같은 날 두 차례 플레이테스트에서 나온 이슈를 이어서 처리했다.
**의회 세부화**
- 유형 D(이득 규약) 5종 신설 — 토큰 지급/게이지 완화/지출 가산 완화/
주목도 한도 증가/실적 요구치 하향. 내부 명분("강제 상정")이 여태 불리한
유형 A만 올릴 수 있어 실속 없던 문제를 해결 — 상정 풀에 D가 포함되는 게
내부 명분이 존재하는 이유
- 13석 표결을 실제 표 수로 구현(tallyVotes, 최대잔여법 + 결정적 해시).
혼합 명분이 "직접 통과 지정" 자리표시자에서 §7.3 스펙대로 실제 1표
이동으로 교체 — 동점은 스윙 전 득표가 많던 쪽이 이겨 1표 차에서만 뒤집힘.
의회 화면에 후보별 예상 득표·표 차·뒤집기 가능 여부를 미리 노출
- 공보 축 오염 선택지 1→7개로 보강(서사 기준 6개 재배정), 축 분포 균형화
**툴팁 신설 (InfoTooltip·ProtocolChip)**
- 규약·징벌·명분을 클릭하면 정확히 무엇이 막혔는지 설명이 뜬다. 문구는
UI가 추측하지 않고 council.js의 protocolEffectDetail·justificationDetail이
카탈로그에서 생성. 모바일 대상이라 hover가 아닌 클릭으로 연다
**크리티컬 버그: 주목도 미초기화**
- 라운드 종료 후 한도 판정에 총 주목도(이월 포함)를 쓰고 있어, 2라운드가
시작하자마자 이미 한도를 넘어 버스트가 무한 반복되고 있었다. 한도 판정은
"이번 라운드에 받은 카드"만 세도록 분리(roundAttention), 게이지·토큰
가산은 기존대로 총계(이월 포함) 기준 유지
**밸런스 피드백 5건**
- 결재 카드가 고정으로 보인다는 지적 → 실제 버그였다. cardIndex를 그냥
+1씩 돌려 CSV 순서 그대로 결정론적으로 반복되고 있었다. Fisher–Yates
셔플 큐로 교체(큐 소진 시 재셔플)
- 위협 축도 거의 안 나온다 → 위 셔플 버그가 원인의 상당 부분. 명백한
오배정 1건도 발견해 수정(id11 "군사 개입 지시": 고대 신 소환 저지가
인사 축으로 잘못 들어가 있었음 → 위협 축)
- 게이지 상승이 너무 낮음 → 등급 합계(주목도) 단독 기준이 실제 카드
등급 분포(대부분 1~4급)와 맞지 않아 3~4장을 쌓아도 최하 구간을 못
벗어났다. 카드 장수를 1차 기준으로 되돌리고 등급 배율(평균등급/5)을
곱하는 방식으로 재설계 — 3~4장 구간에서 6배 점프(0.5%→3.0%)
- 좌우 모두 오염 없는 완전 무행동 카드 1건(id15) 수정 — 좌측에 대외/6급
부여(기존 tag_corruption과 정합)
- 오염 카드 한쪽만 있어 안전 선택 메리트가 없다는 지적은 카드 데이터가
아니라 게이지 곡선 문제로 판단, 위 재설계로 해결(카드 재배분 안 함)
**문서**
- 결정 노트 2건: 2026-09-17-주목도-라운드-분리,
2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원(기각한 대안 포함)
- 기획서 §4.2-A/B, §7.3, §9.2, §17 갱신. DEVLOG 2건 기록
Playwright로 전 구간 검증: 셔플(3회 재접속 시 다른 카드, 15연속 무반복),
게이지 상승률 표시, 13석 표결 예상치, 규약/명분 툴팁, 2라운드 진입 시
주목도 0으로 리셋 확인. 콘솔 에러 0건, 빌드 클린.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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created
| created |
|---|
| 2026-09-17 |
%% 파일명: 2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원. 규칙 문서엔 규칙만, 이유는 여기에 %%
결정
- §4.2-A 게이지 상승률의 1차 기준을 등급 합계(주목도) → 카드 장수로 되돌린다.
- 등급을 완전히 버리지는 않는다. 장수 구간이 정한 기본값에
해당 축 평균 등급 / 5를 곱한다 — 등급 5가 배율 1.0 기준점, 낮은 등급만 쌓이면 완만해지고 높은 등급이 섞이면 같은 장수에서도 더 아프다. - 구간을 3
4장에서 크게 뛰도록 설계한다: 12장 0.5% → 34장 3.0%(6배 점프) → 56장 6.0% → 7~9장 10.0% → 10장+ 15.0%+장당 2.0%.
배경
- 2026-09-15 결정으로 페널티 기준을 "카드 장수" → "등급 합계(주목도)"로 바꿨다. 등급 편차가 1~10으로 커진 만큼 등급 자체를 가중치로 쓰자는 취지였다.
- 그런데 실제 카드 데이터(
cards.csv)는 등급이 대부분 14급에 몰려 있다. 그 결과 같은 축 카드를 3장, 4장 쌓아도 등급 합계가 15를 넘지 못해 계속 "115 → +0.5%" 최하 구간에 머물렀다 — 플레이 피드백: "4대 게이지 증가가 너무 낮아서 위협이 아예 안 됨". - 플레이어가 실제로 느끼는 위협은 "등급 합계가 얼마인가"가 아니라 "몇 장이 쌓였는가"에 훨씬 직접적으로 반응한다는 게 이번 피드백으로 드러났다. 장수는 화면에서 세기도 쉽고, 매 결재 즉시 갱신되는 값이라 인지 부하가 적다.
검토했으나 기각한 대안
- 주목도 구간 값만 낮춘다(예: 1
5/615/16~25 식으로 세분화): 등급이 낮은 축에서는 여전히 굼뜨고, 등급이 높은 축에서는 카드 1~2장만으로 과하게 뛸 수 있어 두 문제를 동시에 해결하지 못한다. - 등급 가중치를 완전히 버리고 순수 장수만 쓴다(2026-09-05 이전 방식으로 완전 회귀): 2026-09-15 결정의 문제의식(고등급과 저등급을 똑같이 취급하면 안 됨) 자체는 여전히 유효하다. 순수 장수만 쓰면 1급 카드 3장과 10급 카드 3장이 똑같이 위협적으로 취급돼 등급 확장(1~10, 2026-09-15)의 의미가 사라진다.
- 장수와 등급 합계 중 더 큰 쪽을 쓴다(max 방식): 두 지표의 스케일이 달라(장수는 1
10대, 등급 합계는 1100대) 어느 한쪽이 항상 이겨서 실질적으로 단일 기준과 다르지 않다.
재검토 조건
- 카드 데이터에 고등급(7급 이상) 비중이 앞으로 늘어나면(§20.2 신규 카드 작성 시), 등급 배율이 과하게 커져 3장만으로도 즉시 버스트급 상승이 나올 수 있다 — 그때 배율 상한이나 기준점(현재 5)을 재조정할 것.
- 3~4장 구간의 6배 점프(0.5%→3.0%)가 실측 플레이에서 "적당히 위협적"인지 "너무 가혹한지" 확인 필요. §20.1 튜닝 대상.
- 등급 배율(÷5) 때문에 등급 1~2급만 쌓는 축은 상승이 여전히 매우 완만하다 — 이게 "저등급 축은 방치해도 괜찮다"는 의도된 설계인지, 아니면 그 축도 최소한의 압박이 있어야 하는지 결정 필요.