 0) + amount;
log(world, `『${sourceName}』 부작용 — ${key} +${risk.amount}%`);
};
const convertAmount = (world, amount) => {
const doubled = world.owned.some((o) => getAssetDef(o.defId)?.effect?.type === 'convert_multiplier');
return doubled ? amount * 2 : amount;
};
const doPurge = (world, count, sourceName, depth) => {
for (let i = 0; i < count; i++) {
const idx = lowestGradeContaminatedIndex(world.cards);
if (idx === -1) return;
const [removed] = world.cards.splice(idx, 1);
world.purgeGain = (world.purgeGain || 0) + 1;
log(world, `『${sourceName}』 발동 — [${removed.grade}급 ${removed.type}] 소각됨`);
fireEvent(world, 'on_purge', {}, depth + 1);
}
};
// 결재 카드 스와이프마다 호출: every_n_approvals 자산 발동 + manual_charge 충전 확인
export function onApprovalTick(world, turns) {
world.owned.forEach((inst) => {
const def = getAssetDef(inst.defId);
if (!def) return;
if (def.trigger.type === 'every_n_approvals') {
const n = def.trigger.params.n;
if (turns > 0 && turns % n === 0) {
doPurge(world, def.effect.params.count, def.name, 0);
}
}
if (def.trigger.type === 'manual_charge' && inst.charge < 1) {
const base = inst.lastChargeTurn ?? inst.acquiredTurn ?? 0;
if (turns - base >= def.trigger.params.chargeEvery) {
inst.charge = 1;
log(world, `『${def.name}』 충전 완료 — 슬롯을 눌러 발동할 수 있습니다.`);
}
}
});
return world;
}
// 오염 카드가 드로우(결재 대상으로 등장)될 때 호출. world.negateFree === true면 이번 카드 페널티를 자동 무효화.
export function onPollutionDraw(world, category) {
world.negateFree = false;
world.owned.forEach((inst) => {
const def = getAssetDef(inst.defId);
if (!def || def.trigger.type !== 'on_pollution_draw') return;
if (def.trigger.params.category && def.trigger.params.category !== category) return;
if (def.effect.type === 'convert_to_token') {
const amt = convertAmount(world, def.effect.params.amount);
const tokenType = def.effect.params.tokenType;
world.tokens[tokenType] = (world.tokens[tokenType] || 0) + amt;
log(world, `『${def.name}』 발동 — ${TOKEN_LABEL[tokenType]} +${amt}`);
} else if (def.effect.type === 'negate_penalty') {
world.negateFree = true;
log(world, `『${def.name}』 발동 — 이번 오염 카드 페널티 자동 무효화`);
applyRisk(world, def.risk, def.name);
}
});
return world;
}
// 좌 스와이프 시 호출(cardIndex는 world.cards 내 위치). 반환된 world.quarantinedCard === true면
// 이번 카드는 정상 결과 대신 격리 처리되어 world.cards에서 이미 제거된 상태다.
export function onSwipeLeft(world, cardIndex, turns) {
world.quarantinedCard = false;
const card = world.cards[cardIndex];
if (!card || !card.contaminated) return world;
const inst = world.owned.find((o) => o.defId === 'asset_quarantine_001');
if (!inst) return world;
const def = getAssetDef('asset_quarantine_001');
world.cards.splice(cardIndex, 1);
world.quarantine.push({ ...card, returnTurn: turns + 5, viaAsset: def.id, failChecked: false });
log(world, `『${def.name}』 발동 — [${card.grade}급 ${card.type}] 격리됨 (다음 의회 전까지 미회수 시 실패)`);
world.quarantinedCard = true;
return world;
}
// 의회 종료 시 호출: 상시 자산 리스크 정산 + 격리 실패 판정(+심연 보관 조례 개입)
export function onCouncilEnd(world) {
world.owned.forEach((inst) => {
const def = getAssetDef(inst.defId);
if (def?.risk?.when === 'council_end') applyRisk(world, def.risk, def.name);
});
const pending = world.quarantine.filter((c) => c.viaAsset === 'asset_quarantine_001' && !c.failChecked);
pending.forEach((card) => {
card.failChecked = true;
if (hasAsset(world, 'asset_quarantine_002')) {
world.quarantine = world.quarantine.filter((c) => c !== card);
const def6 = getAssetDef('asset_quarantine_002');
world.tags.surveillance = (world.tags.surveillance || 0) + 1;
world.purgeGain = (world.purgeGain || 0) + 1;
log(world, `『${def6.name}』 발동 — 격리 실패한 [${card.grade}급 ${card.type}]를 영구 소각하고 감시 태그 획득`);
fireEvent(world, 'on_purge', {}, 1);
} else {
world.params.panic = (world.params.panic || 0) + 1;
log(world, `격리 실패 — [${card.grade}급 ${card.type}] 처리 지연으로 대중 공황 1단계 상승`);
}
});
return world;
}
// 충전된 manual_charge 자산을 수동 발동. 성공 시 world.negateChargeGranted === true.
export function activateManualAsset(world, defId, turns) {
world.negateChargeGranted = false;
const inst = world.owned.find((o) => o.defId === defId);
const def = getAssetDef(defId);
if (!inst || !def || inst.charge < 1) return world;
inst.charge = 0;
inst.lastChargeTurn = turns;
world.negateChargeGranted = true;
log(world, `『${def.name}』 발동 — 다음 오염 카드 페널티 무효화 충전을 사용했습니다.`);
return world;
}
// on_purge / on_convert 등 연쇄 이벤트 디스패치. depth는 무한 루프 방지용 상한(10)까지.
function fireEvent(world, eventType, payload, depth) {
if (depth > MAX_CHAIN_DEPTH) {
log(world, '⚠️ 연쇄 발동이 상한(10회)에 도달해 중단되었습니다.');
return world;
}
world.owned.forEach((inst) => {
const def = getAssetDef(inst.defId);
if (!def || def.trigger.type !== eventType) return;
if (def.growth && def.growth.stackOn === eventType) {
inst.stack = (inst.stack || 0) + 1;
if (inst.stack % def.growth.per === 0) {
log(world, `『${def.name}』 숙련 ${inst.stack}회 누적 — 추가 발동`);
if (def.growth.bonus.effect === 'purge_lowest') {
doPurge(world, def.growth.bonus.count, def.name, depth);
}
}
return;
}
if (!def.effect) return;
switch (def.effect.type) {
case 'gain_token': {
const tokenType = def.effect.params.tokenType;
const amt = def.effect.params.amount;
world.tokens[tokenType] = (world.tokens[tokenType] || 0) + amt;
log(world, `『${def.name}』 발동 — ${TOKEN_LABEL[tokenType]} +${amt}`);
break;
}
case 'gain_tag': {
const tagType = def.effect.params.tagType;
const amt = def.effect.params.amount;
world.tags[tagType] = (world.tags[tagType] || 0) + amt;
log(world, `『${def.name}』 발동 — ${TAG_LABEL[tagType]} 태그 +${amt}`);
break;
}
default:
// convert_multiplier 등 상시 패시브 효과는 소유 여부만으로 별도 계산부(convertAmount)에서 반영한다.
break;
}
});
return world;
}
export { fireEvent };