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ProjectSS/docs/ProjectSS_코어시스템_기획서.md
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kyoung5seoandClaude Sonnet 5 20207ff23c 라운드 접수량 버그 수정 + 토큰→코인 용어 통일 + 외부 배포(NAS)
플레이 피드백 4건(주목도 미차감, 상점 빈 상품, 상점 UX 오해, 재화 명칭)을
검토해 방향이 확정된 항목만 반영하고, 외부 테스터에게 링크를 공유할 수 있게
시놀로지 NAS 배포까지 준비했다.

## 게임 로직

- 라운드 접수량 크리티컬 버그 수정: 합본을 반복하면 라운드가 안 끝나던 문제.
  deskCards에서 파생시키던 값을 순수 누적 카운터(roundIntake)로 교체 — 결정
  노트: 2026-09-18-라운드-접수량-누적카운터
- DeskBar/CoreSwipeCard 정보 역할 분리: "이번 라운드 접수량/한도"는 결재
  화면 전담, DeskBar는 책상에 쌓인 것(총 주목도·축별 분포)만 표시
- 토큰 → 코인 용어 일괄 변경: core/ 전체(식별자·CSS·주석·UI)와 기획서 SSOT
  동기화, lucide Coins 아이콘 추가

## 배포

- vite base를 상대 경로로 변경 (Web Station 서브패스 서빙 시 asset 404 방지)
- 모바일 100vh → 100dvh (주소창 노출 시 하단 버튼 가림 방지)
- 빌드 식별자 표시, 타이틀/테마색/description 정리
- deploy.sh + npm run deploy — SSH 키 권한 문제(777 → StrictModes 거부)와
  NAS rsync 게이트를 scp -O로 우회해 실제 배포까지 검증 완료
  → https://play.mint-grape.duckdns.org/projectss/

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 23:20:22 +09:00

54 KiB
Raw Blame History

Project SS — 코어 시스템 기획서 (신규 개발 기준)

문서 위상: 본 문서는 Project SS의 단일 진실 원본(Single Source of Truth) 이다. 이전 채팅 세션에서 생성된 작업지시서(자산시스템 v1, 전략구조 v2, 코어시스템 v3, 의회경제 v4)는 모두 본 문서로 흡수되었으며 폐기한다. 개발 방식: 기존 코드베이스를 개선하지 않고 신규 개발한다. 기존 리포의 새 브랜치에서 시작하며, 기존 코드는 참조용으로만 남긴다. 재사용 자산: 스와이프 제스처·물리 구현, CSV 파이프라인 및 데이터 로더, 디자인 토큰, 프로젝트 셋업. 보호 파일: update_csv.js, update_csv_tags.js는 수정·실행 금지. 스키마 변경이 필요하면 근거 설명 → diff 제시 → 승인 후 진행. 데이터 원칙: 카드·태그·규약 데이터의 일괄 자동 생성 금지. 소량 배치로 제안하고 기획자 확인 후 반영한다. 개발 원칙: Greybox First. 본 문서의 모든 수치는 가안이며 플레이 테스트로 튜닝한다. 시각 연출·애니메이션은 코어 검증 완료 전까지 구현하지 않는다.


1. 게임 개요

항목 내용
장르 서사형 로그라이크 덱빌딩 (오염 관리 + 족보 조합)
플랫폼 모바일 / Steam
주제 관료주의 코스믹 호러 — "종말을 결재하시겠습니까?"
핵심 재미 빌드와 선택의 딜레마
최종 목표 수십 종의 파생 엔딩 수집

1.1. 핵심 재미 정의 (모든 설계 판단의 기준)

플레이어는 매 순간 **"지금 정리할 것인가, 더 모아서 크게 처리할 것인가"**를 고민해야 한다. 이 고민이 게이지·경제·정치·빌드 네 곳에 동시에 걸릴 때 게임이 성립한다.

1.2. 주제와 시스템의 일치

초자연 위협 자체는 맥거핀이다. 진짜 게임은 위협을 처리하는 과정에서 발생하는 조직적 뒷감당이다. 정치적으로 살아남으려면(명분) 세계를 썩혀야 한다(오염 적재).


2. 코어 루프

2026-09-16 결정: 라운드/회기 이층 구조는 폐지했다. 라운드 하나 = 결재하다 정산(상점)→의회로 이어지는 단일 사이클이다. 결정 노트: docs/decisions/2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원.md.

2.1. 루프

결재 카드 등장 → 좌/우 오염 선택 → 주목도 += 선택한 카드 등급
                                      ↓
                총 주목도가 이번 라운드 한도 이하? → 계속 결재할지 자율 선택
                총 주목도가 이번 라운드 한도 초과? → 그 즉시 라운드 강제 종료(버스트)
                                      ↓
        언제든 [상신](합본) 가능 · 한도 밑에서는 언제든 자율 [정산하기]도 가능
                                      ↓
                            미사용 카드는 다음 라운드로 이월
                                      ↓
                    [정산 단계] 상점 — 코인으로 자산·소모품·전례 구매
                                      ↓
                    [의회 단계] 실적 감사(이번 라운드 누적치) + 규약 표결 → 다음 라운드 룰 변경
                                      ↓
                          다음 라운드 (주목도 한도 상승)

반복. 적대 임원 9명 도달 시 탄핵 발생 → 신임 위원회 지명으로 방어.

2.2. 라운드 종료 조건 (블랙잭식 하드 캡)

라운드는 둘 중 하나로 끝난다 (한도·증가폭 수치는 가안, §20.1 튜닝 대상):

  1. 자율 종료 — "정산하기": 주목도가 한도 밑인 동안, 플레이어가 아무 때나 정산하기를 눌러 라운드를 마치고 상점으로 넘어갈 수 있다. "한 장 더 받을까 말까"의 선택권은 항상 플레이어에게 있다.
  2. 강제 종료 — 버스트: 결재 직후 총 주목도가 이번 라운드의 한도를 넘으면 그 자리에서 즉시 라운드가 끝난다. 합본 기회 없이 카드는 그대로 이월된다(§4.1).

한도는 라운드가 갈수록 커진다: 한도 = 21 + (라운드 번호 − 1) × 5. 후반 라운드일수록 더 크게 쌓을 수 있지만, 그만큼 게이지·코인 가산도 이미 높은 상태에서 쌓는 것이라 실질 위험은 줄지 않는다.

블랙잭 유비: 주목도=카드 합, 한도=21(1라운드 기준)이다. 한도 밑에서 멈추는 게 "스탠드", 계속 받는 게 "히트", 넘기면 "버스트"다. §1.1의 핵심 재미("지금 정리할 것인가, 더 모아서 크게 처리할 것인가")가 여기서 가장 직접적으로 드러난다 — 의회의 실적 압박은 합본·상점 자산 구매로 넘어서는 재미로 이어진다.

2.3. 설계 근거

  • 하드 캡 재도입 (2026-09-16, 구 결정 번복): 애초엔 하드 캡을 없애고 초과분 소프트 페널티로 대체했으나(§19 참고), 실제로 캡이 없으니 "지금 정리할까 더 모을까"의 리스크가 사라져 그 고민 자체가 무의미해졌다. 최초 임계치(21)는 낮게, 라운드가 갈수록 한도가 커지는 성장 곡선으로 초반 로그라이크 가혹함 문제를 완화했다.
  • 상신은 언제든 가능: 카드가 2장뿐이어도 상신할 수 있다.
  • 자율 종료도 언제든 가능: 한도 밑이면 원하는 시점에 정산으로 넘어갈 수 있다.
  • 버스트해도 이월은 자동: 강제 종료로 합본을 못 해도 카드는 소멸하지 않고 다음 라운드로 넘어간다 (§4.1). 그 라운드에서 놓친 코인·명분·실적 기회 자체가 손해다 — 별도 징벌이 필요 없다.

3. 기호 체계 (최우선 구현)

모든 카드가 동일한 기호 언어를 사용한다.

핵심 요건: 스와이프 판단은 기호만 보고 0.5초 내에 이루어져야 한다. 텍스트는 서사·플레이버를 담당하고, 게임플레이 판단은 전적으로 기호가 담당한다.

3.1. 축 인장 (무늬)

인장 축 대응 게이지 태그값
소용돌이 위협 엔트로피 axis_threat
손 인사 조직 저항 axis_hr
확성기 공보 대중 공황 axis_pr
도장 대외 위험 수용 계수 axis_external

UI 필수: 4종 인장은 실루엣 형태로 구분한다. 색상만 다른 구현은 소형 화면에서 판별 불가하므로 금지.

3.2. 기밀 등급 (숫자, 1~10)

등급 범위 명칭
1~2 일반
3~4 대외비
5~6 2급 기밀
7~8 1급 기밀
9~10 특급 기밀

표기 방식 확정: 점(●) 표기는 10단계를 감당하지 못해 폐기한다. 카드 중앙에 큰 숫자를 직접 표기하고 축 인장은 모서리에 작게 배치한다 — 트럼프 카드의 랭크+슈트 레이아웃을 그대로 차용한다.

 ◈           ✋
  7           10
(위협)       (인사)

등급 범위 명칭은 서사·문체용 라벨일 뿐이며, 합본 판정·등급 합계 계산 등 모든 게임 로직은 항상 원 숫자(1~10)를 사용한다.

3.3. 스와이프

방향 의미
좌 / 우 두 개의 오염 카드 선택지 중 하나를 책상에 적재. 코인 증감 없음
위 보류 (1~2칸 소형 슬롯, 보조 장치)

프리뷰 표기

        [ 좌 ]                    [ 우 ]
       ◈  7                      ✋  10
      (위협 축)                 (인사 축)

3.4. 책상 상태 상시 노출 (필수)

◈ 3   ✋ 1   📢 2   ⬛ 0        [총 6장 · 주목도 34]

이 표시가 없으면 합본 설계가 불가능하며 스와이프는 무의미한 도박이 된다. 1순위 구현 항목. 주목도(등급 합계)는 §4.2에서 상세히 다룬다 — 축별 개수뿐 아니라 등급 합계 총량이 항상 보여야 "한 장 더 받을지" 판단이 가능하다.


4. 책상 (Desk)

4.1. 원칙

  • 오염 카드는 덱에 들어가지 않는다. 드로우·셔플 개념 없음.
  • 슬롯 무제한. 상한을 두면 압박이 상한선에 갇힌다.
  • 축별 스택으로 그룹화 표시 (개별 카드 나열 금지 — 20장 이상 시 UI 붕괴).
  • 이월: 합본에 사용되지 않은 카드는 소멸하지 않고 책상에 남아, 다음 라운드에도 계속 주목도에 반영된다. 별도 이월 시스템을 구현할 필요 없이 "합본이 닿은 카드만 사라진다"는 규칙 하나로 자연히 성립한다.

4.2. 주목도와 패시브 페널티 (누진 필수)

카드 등급이 1~10으로 확장되며, 페널티 기준을 장수가 아니라 등급 합계로 삼는다. 이 등급 합계를 주목도라 부른다 — 처리하지 않은 사안이 무거울수록 조직 안팎의 시선이 쏠린다는 관료제적 의미다.

주목도(축별)     = 해당 축에 적재된 카드들의 등급 합      → A. 게이지 상승
주목도(총계)     = 책상 전체 카드들의 등급 합 (이월 포함) → C. 코인 지출 가산
주목도(이번 라운드) = 이번 라운드에 받은 카드들의 등급 합   → B. 라운드 한도 판정

2026-09-17 결정: 한도 판정만 "이번 라운드분"으로 분리한다. 한도 판정에 총계를 쓰면 이월 카드(§4.1) 때문에 라운드가 시작하자마자 이미 한도를 넘어 있어 버스트가 무한 반복된다(실제 플레이에서 라운드가 계속 자동으로 넘어가는 버그로 드러남). 블랙잭에서 각 핸드가 0부터 시작하듯, 한도는 "이번 판에 새로 떠안은 무게"만 센다. 이월된 카드의 압박은 사라지지 않고 총계 기준인 게이지 상승·코인 가산으로 계속 작용한다. 결정 노트: 2026-09-17-주목도-라운드-분리.

A. 게이지 상시 상승 — 축별 카드 장수를 1차 기준으로, 등급 배율을 곱해 매 결재마다 대응 게이지 상승 (가안, 플레이 후 조정)

결재당 상승(%) = 장수 구간 기본값 × (해당 축 평균 등급 / 5)
해당 축 카드 장수 기본값
1~2장 0.5%
3~4장 3.0%
5~6장 6.0%
7~9장 10.0%
10장 이상 15.0%, 이후 1장마다 +2.0%씩 추가 누진

2026-09-17 결정 (재설계, 주목도 단독 기준 폐기): 등급 합계(주목도)만으로 상승률을 정하면 실제 카드 등급 분포(대부분 1~4급에 몰림)에서 같은 축 카드를 여러 장 쌓아도 낮은 구간에 계속 머물러 위협이 전혀 느껴지지 않았다(플레이 피드백: "누적 카드 3장 이상부터 증가값이 커졌으면 함"). 그래서 1차 기준을 장수로 되돌리되, 등급이 여전히 의미를 갖도록 평균 등급 배율(÷5, 등급 5가 기준점)을 곱한다 — 저등급만 쌓이면 완만하고 고등급이 섞이면 같은 장수에서도 훨씬 아프다. 결정 노트: 2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원.

B. 라운드 종료 판단 (블랙잭식 하드 캡, 2026-09-16 재도입)

플레이어는 매 카드 선택 직후 이번 라운드 주목도를 한도와 비교해 계속 받을지 정산할지 스스로 판단한다. 한도를 넘기면 그 자리에서 즉시 라운드가 강제 종료된다 — §2.2 참고.

한도(라운드) = 21 + (라운드 번호 − 1) × 5 + 이득 규약 보너스   (가안, §20.1 튜닝 대상)
이번 라운드 주목도 (한도 대비) 상태
한도 − 5 미만 자동 진행. 별도 경고 없음
한도 − 5 ~ 한도 경고 구간 — 곧 넘긴다는 시각 경고, 정산할지 고려
한도 초과 버스트 — 그 즉시 라운드 강제 종료. 합본 기회 없이 카드는 이월(§4.1)

UI 필수: 이번 라운드 주목도와 이월분을 구분해 보여줄 것. 이월분이 안 보이면 게이지가 왜 계속 오르는지 알 수 없고, 합쳐 보이면 한도까지 얼마 남았는지 오독한다. "정산하기" 버튼은 결재 카드 바로 아래에 둔다 — 툴바 구석에 있으면 핵심 결정 버튼인 줄 모른다(플레이테스트 확인).

결정 이력: 최초엔 "주목도 21 초과 시 즉시 강제 종료"안을 로그라이크 초반에 과하다는 이유로 기각하고 초과분 누진 페널티(소프트 오버런)로 대체했었다. 그런데 하드 캡이 없으니 "지금 정리할까 더 모을까"의 실제 리스크가 사라져 핵심 재미(§1.1)가 실종됐다 — 그래서 하드 캡을 되살리되, 한도 자체가 라운드마다 커지는 성장 곡선을 더해 초반 가혹함 문제만 따로 해결했다. 상세 근거는 결정 노트 2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원 참고.

C. 코인 지출 가산 — 총 주목도에 따라 모든 코인 지출에 가산

총 주목도 가산
0~20 +0
21~40 +1
41~60 +2
61 이상 +4

D. 임계 사건 트리거 — 특정 축 주목도가 임계 도달 시 사건/뉴스 발생

{ "axis": "axis_threat", "threshold": 15, "event": "myth_incident_pool", "showWarning": true }

showWarning: 임계치 근접(예: 3 이내)부터 해당 축 인장에 경고 표시. 예고선이 보여야 "닿기 전에 정리하자"는 목표가 생긴다.

4.3. 죽음의 나선

무제한 슬롯 + 누진 페널티는 필연적으로 나선(적재→비용 증가→처리 불가→적재)을 만든다. 의도된 설계이며 관료제 붕괴의 은유다.

단, 대규모 합본이 판을 뒤집을 수 있어야 한다. 5장 합본(§5)의 페널티 제거량을 충분히 크게 설정하여 카타르시스를 보장할 것.

튜닝 기준선 (가안, 플레이 후 조정): 한도 근접(한도−5) = "슬슬 위험, 정산할지 고민", 한도 초과 = "버스트로 이번 라운드 합본 기회를 날림".


5. 합본 결재 (족보)

설계 원칙: 트럼프 족보 구조를 그대로 차용하고 명칭과 기호만 관료제로 치환한다. 새 규칙을 발명하지 않는다. 플레이어의 기존 트럼프 지식이 그대로 통해야 학습 비용이 0에 수렴한다.

5.1. 족보표 (5장 기준)

카드 등급이 10단계로 확장되며, 조합 판정을 여러 장 쌓은 카드 중 최고의 5장을 뽑는 방식으로 재정의한다. 트럼프의 "7장 중 최고 5장" 판정과 동일한 구조이며, 이 역시 플레이어의 기존 지식을 그대로 재사용한다.

트럼프 대응 족보명 조건 명분 실적 점수
페어 중복 접수 같은 등급 2장 0.5 (혼합) 10
투페어 이중 접수 같은 등급 2장 × 2쌍 1 (혼합) 20
트리플 집단 민원 같은 등급 3장 1 25
스트레이트 단계적 상신 연속 등급 5장 2 (혼합) 40
플러시 일괄 처리 같은 축 5장 2 (축 전용) 40
풀하우스 종합 감사 같은 등급 3장 + 같은 등급 2장 3 60
포카드 전면 개편 같은 등급 4장 4 90
스트레이트 플러시 전결 처리 같은 축 + 연속 등급 5장 5 150

전부 가안, 플레이 후 조정. 다만 상하위 배율 격차는 의도적으로 크게 벌렸다 — 구 3장·4등급 체계에서는 조합 횟수가 사실상 무제한이라 격차가 작아도 무방했지만, 이제 "한 번의 상신을 최대한 크게 만들고 싶다"는 동기 자체가 설계 목적이므로 격차가 곧 그 동기를 만드는 장치다.

5.1.1. 조합 가능 장수

  • 합본에는 최소 2장, 최대 5장을 사용한다 (족보표 기준).
  • 책상에 쌓아둘 수 있는 카드 수 자체는 §4.2의 주목도 규칙에 따라 사실상 자유이나, 5장 내외를 손에 쥔 상태에서 최고 족보를 노리는 것이 표준 플레이 리듬이 되도록 수치를 맞춘다.
  • 합본에 사용되지 않은 나머지 카드는 소멸하지 않고 책상에 남는다 (§4.1 이월 원칙).

5.2. 합본 보상

  1. 페널티 소멸 — 사용된 오염 카드가 책상에서 완전 소멸하여 패시브 페널티 즉시 감소 (가장 큰 유인)
  2. 명분 산출 — 축이 종류를 결정 (§7)
  3. 코인 획득 — 등급 합계가 양을 결정 (§8.2)
  4. 실적 점수 — §9.3
  5. 자산 트리거 — 패턴 반응형 자산 발동

완전 소멸 원칙: 합본에 사용된 카드는 강등·잔류 없이 사라진다. 프로메테우스 랩의 '배양 합본'(§13.3)이 이 기본 규칙을 깨는 유일한 예외이므로, 기본이 완전 소멸이어야 해당 특기가 성립한다.

5.3. 구현 사양

{
  "combine": {
    "selectedCards": ["poll_001", "poll_004", "poll_009", "poll_011", "poll_014"],
    "detectedPattern": "flush_axis",
    "output": {
      "removeCards": true,
      "justification": { "type": "just_threat", "amount": 2 },
      "token": 18,
      "performanceScore": 40,
      "triggerAssets": ["on_combine", "on_combine_flush"]
    }
  }
}
  • 책상에서 카드 다중 선택 → 성립 가능한 족보를 자동 판정하여 표시 → 확정.
  • 여러 족보가 동시 성립 시 최고 족보를 우선 표시하되, 플레이어가 하위 족보를 선택할 수 있어야 한다 (명분 종류를 고르기 위해 일부러 하위 족보를 쓰는 선택이 존재해야 함).

6. 파라미터

6.1. 4대 게이지 (0100%, 15단계)

게이지 대응 축 100% 도달 시
엔트로피 위협 세계 멸망 엔딩
조직 저항 인사 사임 엔딩
대중 공황 공보 문명 붕괴 엔딩
위험 수용 계수 대외 (즉사 아님) 임원 적대 전환 가속 — §9.5

6.2. 위험 수용 계수의 역할

즉사 게이지가 아니라 정치 압력 게이지다. 수치가 높을수록:

  • 매 의회마다 임원 우호도가 적대 방향으로 이동하는 폭이 커진다
  • 상정되는 규약 후보가 강경해진다

즉 대외 축 오염 방치 → 위험 수용 계수 상승 → 적대 임원 증가 → 탄핵. 다른 축과 달리 정치 경로로 죽는다.


7. 명분 (Justification)

7.1. 산출

  • 종류: 합본에 사용된 카드의 축이 결정. 축이 섞이면 혼합 명분(범용·약효).
  • 수량: 족보별로 §5.1 표의 명분 열을 따른다. 등급 8 이상(1급 기밀 이상) 카드가 포함되면 +1.
  • 보관: 최대 5개. 다음 의회까지만 유효하며 이후 소멸.

유통기한은 필수. 무한 저장 시 플레이어가 명분을 쌓아 한 번에 터뜨려 정치가 무의미해진다. 관료제 정합성도 확보된다 — 명분은 시의성이 생명이며 다음 라운드로 넘기면 효력을 잃는다.

7.2. 명분은 4종을 유지한다 (코인과의 차이)

코인은 양의 재화이므로 1종으로 통합한다(§8). 명분은 질의 재화다 — 어떤 축을 합본했느냐가 어떤 정치 카드를 쥐었느냐로 직결되고, 이념색 페널티까지 따라붙는다. 1종으로 통합하면 "이번엔 절차 명분이 필요하니 대외 합본을 하자"는 계획이 사라지고 축 4개를 나눈 이유 자체가 소멸한다.

역할 분담: 코인이 양을, 명분이 질을 담당한다. 합본 시 축은 명분 종류를, 등급 합계는 코인 양을 결정한다.

7.3. 용도 (4갈래)

① 안건 조작 — 규약 후보 3개가 상정된 화면에서 직접 조작한다.

명분 조작
절차 명분 (대외) 후보 1개를 다음 라운드로 이월 (지금은 피하지만 나중에 다시 온다)
여론 명분 (공보) 후보 1개 강제 탈락 + 새 후보 1개 무작위 교체
위기 명분 (위협) 누적된 징벌 규약 1개 조기 해제
내부 명분 (인사) 후보 1개 강제 상정 (표결 자체는 그대로. 원하는 이득 규약을 올릴 때 사용)
혼합 명분 표결 결과 1표 뒤집기 (지정 후보 +1, 선두 −1)

혼합 명분은 1표만 움직인다. +1/−1이라 표 차를 2 좁히지만, 동점은 원래 표가 많던 쪽이 이기므로 실제로 뒤집히는 건 1표 차 승부일 때뿐이다. 그래서 의회 화면은 후보별 예상 득표와 1·2위 표 차를 미리 보여줘야 한다 — 표 차를 모르면 쓸지 말지 판단할 수 없다. (§9.2 13석 표결)

② 정보 획득

명분 효과
여론 명분 임원 1명의 실제 성향 공개
내부 명분 특정 임원의 과거 표결 이력 전체 열람

③ 임원 직접 관리 — 명분 2개로 특정 임원의 우호도를 1단계 이동.

표를 사는 것이 아니라 다음 라운드 규약 후보군을 바꾸는 장기 투자다. 개입 액션 삭제로 비어버린 "임원에게 직접 작용하는" 자리를 메우되, 즉시 표결이 아니라 구도에 작용한다는 점에서 성격이 다르다.

④ 실적 납입 — 명분 1개 = 실적 20점 (§9.3)

명분에는 유통기한(다음 의회까지)이 걸려 있으므로, 매 라운드 "이번 명분을 어디에 태울 것인가"가 실제 고민이 된다. 소모처가 4갈래여야 명분이 남아도는 재화가 되지 않는다.

7.4. 이념색 페널티 (딜레마의 본체)

명분 사용 시 대응 성향 태그가 누적되고 이념 축 반대편 파벌의 우호도가 하락한다.

명분 우호도 상승 우호도 하락
위기 철의 수호당, 순수 인간당 지식 보존당, 고대 공존당
여론 세계 재건당 침묵의 장막당
절차 침묵의 장막당 세계 재건당
내부 — 현장 요원 노조 급락

설계 의도: 이번 라운드 규약을 막으려고 쓴 명분이 다음 라운드 규약 후보군을 바꾼다. 눈앞의 방어 vs 장기 정치 지형의 딜레마.


8. 경제

8.1. 원칙

결재 단계에서 코인 증감을 완전히 제거한다. 코인이 결재 순간에 개입하면 "어느 축의 오염을 받을까"라는 질문이 "예산이 부족하니 오른쪽"으로 덮어씌워진다. 손패가 없어 코인을 배분할 수도 없으므로, 결재 단계의 코인 수급은 선택을 왜곡하기만 한다.

8.2. 코인은 1종 (합본에서만 산출)

코인은 상점 재화이므로 종류를 나눌 이유가 없다. 단일 코인으로 통합한다.

산출량 = 합본에 사용된 카드의 기밀 등급 합계 (가안: 등급 1장당 등급 수치만큼)

예: 2급 + 3급 + 3급 합본 → 코인 8

축은 명분 종류를, 등급은 코인 양을 결정한다. 따라서 플레이어는 "어떤 축을 모을까"(정치)와 "어떤 등급을 모을까"(경제)를 별개로 판단하게 된다. 고등급 오염은 위험하지만 돈이 된다.

8.3. 상점 (정산 단계)

라운드 종료 후, 의회 진입 전에 배치. "예산 집행 내역 결재" 형태로 연출.

품목 비고
자산 구매 주 소비처
오염 카드 직접 처리 족보가 안 맞을 때의 탈출구. 명분·실적 없음
소모품(뉴스 카드) 구매 인장·등급 변경 도구
전례 매입 내러티브 태그 획득

모든 품목은 단일 코인으로 지불한다.

진열 규칙: 매 정산마다 무작위 4~6개 진열, 1회 리롤 가능(코인 소모). 이번 회차 지부장 파벌에 따라 특정 아키타입 자산 등장률 ×3, 가중 파벌이 없는 아키타입은 S급 미등장.

8.4. 초기 지급

취임 시 기본 코인 지급 + 첫 합본까지의 유예 필요. 코인 0으로 아무것도 못 하는 데드락 구간이 발생하지 않도록 할 것.


9. 의회 (보스 기믹)

9.1. 구조

매 라운드 의회는 두 가지를 수행한다. 이 둘은 독립적이다.

  1. 규약 결정 — 표결로 다음 라운드 룰이 바뀐다 (정치 축)
  2. 실적 감사 — 실적 점수 미달 시 징벌 규약 부과 (감사 축)

분리 원칙 (필수): 실적을 잘 채웠다고 우호적 규약이 상정되어서는 안 된다. 실적은 징벌 규약의 유무만 결정하고, 어떤 규약이 상정되는지는 오직 파벌 구도가 결정한다.

목표 체험: "일은 잘했는데 정치적으로 죽는다."

9.2. 규약 (Protocol)

통과 시 다음 라운드 내내 적용되는 룰 변경. 매 라운드 후보 3개가 상정되고 13인 표결로 1개가 통과한다.

플레이어는 표결에 직접 개입할 수 없다. 명분으로 안건 자체를 조작할 뿐이다. 표를 사는 게임이 아니라 어떤 규약이 올라오는 판인지를 장기적으로 관리하는 게임이다.

유형 A. 족보표 변경 (핵심 압박)

{
  "id": "protocol_flush_ban",
  "name": "동일 부서 일괄 처리 금지 규약",
  "type": "hand_modifier",
  "effect": { "disableHand": "flush_axis" },
  "duration": 1,
  "flavor": "동일 부서 건을 묶어 올리는 관행이 유착으로 지적되었습니다. 개별 상신할 것. 의결됨."
}

특정 족보 무효화 / 필요 장수 +1 / 특정 축 합본 금지 / 최소 등급 제한. 노선별로 아픈 규약이 다르다 — 우로보로스는 연번 봉쇄, 살롱은 축 합본 봉쇄가 치명적.

유형 B. 금리형 결정 (판 전체 변수)

규약 효과
위기 대응 기준 강화 게임오버 게이지 최대치 100% → 90%
결재 효율 재산정 합본 명분 산출 -1
미결 서류 관리 규정 패시브 페널티 누진 1단계 가속
예산 긴축 상점 가격 1.5배
보고 체계 간소화 (이득) 모든 합본 필요 장수 -1

유형 C. 징벌 규약 — 실적 미달 시에만 자동 부과, 영구 누적, 상한 없음. 결재당 게이지 추가 상승 / 특정 축 코인 산출 봉쇄 / 상점 슬롯 감소 등. 해제 수단: 위기 명분, 또는 다음 라운드 실적 초과 달성.

상한을 두지 않는 이유: 매 라운드 부과되는 것이 아니라 실적 미달 시에만 쌓이므로 회복 불가 상태로 직행하지 않는다. 오히려 게이지가 차지 않고 탄핵도 오지 않는 안정 상태에서 런이 무한정 늘어지는 것을 막는 자연스러운 종료 압력으로 기능한다. 누적될수록 실적 달성이 어려워지므로 결국 종결로 수렴한다.

UI 처리: 누적 5개 초과 시 목록을 접거나 아이콘 스택으로 압축 표시할 것. 상시 전체 나열은 화면을 잠식한다.

유형 D. 이득 규약 — 드물게 통과. 자산 지급, 족보 완화, 코인 지급.

구현된 5종(가안): 코인 즉시 지급 / 결재당 게이지 상승 완화 / 코인 지출 가산 완화 / 주목도 한도 증가 / 실적 요구치 하향. 후보 3개 중 하나가 D일 확률은 30% — §9.2의 "드물게 통과"를 확률로 옮긴 값이다. 자산 지급형은 자산 시스템(§10, 3차)이 생긴 뒤 추가한다.

내부 명분과의 연결: 유형 D가 없으면 §7.3의 내부 명분("후보 강제 상정")이 불리한 규약만 올릴 수 있어 쓸 이유가 없다. 상정 가능 목록에 이득 규약이 포함되는 것이 내부 명분의 존재 이유다.

9.3. 실적 감사

라운드당 합본 횟수를 강제하지 않는다. 처리 장수나 합본 횟수를 요구하면 플레이어 선택이 감소하고 전략성이 떨어진다. 다중 통화 결산으로 여러 경로를 허용한다.

실적 점수 = Σ(이번 라운드 중 상신한 모든 족보 점수) + (코인 납입 × 5) + (명분 납입 × 20)

한 라운드 안에서 합본(상신)을 몇 번 하든 — 자율 종료 전까지 여러 번 상신할 수도, 버스트로 강제 종료돼 한 번도 못 할 수도 있다 — 그동안 상신한 족보 점수를 전부 합산한다.

  • 요구치는 라운드마다 상승 (가안: 1라운드 25 → 라운드당 +20)
  • 미달을 감수하는 것도 유효한 선택으로 설계할 것. 징벌 규약 1개를 받고 자원을 아끼는 판단이 성립해야 실적이 강제가 아닌 협상이 된다.

UI

[제3차 정례회의 요구 실적: 65]
현재 확보: 50  (족보 25 + 코인 납입 25)
부족: 15  → 명분 1개 납입 시 충족

9.4. 13인 위원회

  • 상임 이사회 8명: 고정 이념. 국장의 성향 태그에 직접 반응.
  • 글로벌 지부장 5명: 12개 파벌 풀에서 매 회차 무작위 선발. 실리(코인·자산·축 처리 실적)에 반응.

9.5. 정체 추론 (아발론 구조)

우호도 비공개: 수치가 아닌 추정 등급으로만 표시 — 동맹 / 우호 / 중립 / 적대 / 파국

이중첩자

{
  "doubleAgent": {
    "count": 1,
    "pool": "global_directors",
    "displayedFavor": "friendly",
    "actualFavor": "hostile",
    "revealOn": ["vote_history_inference", "justification_investigation", "impeachment_failure"]
  }
}

매 회차 지부장 중 1~2명이 실제로는 반대 진영. 표시는 우호이나 실제 표는 반대로 나간다.

단서 = 표결 이력: 매 라운드 표결 결과가 기록되고 언제든 열람 가능한 UI로 제공된다. "우호 표시인데 반대표를 던진" 이력이 쌓이면 정체가 드러난다. 즉시 확인은 명분 조사 또는 코인 지불.

필수 요건: 정보가 부족하면 추론이 아니라 운이 된다. 배신자 1명 기준 3~4라운드면 이력만으로 특정 가능하도록 표결 빈도와 이력 가시성을 확보할 것.

9.6. 탄핵 = 신임 위원회 지명

  • 발생 조건: 적대 파벌 임원이 9명(2/3)에 도달하는 즉시 발생.
  • 방어 방식: 국장이 임원 3명을 지명하여 신임 위원회를 구성. 지명된 3인의 표가 가중치를 갖고 방어 성패가 결정된다.
    • 진짜 우군만 골라내면 방어 성공
    • 이중첩자를 포함시키면 실패
  • 자원 소모 없음. 지금까지 관찰한 표결 이력을 걸고 하는 판단이다.

자원이 고갈된 플레이어도 관찰만 잘했다면 살아남을 수 있어야 한다.


10. 자산 (엔진)

10.1. 문법

자산 1장 = 트리거 → 효과 → (선택) 성장

10.2. 아키타입 (개발 층 — 플레이어에게 노출하지 않음)

아키타입 정의
purge 책상의 오염 직접 제거
convert 오염을 코인·명분으로 환전
quarantine 오염을 페널티 없는 상태로 묶어두되 조건부 복귀
skip 패시브 페널티 무시·경감

10.3. 증폭 타입

타입 정의 우선순위
패턴 반응형 특정 족보 성립 시 발동 (on_combine_flush 등) 최우선 — 빌드의 척추
적재 반응형 오염 적재 시 발동 (on_pollution_gain) 높음
누적형 스택 영구 누적 후 임계마다 발동 높음
재발동형 다른 자산 효과 복제·재트리거 중간
코인 환산형 보유 코인·명분 비례 효과 중간
메타형 게이지·자산 수·책상 상태 조건 중간

누적형·재발동형은 노선 무관으로 등장시켜 범용 증폭기 역할을 부여할 것. 발라트로에서 성장형·재배치형 조커가 어떤 빌드에도 꽂히는 것과 같다.

10.4. 데이터 스키마

{
  "id": "asset_purge_001",
  "name": "문서 파쇄실",
  "grade": "C",
  "archetype": "purge",
  "amplifier": "periodic",
  "trigger": { "type": "every_n_approvals", "params": { "n": 5 } },
  "effect": { "type": "purge_lowest", "params": { "count": 1 } },
  "growth": null,
  "risk": null,
  "cost": { "token": "budget", "amount": 8 },
  "faction_link": "scavengers",
  "description": "결재 5건마다 책상에서 최하 등급 오염 카드 1장을 영구 소각한다.",
  "flavor": "파쇄 용량: 일일 1건. 증설 요청은 3회 반려됨."
}

트리거 enum: on_pollution_gain / on_combine / on_combine_{족보} / on_swipe_left / on_token_spend / every_n_approvals / on_council_end / on_purge / on_convert / manual_charge

효과 enum: purge_lowest / purge_axis / convert_to_token / convert_to_justification / quarantine / negate_penalty / gain_token / change_seal / change_grade / reduce_required_cards

구현 노트: 효과 실행부가 반드시 이벤트를 발행해야 on_purge/on_convert 연쇄가 성립한다. 무한 루프 방지를 위해 결재 1건당 연쇄 깊이 상한 10회.

10.5. 획득 경로

경로 방식
상점 구매 주 경로. 코인 소비
극비 프로젝트 결재 스와이프 중 등장, 즉시 획득
이득 규약 의회 표결 결과 보상

10.6. 등급 정의

효과 크기가 아니라 문법 복잡도로 구분한다.

  • C: 트리거+효과 단문 (엔진 부품)
  • B: 조건부 강화
  • A: 성장형 (스택 누적)
  • S: 규칙 왜곡 (예: "격리 실패가 성공으로 취급된다")

10.7. UI 필수 요건

  • 자산 탭 시 정보 팝업: 이름, 등급, 트리거 → 효과 한 문장, 성장형이면 현재 스택
  • 발동 로그: 화면 한쪽에 『문서 파쇄실』 발동 — [일반/위협] 소각됨 1줄 출력. 연쇄 시 순서대로 출력.

발동 로그는 발라트로의 조커 점멸에 해당하는 최소 구현이다. 이것이 없으면 엔진이 돌아도 체감되지 않는다.


11. 내러티브 태그 = 전례(前例)

11.1. 역할

태그 획득 시 그 사건이 조직의 전례로 남아 합본 규칙을 회차 내 영구 변형한다.

{
  "id": "tag_cover_up_z7",
  "name": "7구역 은폐 성공",
  "precedent": { "type": "reduce_required_cards", "axis": "axis_pr", "amount": 1 }
}

11.2. 전례 효과 유형 (5종으로 제한)

태그마다 고유 효과를 전부 다르게 만들지 말 것. 학습 부담이 폭발한다.

  1. reduce_required_cards — 특정 축 합본 필요 장수 감소
  2. bonus_justification — 특정 축 합본 시 명분 +1
  3. modify_penalty — 특정 축 패시브 페널티 증감
  4. change_justification_type — 특정 축 합본의 산출 명분 종류 변경
  5. modify_slot — 보류 슬롯 증감

11.3. 금지 사항

  • 태그를 소모 재화로 쓰지 말 것 — 페이즈 전환 카운터가 깨진다. 누적만 되며 소모되지 않는다.
  • 태그가 직접 명분·코인을 산출하지 말 것 — 명분 인플레이션으로 합본할 이유가 사라진다. 태그는 규칙만 바꾸고 재화는 만들지 않는다.

11.4. 연대기 시스템

연대기 팝업은 감상용 읽을거리가 아니라 **"현재 내 합본 규칙표"**다. 태그 목록 = 전례 목록 = 유효 규칙 목록으로 표시한다.


12. 소모품 (뉴스 이벤트)

일회성 조작 도구. 상점 구매 또는 임계 사건(§4.2-C)으로 획득.

  • 오염 카드 1장의 축 인장 변경
  • 오염 카드 1장의 등급 변경
  • 합본 1회 조건 무시 성립
  • (양날) 특정 축 오염 즉시 추가 + 강력한 조작 효과

13. 노선 (Route)

13.1. 5대 노선

노선 위협 태도 조직 유형 상징
이지스 재단 (Aegis Foundation) 맞선다 재단 방패 중앙에 새겨진 감긴 눈
프로메테우스 랩 (Prometheus Lab) 길들인다 연구소 사슬에 묶인 이중나선, 중심에 작은 불꽃
우로보로스 협의회 (Ouroboros Council) 이해한다 길드 자기 꼬리를 삼키는 뱀
살롱 드 미다스 (Salon de Midas) 우회한다 클럽 황금 가면 위에 남은 손자국
보이드 생텀 (Void Sanctum) 숭배한다 컬트 촉수 문양이 새겨진 성유물함

상징 해석 (설정·텍스트 확장용)

  • 이지스: 아이기스는 고르곤의 머리가 새겨진 방패. 정면으로 마주하되 함부로 시선을 맞추지 않는다.
  • 프로메테우스: 훔친 불(생명·창조의 원리)을 실험실 안에 가두고 배양한다.
  • 우로보로스: 순환하는 지식. 끝이 시작을 삼킨다.
  • 미다스: 손이 닿은 자리마다 금으로 변한다. 가면조차 그들의 손을 거치면 금빛으로 물든다.
  • 보이드 생텀: 빛이 닿지 않는 성소에서 형체 없는 것을 향해 봉헌한다.

13.2. 각성 (발견형)

노선은 취임 시 선언하지 않는다. 반복한 족보 패턴이 각성을 유발한다.

노선 친화 족보
이지스 재단 중복 접수 · 집단 민원 (같은 등급, 안정형)
프로메테우스 랩 전면 개편 (같은 등급 4장, 고등급 집중)
우로보로스 협의회 단계적 상신 (연번)
살롱 드 미다스 일괄 처리 (같은 축)
보이드 생텀 합본하지 않고 적재 유지
{
  "awakening": {
    "threshold": 15,
    "exclusive": true,
    "onAwaken": ["unlock_combine_specialty", "unlock_route_ending_goal", "apply_faction_favor_shift", "apply_route_text_variant"]
  }
}
  • 각성 이전에는 표준 족보만 사용 가능. 각성 순간 합본 특기가 해금된다.
  • 회차당 1회, 배타적. 각성 없이 런을 마칠 수 있으며 무소속 플레이도 유효한 선택지로 둔다.
  • UI 필수: 각성 전 친화도 상위 2개 노선을 힌트로 상시 노출 (▲ 우로보로스 11 / 이지스 6). 힌트가 없으면 각성은 무작위 이벤트로 체감된다.

설계 의도: "계속 연번을 맞추고 있었는데, 각성하니 그 연번이 순환하기 시작한다" — 빌드가 완성되는 순간의 쾌감.

13.3. 합본 특기 (각성 시 해금)

노선 특기 상징 연결
이지스 재단 정면 대응 — 모든 합본의 필요 장수 -1. 단 명분 산출 없음 (페널티 제거·코인만) 방패는 막을 뿐 공세로 나아가지 않는다. 기준선 노선이므로 규칙이 가장 단순

| 프로메테우스 랩 | 배양 합본 — 합본 사용 카드 1장을 소멸시키지 않고 '검체'로 남겨 다음 합본에 재사용 | 훔친 불을 가둬 배양한다 | | 우로보로스 협의회 | 순환 합본 — 단계적 상신 성립 시 마지막 카드가 처음으로 돌아가 연쇄 발동 | 꼬리를 삼키는 뱀 | | 살롱 드 미다스 | 금빛 치환 — 합본 전 오염 1장의 축 인장을 임의 변경 (라운드당 2회) | 소관 부서를 바꾸는 정치력 = 원하는 명분 제조 | | 보이드 생텀 | 봉헌 — 합본하지 않고 오염을 안치. 페널티는 유지되나 명분과 처리 배율 산출 | 정리하지 않고 바친다 |

이지스 재단 설계 의도 (확정): 오염 처리는 가장 쉽지만 명분이 나오지 않아 의회에서 고전하는 구조. "위협은 잘 막지만 정치는 못 하는 조직"이라는 컨셉과 메커니즘이 일치한다. 다만 명분이 완전히 0이면 의회에서 아무 조작도 못 해 답답할 수 있으므로, 그레이박스에서 「명분 산출 없음」과 「명분 절반(내림)」 두 안을 비교 검증할 것.

13.4. 노선의 의미 부여는 텍스트가 담당

메커니즘은 족보, 서사는 텍스트. 노선을 축에 1:1 매핑하지 않는다. 매핑하면 노선당 축이 고정되어 합본 선택의 폭이 사라진다.

각성 후 오염 카드와 축의 서술 방식이 노선에 맞게 바뀐다.

  • 우로보로스 각성 → 위협 오염이 "관측 대상"으로 서술
  • 보이드 생텀 각성 → "봉헌 대상"
  • 프로메테우스 각성 → "검체"

노선별 문체 및 처리 스탬프

노선 문체 스탬프
이지스 재단 표준 행정 보고서체 처리됨
프로메테우스 랩 실험 기록·검체 번호 중심 검체 등록됨
우로보로스 협의회 각주·인용·편찬 주석체 색인됨
살롱 드 미다스 회원 명부·초대장·회계 장부체 의결됨
보이드 생텀 전례문·봉헌 기록체 봉헌됨

메커니즘 용어와 문체 용어를 일치시킨다. 프로메테우스의 '검체'는 실제 재사용 오염 카드의 이름이고, 보이드의 '봉헌'은 실제 액션명이다.


14. 진행 및 페이징

내러티브 태그 누적 개수에 따라 페이즈가 전환되며, 등장 카드 풀과 오염 공급량이 변한다.

페이즈 태그 수 성격
1 0~3 사태 파악. 오염 공급 완만, 저등급 위주
2 4~7 본격화. 자산·전례 빌드업 구간, 중등급 증가
3 8+ 종말 카운트다운. 고등급 오염 집중, 규약 누적으로 족보 봉쇄 다발

15. 엔딩

분류 조건
기본 붕괴 엔트로피 100% (세계 멸망) / 조직 저항 100% (사임) / 대중 공황 100% (문명 붕괴) / 탄핵 방어 실패 (정치적 탄핵)
변주 붕괴 기본 붕괴 + 특정 코인·자산·전례 조합 보유
노선 엔딩 각성한 노선의 전용 조건 달성 (각성 시 목표로 제시)
전례 연쇄 엔딩 특정 전례를 정해진 순서로 수립

노선 전용 엔딩 (가안)

노선 엔딩 조건
이지스 재단 완전한 인계 4대 게이지 2단계 이하 유지 + 최대 라운드 도달
프로메테우스 랩 사슬을 놓다 검체 5개 이상 보유 + 엔트로피 붕괴
우로보로스 협의회 마지막 각주 전례 연쇄 3회 + 순환 합본 10회
살롱 드 미다스 가면무도회의 폐회 이중첩자 전원 특정 + 탄핵 방어 성공
보이드 생텀 인양된 왕관 안치 8장 이상 + 엔트로피 100%

설계 규칙

  1. 목표 달성은 보너스이지 승리 조건이 아니다. 실패해도 다른 엔딩이 나온다.
  2. 조건 일부는 의도적으로 자해적이어야 한다. 평소 피하던 행동을 하게 만들어야 선택이 재해석된다.

16. 텍스트 스타일 가이드

  • 관료적 거리: 감정 형용사·괴수 외형 묘사 금지. 결과 보고서 형식 유지.
  • 숫자 1개: 스니펫당 구체적 숫자는 정확히 하나.
  • 인정 유예: 감정적 인식은 엔딩·연대기로 유예한다.
  • 스탬프 필수: 모든 스니펫은 관료적 도장으로 끝난다 (처리됨 / 종결됨 / 이관됨 / 미반영됨 등, 노선 각성 시 §13.4 표로 대체).
  • 비율: 시스템형 70% / 인간형 30%. 인간형은 개인의 희생을 데이터 이상치로 매립하며 snippet_type: "human" 태그를 부여해 엔딩 콜백에 사용한다.

17. 구현 우선순위

진행 상황 표기: [x] 완료 · [~] 부분 완료(범위 축소·자리표시자 있음) · [ ] 미착수. 이 체크박스가 진행 상황의 유일한 원본이다(CLAUDE.md에 복제하지 않는다). 상세 이력·미해결 사항은 docs/DEVLOG.md, 그 배경·근거는 docs/decisions/의 결정 노트 참고.

1차 — 코어 검증 (여기까지만 되어도 재미 판정 가능)

  1. 기호 체계 + 책상 상태 상시 노출 UI (§3)
  2. 책상 적재 + 누진 패시브 페널티 A·B (§4)
  3. 표준 족보 판정 및 합본 실행 (§5) — §2.2 주목도 하드 캡(버스트)·자율 정산 로직까지 포함
  4. 합본 기반 코인 산출 (§8.2)

2차 — 압박 완성

  1. [~] 상점 (§8.3) — "오염 카드 직접 처리"만 구현. 자산 구매·소모품·전례 매입은 3차가 먼저 있어야 성립해서 아직 없음
  2. 규약 시스템 — 유형 A 족보표 변경 우선 (§9.2) — 유형 A 7종 + 감사 실패용 유형 C 2종 (5개 초과 시 목록 압축 표시 포함) + 이득 유형 D 5종. 13석 표결을 실제 표 수로 구현하고 예상 득표를 의회 화면에 공개한다. 유형 B(금리형)만 범위 밖(§20.2)
  3. 실적 감사 + 다중 통화 결산 (§9.3)
  4. [~] 명분 산출 및 규약 개입 (§7) — 절차·여론·위기·내부·혼합 5갈래 전부 구현. 혼합 명분은 더 이상 자리표시자가 아니라 §7.3 스펙대로 실제 1표 이동이다(1표 차에서만 뒤집힘). 다만 §7.3 ②정보 획득·③임원 직접 관리는 임원 개개인이 없어 미구현 — 4차에서 13인 위원회의 우호도·이중첩자(§9.5)가 생기면 지금의 무작위 표 배분도 "임원별 투표"로 교체한다

3차 — 빌드 및 리플레이성

  1. 자산 시스템 + 발동 로그 (§10)
  2. 노선 친화도 + 각성 + 합본 특기 (§13)
  3. 전례 시스템 (§11)
  4. 소모품 (§12)

4차 — 정치 심화

  1. 우호도 비공개 + 표결 이력 UI (§9.5)
  2. 이중첩자 + 신임 위원회 지명 (§9.6)
  3. 엔딩 분기 + 연대기 (§15, §11.4)

5차 — 비주얼 폴리싱

그레이박스 검증 완료 전까지 착수 금지. [ ] 미착수


18. 플레이 테스트 체크리스트

코어 (1차 완료 시점)

  • 스와이프 시 기호만 보고 0.5초 내에 판단 가능한가? 텍스트를 읽어야 판단되면 실패다.
  • 책상 상태를 보며 "위협 하나 더 받으면 일괄 처리 성립"을 즉시 계산하게 되는가?
  • 합본 성립 순간에 카타르시스가 있는가?
  • 오염 적재가 실제로 목을 조이는 압박으로 느껴지는가?
  • "지금 정리할까, 더 모아서 크게 먹을까"의 고민이 매 결재마다 발생하는가?

압박 (2차)

  • 규약 통과 시 "다음 라운드가 힘들어지겠다"는 긴장이 발생하는가?
  • 족보 봉쇄 규약이 빌드에 따라 다르게 아픈가?
  • 실적 미달을 감수하는 선택이 실제로 성립하는가?
  • "일은 잘했는데 정치적으로 죽는" 상황이 발생하는가?
  • 상점이 코인 획득에 의미를 부여하는가?

빌드 (3차)

  • 자산 발동 로그로 엔진이 도는 것이 체감되는가?
  • 각성 전 힌트를 보고 의도적으로 족보 패턴을 조정하게 되는가?
  • 각성 순간에 "빌드가 완성됐다"는 쾌감이 있는가?
  • 5개 노선의 플레이 패턴이 실제로 다르게 느껴지는가?
  • 보이드 생텀(합본 안 하는 노선)이 유효한 전략으로 성립하는가?

정치 (4차)

  • 표결 이력만으로 이중첩자를 3~4라운드 내에 추론 가능한가?
  • 신임 위원회 지명 순간에 긴장이 있는가, 아니면 찍는 느낌인가?
  • 자원이 없어도 관찰만으로 탄핵 방어가 가능한가?

최우선

  • 핵심 재미인 '빌드와 선택의 딜레마'가 구현되었는가?

19. 결정 완료 사항 (기록)

설계 논의로 확정된 항목. 구현 시 임의로 변경하지 말 것.

항목 결정 근거
코인 종류 1종 통합 상점 재화이므로 양만 의미 있음. 종류 분화는 번거로움만 추가
명분 종류 4종 유지 질의 재화. 통합 시 축 선택의 의미가 소멸
합본 사용 카드 완전 소멸 프로메테우스 '배양'이 예외로 성립하려면 기본이 소멸이어야 함
이지스 합본 특기 필요 장수 -1, 명분 없음 합본은 쉽고 정치는 어려운 구조가 노선 컨셉과 일치
징벌 규약 상한 없음 (무제한 누적) 실적 미달 시에만 부과. 런의 무한 연장을 막는 종료 압력으로 기능
기밀 등급 범위 110 (구 14에서 확장) 4단계로는 족보 성립이 너무 쉬워 조합 선택의 매력이 없었음 (플레이 피드백)
등급 표기 점(●) 폐기, 숫자 직접 표기 10단계는 점으로 못 셈. 트럼프 랭크+슈트 레이아웃 차용
족보 기준 장수 3장 → 5장 10등급 스케일에 맞춰 포커의 "7장 중 5장" 구조로 전환
페널티 기준 카드 장수 → 등급 합계(주목도) 등급 편차가 커진 만큼 심각도를 반영해야 압박이 정직해짐
라운드 종료 방식 하드 캡 재도입 — 한도(21+라운드당 +5) 초과 시 강제 종료(버스트) 한때 소프트 오버런(하드 캡 없음)으로 바꿨으나, 캡이 없으니 "지금 정리할까 더 모을까"의 실제 리스크가 사라져 핵심 재미(§1.1)가 실종됨. 초반 가혹함은 낮은 초기 한도 + 라운드별 성장 곡선으로 완화. 결정 노트: 2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원
라운드/회기 이층 구조 폐지 — 단일 라운드로 환원 라운드마다 정산·의회를 거치는 게 핵심 재미(합본·상점으로 의회 압박을 넘어서는 것)였는데, 이층 구조는 그 사이클을 회기 단위로 늘려 압박 빈도를 실수로 낮췄음. 결정 노트: 2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원

20. 미결정 사항

20.1. 플레이 테스트 후 튜닝 (지금 결정 불가)

  • 이중첩자 수 1명 vs 2명 (2명이면 추론 난도 급상승)
  • 신임 위원회 지명 인원 3명의 적정성
  • 실적 요구치 상승 곡선 (라운드당 +20 가안)
  • 코인 납입 5점 / 명분 납입 20점 환산 비율
  • 페이즈별 오염 공급량·등급 분포 곡선
  • 각성 임계치 15의 적정성
  • 이지스 재단: 「명분 산출 없음」 vs 「명분 절반(내림)」 비교 검증
  • 합본 코인 산출량 산식 (등급 합계 그대로 vs 계수 적용)
  • §4.2-A/C 게이지 상승·코인 가산의 누진 구간 수치 전체 (115/1630/31~40/41+ 등)
  • §5.1 족보표의 명분·실적 점수 배율 (상하위 격차가 지금 과한지 부족한지)
  • §2.2/§4.2-B 라운드 주목도 한도의 시작값(21)·증가폭(+5) 적정성 — 라운드를 몇 번쯤 버틸 수 있어야 하는지와 연동해서 정할 것

20.2. 콘텐츠 제작 (별도 세션, 소량 배치)

  • 규약 상세 목록 (유형 A/B/C/D 각 5~8종)
  • 자산 상세 목록
  • 오염 카드 및 딜레마 카드 텍스트
  • 전례(내러티브 태그) 목록

21. 데이터 스키마 확정 (Claude Code 조사 후 결정)

기존 cards.csv/assets.json/narrative_tags.json을 새 코어 시스템으로 마이그레이션하며 확정된 사항. 구현 시 임의로 변경하지 말 것.

항목 결정
카드 파일 구조 cards.csv(딜레마 카드)와 pollution_pool.csv(오염 카드 풀)로 분리. 하나의 헤더에 다른 스키마를 공백으로 욱여넣지 않는다
딜레마 카드 축 매핑 구 res→인사, ent→위협, pan→공보, rsk→대외 (1:1 대응 확정)
등급 변환 원값 1→일반(1) / 2→대외비(2) / 3→2급기밀(3). 4급(1급기밀)은 신규 콘텐츠에서만 사용
다축 카드 처리 2개 이상 축에 값이 걸린 카드는 자동 변환 금지. 별도 목록으로 뽑아 소량 배치 수동 재설계
pollution_pool.csv 스키마 id, axis, grade, name, flavor, tag
자산 증폭 타입 §10.3에 7번째 타입 periodic(주기형) 추가. every_n_approvals류의 순수 카운터 트리거가 여기 속함
고아 effect 2건 convert_multiplier, quarantine_fail_to_purge 폐기. 후자는 §13.3 보이드 생텀 '봉헌' 특기로 대체됨. 재설계 필요 시 §20.2에서 새 effect enum으로 재작성
faction_link 필드 asset 개별 스키마에서 삭제. 아키타입↔파벌 가중치(§8.3)는 자산 단위가 아닌 아키타입 단위로 작동하므로, 별도 파일 archetype_faction_weight.json으로 분리 관리
아키타입↔파벌 가중치 purge→잔해 청소부 길드 / convert→차원 무역당·블랙마켓 카르텔 / quarantine→오컬트 수집가 협회 / skip→부패 관료 연합 (배수 ×3, v2 §7.1과 동일)

주의: 지부장 파벌(잔해 청소부 길드 등 12개 풀)과 노선(이지스 재단 등 5종, §13)은 서로 다른 레이어다. 파벌은 아키타입에 연결되고, 노선은 족보 패턴에 연결된다. 혼동하여 매핑하지 말 것.


22. 자산 스키마 확정 (2차 — 마이그레이션 중 발견된 사항)

22.1. 트리거 enum 수정 — on_swipe_left 제거

§10.4 트리거 enum을 다음으로 갱신한다: on_pollution_gain / on_combine / on_combine_{족보} / on_token_spend / every_n_approvals / on_council_end / on_purge / on_convert / manual_charge

on_swipe_left는 폐기한다. §3.3에서 좌/우 스와이프는 "오염 카드 선택지 둘 중 하나"일 뿐 구v1의 좌=수용/우=회피 비대칭이 사라졌으므로, 좌측 한정 트리거는 존재 이유가 없다. on_pollution_gain(오염 획득 시, 좌우 무관)이 그 역할을 전부 포함한다. 기존 데이터에서 on_swipe_left를 쓰던 자산은 on_pollution_gain으로 이관한다.

22.2. 증폭 타입 canonical enum 문자열

§10.3의 한글 명칭에 대응하는 구현용 문자열을 다음으로 확정한다.

한글 명칭 enum 문자열
패턴 반응형 pattern_reactive
적재 반응형 pollution_reactive
누적형 cumulative
재발동형 repeater
코인 환산형 coin_scaling
메타형 meta
주기형 (§21 ③에서 추가) periodic

22.3. 발동 방식 필드 신설 — activation

증폭 타입과 별개로, 조건 충족 시 자동 발동하는지 플레이어가 소비 시점을 선택하는지를 구분하는 필드를 추가한다. 8번째 증폭 타입을 만들지 않고 직교 속성으로 처리한다(전례 효과를 5종으로 제한한 것과 같은 원칙 — 타입 증식 방지).

"activation": "auto" | "manual"

periodic이면서 manual인 조합(충전은 자동, 소비는 수동)이 존재할 수 있다. 예: 결재권 반려 도장.

22.4. pollution_pool 태그 충돌 처리

원본 오염 카드 템플릿 행이 좌/우 서로 다른 태그를 가졌던 경우(3건), 하나를 버리지 않고 동일 축·등급의 별도 풀 엔트리 2개로 분리한다(id에 a/b 접미사). 무작위 추첨 풀의 변형 다양성이 늘어나는 것이므로 손실이 아니다.