구현 우선 순위 1차 진행 완료

- 1차 — 코어 검증 (여기까지만 되어도 재미 판정 가능)
  1. **기호 체계 + 책상 상태 상시 노출 UI** (§3)
  2. **책상 적재 + 누진 패시브 페널티 A·B** (§4)
  3. **표준 족보 판정 및 합본 실행** (§5)
  4. **합본 기반 토큰 산출** (§8.2)

 게임 플레이 후 피드백 해결
 - 내용은 아래 문서 참고
 - docs/decisions/2026-09-05_core-graybox-ux-feedback.md
This commit is contained in:
kyoung5seo
2026-09-05 01:06:41 +09:00
parent 54e2fa8132
commit 83060f3e5b
21 changed files with 1526 additions and 8 deletions
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
// 책상(Desk) 엔진 — ProjectSS_코어시스템_기획서.md §4.
// 오염 카드는 덱에 들어가지 않는다. 드로우·셔플 없음, 슬롯 무제한. 여기서 다루는 desk는
// 순수 배열 [{ id, axis, grade }] 이며, React state는 이 배열을 그대로 들고 있다가
// 이 모듈의 함수로 파생값(축별 스택, 패널티)을 계산한다. React/훅 의존 없음 — 순수 함수만.
import { AXES } from './symbols.js';
let seq = 0;
// meta: pollutionPool.js에서 뽑은 { name, flavor, tag } — 책상 카드가 실제 이름/사연을 갖게 한다.
export const makeDeskCard = (axis, grade, meta = {}) => ({
id: `desk-${Date.now().toString(36)}-${(seq++).toString(36)}`,
axis,
grade,
name: meta.name || null,
flavor: meta.flavor || null,
tag: meta.tag || null,
});
/** 축별 적재 장수. { axis_threat: 3, axis_hr: 1, ... } 형태로 항상 4축 전부를 채워 반환한다. */
export function countByAxis(deskCards) {
const out = Object.fromEntries(AXES.map((a) => [a, 0]));
deskCards.forEach((c) => { out[c.axis] = (out[c.axis] || 0) + 1; });
return out;
}
/** 축별 등급 분포. { axis_threat: {1: 2, 3: 1}, ... } — DeskBar의 축×등급 매트릭스 표시용. */
export function gradeBreakdownByAxis(deskCards) {
const out = Object.fromEntries(AXES.map((a) => [a, {}]));
deskCards.forEach((c) => {
out[c.axis][c.grade] = (out[c.axis][c.grade] || 0) + 1;
});
return out;
}
export const totalCount = (deskCards) => deskCards.length;
/* ── A. 게이지 상시 상승 (§4.2-A, 플레이테스트 피드백 반영 재조정) ──
* 최초 구현은 "장수"만 셌는데, 1급 기밀이나 일반 문서나 똑같이 취급돼 위기감이 없었다.
* 그래서 장수 대신 등급 가중 "오염 압력"(P)을 쓴다: 등급1=1, 등급2=2, 등급3=3, 등급4=5.
* 구간도 초반 체감이 되도록 올렸다 — 정확한 수치는 가안, 플레이테스트로 계속 조정한다.
*/
const GRADE_WEIGHT = { 1: 1, 2: 2, 3: 3, 4: 5 };
/** 해당 축의 오염 압력(P) = Σ 카드별 등급 가중치. */
export function axisPressure(deskCards, axis) {
return deskCards
.filter((c) => c.axis === axis)
.reduce((sum, c) => sum + (GRADE_WEIGHT[c.grade] || 0), 0);
}
const GAUGE_TIERS = [
{ max: 0, rate: 0 },
{ max: 2, rate: 1.0 },
{ max: 6, rate: 2.0 },
{ max: 12, rate: 3.5 },
{ max: 20, rate: 6.0 },
{ max: 30, rate: 9.0 },
{ max: Infinity, rate: 13.0 },
];
/** 오염 압력(P)에 따른 결재 1건당 게이지 상승률(%). */
export function gaugeRiseRate(pressure) {
const tier = GAUGE_TIERS.find((t) => pressure <= t.max);
return tier ? tier.rate : 13.0;
}
/** 축별 현재 상승률(%) — DeskBar의 "▲+X%/결재" 표시에 그대로 쓴다. */
export function gaugeRiseRateByAxis(deskCards) {
const out = {};
AXES.forEach((axis) => { out[axis] = gaugeRiseRate(axisPressure(deskCards, axis)); });
return out;
}
/** 매 결재마다 4개 게이지 전부에 축별 상승분을 더한다. gauges = { entropy, resistance, panic, risk } (0~100). */
export function applyPassiveGaugeRise(gauges, deskCards) {
const next = { ...gauges };
AXES.forEach((axis) => {
const gaugeKey = axisGaugeKey(axis);
const rate = gaugeRiseRate(axisPressure(deskCards, axis));
next[gaugeKey] = Math.min(100, (next[gaugeKey] || 0) + rate);
});
return next;
}
// symbols.js의 AXIS_META를 다시 import하면 순환 우려가 없으므로 바로 가져와 쓴다.
import { AXIS_META } from './symbols.js';
function axisGaugeKey(axis) {
return AXIS_META[axis].gauge;
}
/* ── B. 토큰 지출 가산 (§4.2-B) — 총 적재 장수에 따라 모든 토큰 지출에 가산 ── */
const SURCHARGE_TIERS = [
{ max: 7, surcharge: 0 },
{ max: 14, surcharge: 1 },
{ max: 21, surcharge: 2 },
{ max: Infinity, surcharge: 4 },
];
/** 총 적재 장수 기준 모든 토큰 지출에 붙는 가산액. */
export function tokenSurcharge(deskCards) {
const total = totalCount(deskCards);
const tier = SURCHARGE_TIERS.find((t) => total <= t.max);
return tier ? tier.surcharge : 4;
}
/** 책상에서 특정 카드들을 제거한 새 배열을 반환한다 (합본 실행 시 사용). */
export function removeFromDesk(deskCards, idsToRemove) {
const idSet = new Set(idsToRemove);
return deskCards.filter((c) => !idSet.has(c.id));
}
export function addToDesk(deskCards, newCards) {
return [...deskCards, ...newCards];
}
+106
View File
@@ -0,0 +1,106 @@
// 합본(족보) 판정 · 실행 엔진 — ProjectSS_코어시스템_기획서.md §5, §7.1, §8.2.
// 트럼프 족보 구조를 그대로 차용한다 (§5.1 설계 원칙). React/훅 의존 없는 순수 함수.
//
// 문서 내부 불일치 메모: §7.1은 "수량 3장=1/4장=2/5장 이상=3"이라는 일반 공식을 제시하지만
// §5.1 표의 실제 명분 값(예: 풀하우스 2, 포카드 3, 스트레이트 플러시 3)과 맞지 않는다.
// 여기서는 §5.1 표의 고정값을 그대로 채택했다 — 구체적인 족보표가 일반 공식보다 우선한다고 봤다.
// 1급 기밀(등급4) 포함 시 +1 규칙만 §7.1에서 그대로 가져와 표 값 위에 얹었다.
import { justificationOf, tokenOf } from './symbols.js';
export const HAND_DEFS = {
pair: { id: 'pair', name: '중복 접수', size: [2, 2], baseJustification: 0.5, score: 10 },
triple: { id: 'triple', name: '집단 민원', size: [3, 3], baseJustification: 1, score: 25 },
flush_axis: { id: 'flush_axis', name: '일괄 처리', size: [3, 3], baseJustification: 1, score: 25 },
straight: { id: 'straight', name: '단계적 상신', size: [3, 3], baseJustification: 1, score: 25 },
full_house: { id: 'full_house', name: '종합 감사', size: [5, 5], baseJustification: 2, score: 50 },
four_kind: { id: 'four_kind', name: '전면 개편', size: [4, 4], baseJustification: 3, score: 80 },
straight_flush: { id: 'straight_flush', name: '전결 처리', size: [3, 4], baseJustification: 3, score: 80 },
};
// 족보 우선순위(높을수록 상위) — 동시 성립 시 기본 선택값과 정렬 순서에 쓴다.
const HAND_RANK = ['pair', 'triple', 'flush_axis', 'straight', 'full_house', 'four_kind', 'straight_flush'];
const sameGrade = (cards) => cards.every((c) => c.grade === cards[0].grade);
const sameAxis = (cards) => cards.every((c) => c.axis === cards[0].axis);
/** 등급이 중복 없이 연속 오름차순인가 (예: 1,2,3 / 2,3,4). §5.1 "등급 오름차순". */
function isAscendingRun(cards) {
const grades = [...cards.map((c) => c.grade)].sort((a, b) => a - b);
if (new Set(grades).size !== grades.length) return false;
for (let i = 1; i < grades.length; i++) {
if (grades[i] !== grades[i - 1] + 1) return false;
}
return true;
}
function gradeCounts(cards) {
const m = {};
cards.forEach((c) => { m[c.grade] = (m[c.grade] || 0) + 1; });
return Object.values(m).sort((a, b) => b - a);
}
/**
* 선택된 책상 카드 묶음이 어떤 족보(들)로 성립하는지 판정한다.
* 여러 족보가 동시 성립할 수 있다 (§5.3) — 예: 같은 축 + 연속 등급 3장은
* flush_axis / straight / straight_flush 세 가지 모두로 성립하며, 플레이어가 하나를 고른다.
* @returns {string[]} 성립하는 HAND_DEFS id 배열, 실적 점수 내림차순 정렬
*/
export function detectHands(selection) {
const n = selection.length;
const matches = new Set();
if (n === 2 && sameGrade(selection)) matches.add('pair');
if (n === 3) {
if (sameGrade(selection)) matches.add('triple');
if (sameAxis(selection)) matches.add('flush_axis');
if (isAscendingRun(selection)) matches.add('straight');
if (sameAxis(selection) && isAscendingRun(selection)) matches.add('straight_flush');
}
if (n === 4) {
if (sameGrade(selection)) matches.add('four_kind');
if (sameAxis(selection) && isAscendingRun(selection)) matches.add('straight_flush');
}
if (n === 5) {
const counts = gradeCounts(selection);
if (counts[0] === 3 && counts[1] === 2) matches.add('full_house');
}
return [...matches].sort((a, b) => HAND_RANK.indexOf(b) - HAND_RANK.indexOf(a));
}
/**
* 선택한 족보로 합본을 실행한 결과를 계산한다 (책상에서 실제로 지우는 건 호출부 책임).
* @param {Array<{id,axis,grade}>} selection
* @param {string} patternId - HAND_DEFS의 key
*/
export function resolveCombine(selection, patternId) {
const def = HAND_DEFS[patternId];
if (!def) return null;
const [minSize, maxSize] = def.size;
if (selection.length < minSize || selection.length > maxSize) return null;
const uniformAxis = sameAxis(selection) ? selection[0].axis : null;
const justificationType = uniformAxis ? justificationOf(uniformAxis) : '혼합';
const hasTopSecret = selection.some((c) => c.grade === 4);
const justificationAmount = def.baseJustification + (hasTopSecret ? 1 : 0);
// 토큰 산출 (§8.2): 축이 하나로 통일된 합본만 그 축의 전용 토큰을 낸다.
// 위협 축(토큰 미지정) 또는 축이 섞인 합본은 "소량 전종" 규칙(§8.2 위협 축 대안)을 공통 적용한다.
// 정확한 배분량은 미확정 수치이며 플레이 테스트로 튜닝할 가안이다.
const axisToken = uniformAxis ? tokenOf(uniformAxis) : null;
const tokens = axisToken
? { [axisToken]: selection.length }
: { budget: 1, personnel: 1, info: 1 };
return {
pattern: def,
justification: { type: justificationType, amount: justificationAmount },
tokens,
performanceScore: def.score,
removeIds: selection.map((c) => c.id),
};
}
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
// 오염 카드 풀 — data/pollution_pool.csv를 그대로 읽어 "이 축·등급이면 어떤 이름과
// 사연을 가진 오염 카드인가"를 뽑아 준다. 지금까지는 이 CSV가 어디서도 쓰이지 않아서
// 책상 카드가 축 라벨만 가진 익명 토큰이었다 — 플레이테스트 피드백(선택의 서사가 안 보임)의
// 원인 중 하나였다. React 의존 없는 순수 조회 함수만 둔다.
import Papa from 'papaparse';
import poolCsvRaw from '../../data/pollution_pool.csv?raw';
const POOL = Papa.parse(poolCsvRaw, { header: true, skipEmptyLines: true }).data;
/**
* 주어진 축·등급에 맞는 오염 카드 항목을 하나 뽑는다.
* 정확히 맞는 등급이 없으면 같은 축 안에서 아무거나 폴백한다 (템플릿 물량이 등급별로
* 고르지 않을 수 있어서다 — pollution_pool.csv는 등급당 딱 1~2개뿐이다).
*/
export function pickPollutionEntry(axis, grade) {
const exact = POOL.filter((r) => r.axis === axis && Number(r.grade) === Number(grade));
const pool = exact.length > 0 ? exact : POOL.filter((r) => r.axis === axis);
if (pool.length === 0) return null;
const row = pool[Math.floor(Math.random() * pool.length)];
return { name: row.name, flavor: row.flavor, tag: row.tag || null };
}
+62
View File
@@ -0,0 +1,62 @@
// 기호 체계 (ProjectSS_코어시스템_기획서.md §3) — 모든 카드가 공유하는 단일 기호 언어.
// 스와이프 판단은 텍스트가 아니라 이 기호(축 인장 + 기밀 등급)만으로 0.5초 내에 이루어져야 한다.
// 색상만으로 구분하지 말 것 — 아이콘 형태(실루엣) 자체가 축을 구분해야 한다 (§3.1).
export const AXES = ['axis_threat', 'axis_hr', 'axis_pr', 'axis_external'];
// 인장(아이콘)은 lucide-react의 Tornado/Hand/Megaphone/Stamp를 그대로 쓴다.
// 실제 아이콘 컴포넌트 매핑은 AxisIcon.jsx에서 담당 — 여기는 축의 이름·게이지·명분·토큰 매핑만.
export const AXIS_META = {
axis_threat: {
name: '위협',
sealName: '소용돌이',
gauge: 'entropy',
gaugeName: '엔트로피',
justification: '위기',
token: null, // §8.2: 위협 축은 플레이어 선택(또는 소량 전종) — economy.js에서 처리
},
axis_hr: {
name: '인사',
sealName: '손',
gauge: 'resistance',
gaugeName: '조직 저항',
justification: '내부',
token: 'personnel',
},
axis_pr: {
name: '공보',
sealName: '확성기',
gauge: 'panic',
gaugeName: '대중 공황',
justification: '여론',
token: 'info',
},
axis_external: {
name: '대외',
sealName: '도장',
gauge: 'risk',
gaugeName: '위험 수용 계수',
justification: '절차',
token: 'budget',
},
};
export const GRADE_MIN = 1;
export const GRADE_MAX = 4;
export const GRADE_NAME = {
1: '일반',
2: '대외비',
3: '2급 기밀',
4: '1급 기밀',
};
// 숫자가 아닌 점 개수로 표기한다 (§3.2) — "●●●○" 형태 문자열을 만들어 준다.
export const gradeDots = (grade) => {
const g = Math.max(GRADE_MIN, Math.min(GRADE_MAX, grade || 0));
return '●'.repeat(g) + '○'.repeat(GRADE_MAX - g);
};
export const gaugeOf = (axis) => AXIS_META[axis]?.gauge ?? null;
export const justificationOf = (axis) => AXIS_META[axis]?.justification ?? '혼합';
export const tokenOf = (axis) => AXIS_META[axis]?.token ?? null;