--- created: 2026-09-17 --- %% 파일명: 2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원. 규칙 문서엔 규칙만, 이유는 여기에 %% ## 결정 - §4.2-A 게이지 상승률의 1차 기준을 **등급 합계(주목도)** → **카드 장수**로 되돌린다. - 등급을 완전히 버리지는 않는다. 장수 구간이 정한 기본값에 `해당 축 평균 등급 / 5`를 곱한다 — 등급 5가 배율 1.0 기준점, 낮은 등급만 쌓이면 완만해지고 높은 등급이 섞이면 같은 장수에서도 더 아프다. - 구간을 3~4장에서 크게 뛰도록 설계한다: 1~2장 0.5% → 3~4장 3.0%(6배 점프) → 5~6장 6.0% → 7~9장 10.0% → 10장+ 15.0%+장당 2.0%. ## 배경 - 2026-09-15 결정으로 페널티 기준을 "카드 장수" → "등급 합계(주목도)"로 바꿨다. 등급 편차가 1~10으로 커진 만큼 등급 자체를 가중치로 쓰자는 취지였다. - 그런데 실제 카드 데이터(`cards.csv`)는 등급이 대부분 1~4급에 몰려 있다. 그 결과 같은 축 카드를 3장, 4장 쌓아도 등급 합계가 15를 넘지 못해 계속 "1~15 → +0.5%" 최하 구간에 머물렀다 — 플레이 피드백: "4대 게이지 증가가 너무 낮아서 위협이 아예 안 됨". - 플레이어가 실제로 느끼는 위협은 "등급 합계가 얼마인가"가 아니라 "몇 장이 쌓였는가"에 훨씬 직접적으로 반응한다는 게 이번 피드백으로 드러났다. 장수는 화면에서 세기도 쉽고, 매 결재 즉시 갱신되는 값이라 인지 부하가 적다. ## 검토했으나 기각한 대안 - **주목도 구간 값만 낮춘다(예: 1~5/6~15/16~25 식으로 세분화)**: 등급이 낮은 축에서는 여전히 굼뜨고, 등급이 높은 축에서는 카드 1~2장만으로 과하게 뛸 수 있어 두 문제를 동시에 해결하지 못한다. - **등급 가중치를 완전히 버리고 순수 장수만 쓴다(2026-09-05 이전 방식으로 완전 회귀)**: 2026-09-15 결정의 문제의식(고등급과 저등급을 똑같이 취급하면 안 됨) 자체는 여전히 유효하다. 순수 장수만 쓰면 1급 카드 3장과 10급 카드 3장이 똑같이 위협적으로 취급돼 등급 확장(1~10, 2026-09-15)의 의미가 사라진다. - **장수와 등급 합계 중 더 큰 쪽을 쓴다(max 방식)**: 두 지표의 스케일이 달라(장수는 1~10대, 등급 합계는 1~100대) 어느 한쪽이 항상 이겨서 실질적으로 단일 기준과 다르지 않다. ## 재검토 조건 - 카드 데이터에 고등급(7급 이상) 비중이 앞으로 늘어나면(§20.2 신규 카드 작성 시), 등급 배율이 과하게 커져 3장만으로도 즉시 버스트급 상승이 나올 수 있다 — 그때 배율 상한이나 기준점(현재 5)을 재조정할 것. - 3~4장 구간의 6배 점프(0.5%→3.0%)가 실측 플레이에서 "적당히 위협적"인지 "너무 가혹한지" 확인 필요. §20.1 튜닝 대상. - 등급 배율(÷5) 때문에 등급 1~2급만 쌓는 축은 상승이 여전히 매우 완만하다 — 이게 "저등급 축은 방치해도 괜찮다"는 의도된 설계인지, 아니면 그 축도 최소한의 압박이 있어야 하는지 결정 필요.