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ProjectSS/docs/decisions/2026-09-17-주목도-라운드-분리.md
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kyoung5seoandClaude Sonnet 5 6398599199 규약 세부화(유형D·13석 표결·툴팁) + 밸런스 피드백 5건 반영
같은 날 두 차례 플레이테스트에서 나온 이슈를 이어서 처리했다.

**의회 세부화**
- 유형 D(이득 규약) 5종 신설 — 토큰 지급/게이지 완화/지출 가산 완화/
  주목도 한도 증가/실적 요구치 하향. 내부 명분("강제 상정")이 여태 불리한
  유형 A만 올릴 수 있어 실속 없던 문제를 해결 — 상정 풀에 D가 포함되는 게
  내부 명분이 존재하는 이유
- 13석 표결을 실제 표 수로 구현(tallyVotes, 최대잔여법 + 결정적 해시).
  혼합 명분이 "직접 통과 지정" 자리표시자에서 §7.3 스펙대로 실제 1표
  이동으로 교체 — 동점은 스윙 전 득표가 많던 쪽이 이겨 1표 차에서만 뒤집힘.
  의회 화면에 후보별 예상 득표·표 차·뒤집기 가능 여부를 미리 노출
- 공보 축 오염 선택지 1→7개로 보강(서사 기준 6개 재배정), 축 분포 균형화

**툴팁 신설 (InfoTooltip·ProtocolChip)**
- 규약·징벌·명분을 클릭하면 정확히 무엇이 막혔는지 설명이 뜬다. 문구는
  UI가 추측하지 않고 council.js의 protocolEffectDetail·justificationDetail이
  카탈로그에서 생성. 모바일 대상이라 hover가 아닌 클릭으로 연다

**크리티컬 버그: 주목도 미초기화**
- 라운드 종료 후 한도 판정에 총 주목도(이월 포함)를 쓰고 있어, 2라운드가
  시작하자마자 이미 한도를 넘어 버스트가 무한 반복되고 있었다. 한도 판정은
  "이번 라운드에 받은 카드"만 세도록 분리(roundAttention), 게이지·토큰
  가산은 기존대로 총계(이월 포함) 기준 유지

**밸런스 피드백 5건**
- 결재 카드가 고정으로 보인다는 지적 → 실제 버그였다. cardIndex를 그냥
  +1씩 돌려 CSV 순서 그대로 결정론적으로 반복되고 있었다. Fisher–Yates
  셔플 큐로 교체(큐 소진 시 재셔플)
- 위협 축도 거의 안 나온다 → 위 셔플 버그가 원인의 상당 부분. 명백한
  오배정 1건도 발견해 수정(id11 "군사 개입 지시": 고대 신 소환 저지가
  인사 축으로 잘못 들어가 있었음 → 위협 축)
- 게이지 상승이 너무 낮음 → 등급 합계(주목도) 단독 기준이 실제 카드
  등급 분포(대부분 1~4급)와 맞지 않아 3~4장을 쌓아도 최하 구간을 못
  벗어났다. 카드 장수를 1차 기준으로 되돌리고 등급 배율(평균등급/5)을
  곱하는 방식으로 재설계 — 3~4장 구간에서 6배 점프(0.5%→3.0%)
- 좌우 모두 오염 없는 완전 무행동 카드 1건(id15) 수정 — 좌측에 대외/6급
  부여(기존 tag_corruption과 정합)
- 오염 카드 한쪽만 있어 안전 선택 메리트가 없다는 지적은 카드 데이터가
  아니라 게이지 곡선 문제로 판단, 위 재설계로 해결(카드 재배분 안 함)

**문서**
- 결정 노트 2건: 2026-09-17-주목도-라운드-분리,
  2026-09-17-게이지상승-장수기준-복원(기각한 대안 포함)
- 기획서 §4.2-A/B, §7.3, §9.2, §17 갱신. DEVLOG 2건 기록

Playwright로 전 구간 검증: 셔플(3회 재접속 시 다른 카드, 15연속 무반복),
게이지 상승률 표시, 13석 표결 예상치, 규약/명분 툴팁, 2라운드 진입 시
주목도 0으로 리셋 확인. 콘솔 에러 0건, 빌드 클린.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 23:00:42 +09:00

2.8 KiB

created
created
2026-09-17

%% 파일명: 2026-09-17-주목도-라운드-분리. 규칙 문서엔 규칙만, 이유는 여기에 %%

결정

  • 주목도를 용도에 따라 둘로 나눈다.
    • 이번 라운드 주목도 = 이번 라운드에 받은 카드들의 등급 합 → 라운드 한도(버스트) 판정 전용
    • 총 주목도 = 책상 전체(이월 포함) 등급 합 → 게이지 상승(§4.2-A)·토큰 지출 가산(§4.2-C)
  • 오염 카드에 "받은 라운드 번호"를 기록해 둘을 구분한다. 이월 규칙(§4.1) 자체는 그대로 둔다 — 카드는 여전히 소멸하지 않고 책상에 남는다.
  • UI는 둘을 함께 보여준다: 이번 라운드 10/21 (이월 23).

배경

  • 플레이 테스트에서 "주목도가 라운드 종료 후 초기화되지 않아, 한도를 초과한 다음 라운드가 계속 바로바로 넘어간다"는 보고가 나왔다.
  • 원인: 한도 판정을 총 주목도로 하고 있었는데, §4.1 이월 원칙에 따라 카드가 책상에 남으므로 2라운드는 시작하자마자 이미 한도를 넘은 상태였다. 결재 한 장만 해도 즉시 버스트 → 상점 → 의회 → 다음 라운드도 같은 상태. 게임이 진행 불가능했다.
  • 즉 §2.2(블랙잭식 하드 캡)와 §4.1(이월)이 같은 숫자를 공유하면서 서로를 무력화하고 있었다. 블랙잭에서 각 핸드가 0에서 시작하듯, 한도 판정은 "이번 판에 새로 떠안은 무게"만 세야 성립한다.

검토했으나 기각한 대안

  • 라운드 종료 시 책상을 비운다(카드 소멸): 이월은 "잘 남긴 카드가 다음 판의 유리한 시작점이 된다"는 2026-09-15 결정의 핵심 보상 구조다. 이걸 없애면 선택권 있는 드래프트라는 이 게임 고유의 성격이 사라진다.
  • 한도를 총 주목도에 비례해 올린다: 쌓을수록 한도도 올라가니 압박이 상쇄돼 하드 캡의 의미가 없어진다. 2026-09-16에 하드 캡을 되살린 이유와 정면으로 어긋난다.
  • 이월 카드의 주목도를 할인해서 합산(예: 50%): 숫자는 굴러가지만 플레이어가 화면의 수치를 보고 한도까지 몇 점 남았는지 암산할 수 없다. 기호만 보고 0.5초 안에 판단해야 한다는 §3 요건에 어긋난다.

재검토 조건

  • 이월분이 게이지·토큰 가산에만 작용하는 것이 실제로 충분한 압박인지 — 이월을 잔뜩 쌓아두고도 매 라운드 한도까지 새로 받는 플레이가 지배 전략이 되면, 이월분 일부를 한도 판정에 넣는 방식을 다시 검토한다.
  • 반대로 이월 누적만으로 게이지가 너무 빨리 차서 2~3라운드 만에 끝나면 §4.2-A 구간 수치부터 조정한다(한도와는 별개 축).