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ProjectSS/docs/ProjectSS_코어시스템_기획서.md
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kyoung5seo 54e2fa8132 - 새로운 브랜치 생성: rework/combined-filing
- 마이그레이션 완료 (기존 작업물을 기반으로 ProjectSS_코어시스템_기획서대로 만들기 위한 준비 작업)
- 기존 docs 문서를 모두 old/2026.09.04 폴더로 이동
- docs에 ProjectSS_코어시스템_기획서 추가
2026-09-04 23:40:41 +09:00

33 KiB

Project SS — 코어 시스템 기획서 (신규 개발 기준)

문서 위상: 본 문서는 Project SS의 단일 진실 원본(Single Source of Truth) 이다. 이전 채팅 세션에서 생성된 작업지시서(자산시스템 v1, 전략구조 v2, 코어시스템 v3, 의회경제 v4)는 모두 본 문서로 흡수되었으며 폐기한다. 개발 방식: 기존 코드베이스를 개선하지 않고 신규 개발한다. 기존 리포의 새 브랜치에서 시작하며, 기존 코드는 참조용으로만 남긴다. 재사용 자산: 스와이프 제스처·물리 구현, CSV 파이프라인 및 데이터 로더, 디자인 토큰, 프로젝트 셋업. 보호 파일: update_csv.js, update_csv_tags.js는 수정·실행 금지. 스키마 변경이 필요하면 근거 설명 → diff 제시 → 승인 후 진행. 데이터 원칙: 카드·태그·규약 데이터의 일괄 자동 생성 금지. 소량 배치로 제안하고 기획자 확인 후 반영한다. 개발 원칙: Greybox First. 본 문서의 모든 수치는 가안이며 플레이 테스트로 튜닝한다. 시각 연출·애니메이션은 코어 검증 완료 전까지 구현하지 않는다.


1. 게임 개요

항목 내용
장르 서사형 로그라이크 덱빌딩 (오염 관리 + 족보 조합)
플랫폼 모바일 / Steam
주제 관료주의 코스믹 호러 — "종말을 결재하시겠습니까?"
핵심 재미 빌드와 선택의 딜레마
최종 목표 수십 종의 파생 엔딩 수집

1.1. 핵심 재미 정의 (모든 설계 판단의 기준)

플레이어는 매 순간 **"지금 정리할 것인가, 더 모아서 크게 처리할 것인가"**를 고민해야 한다. 이 고민이 게이지·경제·정치·빌드 네 곳에 동시에 걸릴 때 게임이 성립한다.

1.2. 주제와 시스템의 일치

초자연 위협 자체는 맥거핀이다. 진짜 게임은 위협을 처리하는 과정에서 발생하는 조직적 뒷감당이다. 정치적으로 살아남으려면(명분) 세계를 썩혀야 한다(오염 적재).


2. 코어 루프

[결재 단계] 딜레마 카드 좌/우 스와이프 → 오염 카드 획득
        ↓
오염 카드는 [책상]에 적재 (무제한, 상시 노출)
        ↓
적재량에 따른 누진 패시브 페널티 (게이지 상승 + 토큰 지출 가산)
        ↓
기호를 맞춰 [합본 결재] → 페널티 소멸 + 명분 + 토큰 + 실적 점수 + 자산 트리거
        ↓
[정산 단계] 상점 — 토큰으로 자산·소모품·전례 구매
        ↓
[의회 단계] 실적 감사 + 규약 표결 → 다음 라운드 룰 변경
        ↓
반복. 적대 임원 9명 도달 시 탄핵 발생 → 신임 위원회 지명으로 방어

라운드 구조: 결재 N건 → 정산(상점) → 의회 → 다음 라운드


3. 기호 체계 (최우선 구현)

모든 카드가 동일한 기호 언어를 사용한다.

핵심 요건: 스와이프 판단은 기호만 보고 0.5초 내에 이루어져야 한다. 텍스트는 서사·플레이버를 담당하고, 게임플레이 판단은 전적으로 기호가 담당한다.

3.1. 축 인장 (무늬)

인장 축 대응 게이지 태그값
소용돌이 위협 엔트로피 axis_threat
손 인사 조직 저항 axis_hr
확성기 공보 대중 공황 axis_pr
도장 대외 위험 수용 계수 axis_external

UI 필수: 4종 인장은 실루엣 형태로 구분한다. 색상만 다른 구현은 소형 화면에서 판별 불가하므로 금지.

3.2. 기밀 등급 (숫자)

등급 명칭 표기
1 일반 ●○○○
2 대외비 ●●○○
3 2급 기밀 ●●●○
4 1급 기밀 ●●●●

숫자가 아닌 점 개수로 표기한다. 읽지 않고 형태로 인지되어야 한다.

3.3. 스와이프

방향 의미
좌 / 우 두 개의 오염 카드 선택지 중 하나를 책상에 적재. 토큰 증감 없음
위 보류 (1~2칸 소형 슬롯, 보조 장치)

프리뷰 표기

        [ 좌 ]                    [ 우 ]
      ◈ ●●●○                   ✋ ●●●●
      (위협 축)                 (인사 축)

3.4. 책상 상태 상시 노출 (필수)

◈ 3   ✋ 1   📢 2   ⬛ 0        [총 6장]

이 표시가 없으면 합본 설계가 불가능하며 스와이프는 무의미한 도박이 된다. 1순위 구현 항목.


4. 책상 (Desk)

4.1. 원칙

  • 오염 카드는 덱에 들어가지 않는다. 드로우·셔플 개념 없음.
  • 슬롯 무제한. 상한을 두면 압박이 상한선에 갇힌다.
  • 축별 스택으로 그룹화 표시 (개별 카드 나열 금지 — 20장 이상 시 UI 붕괴).

4.2. 패시브 페널티 (누진 필수)

장수에 대해 선형이 아닌 누진이어야 한다. 선형이면 후반 압박이 밋밋해지고 무제한 슬롯의 의미가 사라진다.

A. 게이지 상시 상승 — 축별 적재 장수에 따라 매 결재마다 대응 게이지 상승

해당 축 적재 장수 결재당 상승
1~3장 +0.5%
4~6장 +1.5%
7~9장 +3.0%
10장 이상 +5.0%

B. 토큰 지출 가산 — 전체 적재 총량에 따라 모든 토큰 지출에 가산

총 적재 장수 가산
0~7장 +0
8~14장 +1
15~21장 +2
22장 이상 +4

C. 임계 사건 트리거 — 특정 축이 임계치 도달 시 사건/뉴스 발생

{ "axis": "axis_threat", "threshold": 5, "event": "myth_incident_pool", "showWarning": true }

showWarning: 임계치 2장 전부터 해당 축 인장에 경고 표시. 예고선이 보여야 "닿기 전에 정리하자"는 목표가 생긴다.

4.3. 죽음의 나선

무제한 슬롯 + 누진 페널티는 필연적으로 나선(적재→비용 증가→처리 불가→적재)을 만든다. 의도된 설계이며 관료제 붕괴의 은유다.

단, 대규모 합본이 판을 뒤집을 수 있어야 한다. 5장 이상 합본의 페널티 제거량을 충분히 크게 설정하여 카타르시스를 보장할 것.

튜닝 기준선: 10장 = "슬슬 위험", 20장 = "이번 라운드 안에 정리 못 하면 끝".


5. 합본 결재 (족보)

설계 원칙: 트럼프 족보 구조를 그대로 차용하고 명칭과 기호만 관료제로 치환한다. 새 규칙을 발명하지 않는다. 플레이어의 기존 트럼프 지식이 그대로 통해야 학습 비용이 0에 수렴한다.

5.1. 족보표

트럼프 대응 족보명 조건 명분 실적 점수
페어 중복 접수 같은 등급 2장 0.5 (혼합) 10
트리플 집단 민원 같은 등급 3장 1 25
플러시 일괄 처리 같은 축 3장 1 (축 전용) 25
스트레이트 단계적 상신 등급 오름차순 3장 1 (혼합) 25
풀하우스 종합 감사 같은 등급 3 + 같은 등급 2 2 50
포카드 전면 개편 같은 등급 4장 3 80
스트레이트 플러시 전결 처리 같은 축 + 등급 오름차순 3장 이상 3 80

5.2. 합본 보상

  1. 페널티 소멸 — 사용된 오염 카드가 책상에서 제거되어 패시브 페널티 즉시 감소 (가장 큰 유인)
  2. 명분 산출 — §7
  3. 토큰 획득 — 축별 종류 결정 (§8.2)
  4. 실적 점수 — §9.3
  5. 자산 트리거 — 패턴 반응형 자산 발동

5.3. 구현 사양

{
  "combine": {
    "selectedCards": ["poll_001", "poll_004", "poll_009"],
    "detectedPattern": "flush_axis",
    "output": {
      "removeCards": true,
      "justification": { "type": "just_threat", "amount": 1 },
      "token": { "type": "info", "amount": 3 },
      "performanceScore": 25,
      "triggerAssets": ["on_combine", "on_combine_flush"]
    }
  }
}
  • 책상에서 카드 다중 선택 → 성립 가능한 족보를 자동 판정하여 표시 → 확정.
  • 여러 족보가 동시 성립 시 최고 족보를 우선 표시하되, 플레이어가 하위 족보를 선택할 수 있어야 한다 (명분 종류를 고르기 위해 일부러 하위 족보를 쓰는 선택이 존재해야 함).

6. 파라미터

6.1. 4대 게이지 (0100%, 15단계)

게이지 대응 축 100% 도달 시
엔트로피 위협 세계 멸망 엔딩
조직 저항 인사 사임 엔딩
대중 공황 공보 문명 붕괴 엔딩
위험 수용 계수 대외 (즉사 아님) 임원 적대 전환 가속 — §9.5

6.2. 위험 수용 계수의 역할

즉사 게이지가 아니라 정치 압력 게이지다. 수치가 높을수록:

  • 매 의회마다 임원 우호도가 적대 방향으로 이동하는 폭이 커진다
  • 상정되는 규약 후보가 강경해진다

즉 대외 축 오염 방치 → 위험 수용 계수 상승 → 적대 임원 증가 → 탄핵. 다른 축과 달리 정치 경로로 죽는다.


7. 명분 (Justification)

7.1. 산출

  • 종류: 합본에 사용된 카드의 축이 결정. 축이 섞이면 혼합 명분(범용·약효).
  • 수량: 3장=1 / 4장=2 / 5장 이상=3. 1급 기밀 포함 시 +1.
  • 보관: 최대 5개. 다음 의회까지만 유효하며 이후 소멸.

유통기한은 필수. 무한 저장 시 플레이어가 명분을 쌓아 한 번에 터뜨려 정치가 무의미해진다. 관료제 정합성도 확보된다 — 명분은 시의성이 생명이며 다음 회기로 넘기면 효력을 잃는다.

7.2. 용도 (의회에서만 사용)

규약 개입

명분 효과
절차 명분 (대외) 상정된 규약 1개를 다음 라운드로 이월
여론 명분 (공보) 규약 후보 3개 중 1개 강제 탈락
위기 명분 (위협) 누적된 징벌 규약 1개 조기 해제
내부 명분 (인사) 이번 라운드 실적 요구치 하향
혼합 명분 표결 결과 1표 뒤집기

정보 획득

명분 효과
여론 명분 임원 1명의 실제 성향 공개
내부 명분 특정 임원의 과거 표결 이력 전체 열람

실적 납입: 명분 1개 = 실적 20점 (§9.3)

7.3. 이념색 페널티 (딜레마의 본체)

명분 사용 시 대응 성향 태그가 누적되고 이념 축 반대편 파벌의 우호도가 하락한다.

명분 우호도 상승 우호도 하락
위기 철의 수호당, 순수 인간당 지식 보존당, 고대 공존당
여론 세계 재건당 침묵의 장막당
절차 침묵의 장막당 세계 재건당
내부 — 현장 요원 노조 급락

설계 의도: 이번 라운드 규약을 막으려고 쓴 명분이 다음 라운드 규약 후보군을 바꾼다. 눈앞의 방어 vs 장기 정치 지형의 딜레마.


8. 경제

8.1. 원칙

결재 단계에서 토큰 증감을 완전히 제거한다. 토큰이 결재 순간에 개입하면 "어느 축의 오염을 받을까"라는 질문이 "예산이 부족하니 오른쪽"으로 덮어씌워진다. 손패가 없어 토큰을 배분할 수도 없으므로, 결재 단계의 토큰 수급은 선택을 왜곡하기만 한다.

8.2. 토큰 산출 (합본에서만)

합본 축 산출 토큰
인사 인력
대외 예산
공보 정보
위협 플레이어 선택 (또는 소량 전종)

축마다 산출 토큰이 다르므로 "지금 인력이 말랐으니 인사 합본을 노린다"는 경제적 동기가 축 선택에 추가된다.

8.3. 상점 (정산 단계)

라운드 종료 후, 의회 진입 전에 배치. "예산 집행 내역 결재" 형태로 연출.

품목 지불 비고
자산 구매 토큰 주 소비처
오염 카드 직접 처리 토큰 족보가 안 맞을 때의 탈출구. 명분·실적 없음
소모품(뉴스 카드) 구매 토큰 인장·등급 변경 도구
전례 매입 토큰 내러티브 태그 획득

진열 규칙: 매 정산마다 무작위 4~6개 진열, 1회 리롤 가능(토큰 소모). 이번 회차 지부장 파벌에 따라 특정 아키타입 자산 등장률 ×3, 가중 파벌이 없는 아키타입은 S급 미등장.

8.4. 초기 지급

취임 시 기본 토큰 지급 + 첫 합본까지의 유예 필요. 토큰 0으로 아무것도 못 하는 데드락 구간이 발생하지 않도록 할 것.


9. 의회 (보스 기믹)

9.1. 구조

매 라운드 의회는 두 가지를 수행한다. 이 둘은 독립적이다.

  1. 규약 결정 — 표결로 다음 라운드 룰이 바뀐다 (정치 축)
  2. 실적 감사 — 실적 점수 미달 시 징벌 규약 부과 (감사 축)

분리 원칙 (필수): 실적을 잘 채웠다고 우호적 규약이 상정되어서는 안 된다. 실적은 징벌 규약의 유무만 결정하고, 어떤 규약이 상정되는지는 오직 파벌 구도가 결정한다.

목표 체험: "일은 잘했는데 정치적으로 죽는다."

9.2. 규약 (Protocol)

통과 시 다음 라운드 내내 적용되는 룰 변경. 매 라운드 후보 3개가 상정되고 13인 표결로 1개가 통과한다.

플레이어는 표결에 직접 개입할 수 없다. 명분으로 안건 자체를 조작할 뿐이다. 표를 사는 게임이 아니라 어떤 규약이 올라오는 판인지를 장기적으로 관리하는 게임이다.

유형 A. 족보표 변경 (핵심 압박)

{
  "id": "protocol_flush_ban",
  "name": "동일 부서 일괄 처리 금지 규약",
  "type": "hand_modifier",
  "effect": { "disableHand": "flush_axis" },
  "duration": 1,
  "flavor": "동일 부서 건을 묶어 올리는 관행이 유착으로 지적되었습니다. 개별 상신할 것. 의결됨."
}

특정 족보 무효화 / 필요 장수 +1 / 특정 축 합본 금지 / 최소 등급 제한. 노선별로 아픈 규약이 다르다 — 우로보로스는 연번 봉쇄, 살롱은 축 합본 봉쇄가 치명적.

유형 B. 금리형 결정 (판 전체 변수)

규약 효과
위기 대응 기준 강화 게임오버 게이지 최대치 100% → 90%
결재 효율 재산정 합본 명분 산출 -1
미결 서류 관리 규정 패시브 페널티 누진 1단계 가속
예산 긴축 상점 가격 1.5배
보고 체계 간소화 (이득) 모든 합본 필요 장수 -1

유형 C. 징벌 규약 — 실적 미달 시 자동 부과, 영구 누적. 결재당 게이지 추가 상승 / 특정 축 토큰 산출 봉쇄 / 상점 슬롯 감소 등. 해제 수단: 위기 명분, 또는 다음 라운드 실적 초과 달성.

유형 D. 이득 규약 — 드물게 통과. 자산 지급, 족보 완화, 토큰 지급.

9.3. 실적 감사

라운드당 합본을 강제하지 않는다. 처리 장수나 합본 횟수를 요구하면 플레이어 선택이 감소하고 전략성이 떨어진다. 다중 통화 결산으로 여러 경로를 허용한다.

실적 점수 = Σ(족보 점수) + (토큰 납입 × 5) + (명분 납입 × 20)
  • 요구치는 라운드마다 상승 (가안: 1R 25 → 라운드당 +20)
  • 미달을 감수하는 것도 유효한 선택으로 설계할 것. 징벌 규약 1개를 받고 자원을 아끼는 판단이 성립해야 실적이 강제가 아닌 협상이 된다.

UI

[제3차 정례회의 요구 실적: 65]
현재 확보: 50  (족보 25 + 토큰 납입 25)
부족: 15  → 명분 1개 납입 시 충족

9.4. 13인 위원회

  • 상임 이사회 8명: 고정 이념. 국장의 성향 태그에 직접 반응.
  • 글로벌 지부장 5명: 12개 파벌 풀에서 매 회차 무작위 선발. 실리(토큰·자산·축 처리 실적)에 반응.

9.5. 정체 추론 (아발론 구조)

우호도 비공개: 수치가 아닌 추정 등급으로만 표시 — 동맹 / 우호 / 중립 / 적대 / 파국

이중첩자

{
  "doubleAgent": {
    "count": 1,
    "pool": "global_directors",
    "displayedFavor": "friendly",
    "actualFavor": "hostile",
    "revealOn": ["vote_history_inference", "justification_investigation", "impeachment_failure"]
  }
}

매 회차 지부장 중 1~2명이 실제로는 반대 진영. 표시는 우호이나 실제 표는 반대로 나간다.

단서 = 표결 이력: 매 라운드 표결 결과가 기록되고 언제든 열람 가능한 UI로 제공된다. "우호 표시인데 반대표를 던진" 이력이 쌓이면 정체가 드러난다. 즉시 확인은 명분 조사 또는 정보 토큰 지불.

필수 요건: 정보가 부족하면 추론이 아니라 운이 된다. 배신자 1명 기준 3~4라운드면 이력만으로 특정 가능하도록 표결 빈도와 이력 가시성을 확보할 것.

9.6. 탄핵 = 신임 위원회 지명

  • 발생 조건: 적대 파벌 임원이 9명(2/3)에 도달하는 즉시 발생.
  • 방어 방식: 국장이 임원 3명을 지명하여 신임 위원회를 구성. 지명된 3인의 표가 가중치를 갖고 방어 성패가 결정된다.
    • 진짜 우군만 골라내면 방어 성공
    • 이중첩자를 포함시키면 실패
  • 자원 소모 없음. 지금까지 관찰한 표결 이력을 걸고 하는 판단이다.

자원이 고갈된 플레이어도 관찰만 잘했다면 살아남을 수 있어야 한다.


10. 자산 (엔진)

10.1. 문법

자산 1장 = 트리거 → 효과 → (선택) 성장

10.2. 아키타입 (개발 층 — 플레이어에게 노출하지 않음)

아키타입 정의
purge 책상의 오염 직접 제거
convert 오염을 토큰·명분으로 환전
quarantine 오염을 페널티 없는 상태로 묶어두되 조건부 복귀
skip 패시브 페널티 무시·경감

10.3. 증폭 타입

타입 정의 우선순위
패턴 반응형 특정 족보 성립 시 발동 (on_combine_flush 등) 최우선 — 빌드의 척추
적재 반응형 오염 적재 시 발동 (on_pollution_gain) 높음
누적형 스택 영구 누적 후 임계마다 발동 높음
재발동형 다른 자산 효과 복제·재트리거 중간
토큰 환산형 보유 토큰·명분 비례 효과 중간
메타형 게이지·자산 수·책상 상태 조건 중간

누적형·재발동형은 노선 무관으로 등장시켜 범용 증폭기 역할을 부여할 것. 발라트로에서 성장형·재배치형 조커가 어떤 빌드에도 꽂히는 것과 같다.

10.4. 데이터 스키마

{
  "id": "asset_purge_001",
  "name": "문서 파쇄실",
  "grade": "C",
  "archetype": "purge",
  "amplifier": "periodic",
  "trigger": { "type": "every_n_approvals", "params": { "n": 5 } },
  "effect": { "type": "purge_lowest", "params": { "count": 1 } },
  "growth": null,
  "risk": null,
  "cost": { "token": "budget", "amount": 8 },
  "faction_link": "scavengers",
  "description": "결재 5건마다 책상에서 최하 등급 오염 카드 1장을 영구 소각한다.",
  "flavor": "파쇄 용량: 일일 1건. 증설 요청은 3회 반려됨."
}

트리거 enum: on_pollution_gain / on_combine / on_combine_{족보} / on_swipe_left / on_token_spend / every_n_approvals / on_council_end / on_purge / on_convert / manual_charge

효과 enum: purge_lowest / purge_axis / convert_to_token / convert_to_justification / quarantine / negate_penalty / gain_token / change_seal / change_grade / reduce_required_cards

구현 노트: 효과 실행부가 반드시 이벤트를 발행해야 on_purge/on_convert 연쇄가 성립한다. 무한 루프 방지를 위해 결재 1건당 연쇄 깊이 상한 10회.

10.5. 획득 경로

경로 방식
상점 구매 주 경로. 토큰 소비
극비 프로젝트 결재 스와이프 중 등장, 즉시 획득
이득 규약 의회 표결 결과 보상

10.6. 등급 정의

효과 크기가 아니라 문법 복잡도로 구분한다.

  • C: 트리거+효과 단문 (엔진 부품)
  • B: 조건부 강화
  • A: 성장형 (스택 누적)
  • S: 규칙 왜곡 (예: "격리 실패가 성공으로 취급된다")

10.7. UI 필수 요건

  • 자산 탭 시 정보 팝업: 이름, 등급, 트리거 → 효과 한 문장, 성장형이면 현재 스택
  • 발동 로그: 화면 한쪽에 『문서 파쇄실』 발동 — [일반/위협] 소각됨 1줄 출력. 연쇄 시 순서대로 출력.

발동 로그는 발라트로의 조커 점멸에 해당하는 최소 구현이다. 이것이 없으면 엔진이 돌아도 체감되지 않는다.


11. 내러티브 태그 = 전례(前例)

11.1. 역할

태그 획득 시 그 사건이 조직의 전례로 남아 합본 규칙을 회차 내 영구 변형한다.

{
  "id": "tag_cover_up_z7",
  "name": "7구역 은폐 성공",
  "precedent": { "type": "reduce_required_cards", "axis": "axis_pr", "amount": 1 }
}

11.2. 전례 효과 유형 (5종으로 제한)

태그마다 고유 효과를 전부 다르게 만들지 말 것. 학습 부담이 폭발한다.

  1. reduce_required_cards — 특정 축 합본 필요 장수 감소
  2. bonus_justification — 특정 축 합본 시 명분 +1
  3. modify_penalty — 특정 축 패시브 페널티 증감
  4. change_justification_type — 특정 축 합본의 산출 명분 종류 변경
  5. modify_slot — 보류 슬롯 증감

11.3. 금지 사항

  • 태그를 소모 재화로 쓰지 말 것 — 페이즈 전환 카운터가 깨진다. 누적만 되며 소모되지 않는다.
  • 태그가 직접 명분·토큰을 산출하지 말 것 — 명분 인플레이션으로 합본할 이유가 사라진다. 태그는 규칙만 바꾸고 재화는 만들지 않는다.

11.4. 연대기 시스템

연대기 팝업은 감상용 읽을거리가 아니라 **"현재 내 합본 규칙표"**다. 태그 목록 = 전례 목록 = 유효 규칙 목록으로 표시한다.


12. 소모품 (뉴스 이벤트)

일회성 조작 도구. 상점 구매 또는 임계 사건(§4.2-C)으로 획득.

  • 오염 카드 1장의 축 인장 변경
  • 오염 카드 1장의 등급 변경
  • 합본 1회 조건 무시 성립
  • (양날) 특정 축 오염 즉시 추가 + 강력한 조작 효과

13. 노선 (Route)

13.1. 5대 노선

노선 위협 태도 조직 유형 상징
이지스 재단 (Aegis Foundation) 맞선다 재단 방패 중앙에 새겨진 감긴 눈
프로메테우스 랩 (Prometheus Lab) 길들인다 연구소 사슬에 묶인 이중나선, 중심에 작은 불꽃
우로보로스 협의회 (Ouroboros Council) 이해한다 길드 자기 꼬리를 삼키는 뱀
살롱 드 미다스 (Salon de Midas) 우회한다 클럽 황금 가면 위에 남은 손자국
보이드 생텀 (Void Sanctum) 숭배한다 컬트 촉수 문양이 새겨진 성유물함

상징 해석 (설정·텍스트 확장용)

  • 이지스: 아이기스는 고르곤의 머리가 새겨진 방패. 정면으로 마주하되 함부로 시선을 맞추지 않는다.
  • 프로메테우스: 훔친 불(생명·창조의 원리)을 실험실 안에 가두고 배양한다.
  • 우로보로스: 순환하는 지식. 끝이 시작을 삼킨다.
  • 미다스: 손이 닿은 자리마다 금으로 변한다. 가면조차 그들의 손을 거치면 금빛으로 물든다.
  • 보이드 생텀: 빛이 닿지 않는 성소에서 형체 없는 것을 향해 봉헌한다.

13.2. 각성 (발견형)

노선은 취임 시 선언하지 않는다. 반복한 족보 패턴이 각성을 유발한다.

노선 친화 족보
이지스 재단 중복 접수 · 집단 민원 (같은 등급, 안정형)
프로메테우스 랩 전면 개편 (같은 등급 4장, 고등급 집중)
우로보로스 협의회 단계적 상신 (연번)
살롱 드 미다스 일괄 처리 (같은 축)
보이드 생텀 합본하지 않고 적재 유지
{
  "awakening": {
    "threshold": 15,
    "exclusive": true,
    "onAwaken": ["unlock_combine_specialty", "unlock_route_ending_goal", "apply_faction_favor_shift", "apply_route_text_variant"]
  }
}
  • 각성 이전에는 표준 족보만 사용 가능. 각성 순간 합본 특기가 해금된다.
  • 회차당 1회, 배타적. 각성 없이 런을 마칠 수 있으며 무소속 플레이도 유효한 선택지로 둔다.
  • UI 필수: 각성 전 친화도 상위 2개 노선을 힌트로 상시 노출 (▲ 우로보로스 11 / 이지스 6). 힌트가 없으면 각성은 무작위 이벤트로 체감된다.

설계 의도: "계속 연번을 맞추고 있었는데, 각성하니 그 연번이 순환하기 시작한다" — 빌드가 완성되는 순간의 쾌감.

13.3. 합본 특기 (각성 시 해금)

노선 특기 상징 연결
이지스 재단 정면 대응 — 모든 합본의 필요 장수 -1. 단 명분 산출 없음 (페널티 제거·토큰만) 방패는 막을 뿐 공세로 나아가지 않는다. 기준선 노선이므로 규칙이 가장 단순
프로메테우스 랩 배양 합본 — 합본 사용 카드 1장을 소멸시키지 않고 '검체'로 남겨 다음 합본에 재사용 훔친 불을 가둬 배양한다
우로보로스 협의회 순환 합본 — 단계적 상신 성립 시 마지막 카드가 처음으로 돌아가 연쇄 발동 꼬리를 삼키는 뱀
살롱 드 미다스 금빛 치환 — 합본 전 오염 1장의 축 인장을 임의 변경 (라운드당 2회) 소관 부서를 바꾸는 정치력 = 원하는 명분 제조
보이드 생텀 봉헌 — 합본하지 않고 오염을 안치. 페널티는 유지되나 명분과 처리 배율 산출 정리하지 않고 바친다

13.4. 노선의 의미 부여는 텍스트가 담당

메커니즘은 족보, 서사는 텍스트. 노선을 축에 1:1 매핑하지 않는다. 매핑하면 노선당 축이 고정되어 합본 선택의 폭이 사라진다.

각성 후 오염 카드와 축의 서술 방식이 노선에 맞게 바뀐다.

  • 우로보로스 각성 → 위협 오염이 "관측 대상"으로 서술
  • 보이드 생텀 각성 → "봉헌 대상"
  • 프로메테우스 각성 → "검체"

노선별 문체 및 처리 스탬프

노선 문체 스탬프
이지스 재단 표준 행정 보고서체 처리됨
프로메테우스 랩 실험 기록·검체 번호 중심 검체 등록됨
우로보로스 협의회 각주·인용·편찬 주석체 색인됨
살롱 드 미다스 회원 명부·초대장·회계 장부체 의결됨
보이드 생텀 전례문·봉헌 기록체 봉헌됨

메커니즘 용어와 문체 용어를 일치시킨다. 프로메테우스의 '검체'는 실제 재사용 오염 카드의 이름이고, 보이드의 '봉헌'은 실제 액션명이다.


14. 진행 및 페이징

내러티브 태그 누적 개수에 따라 페이즈가 전환되며, 등장 카드 풀과 오염 공급량이 변한다.

페이즈 태그 수 성격
1 0~3 사태 파악. 오염 공급 완만, 저등급 위주
2 4~7 본격화. 자산·전례 빌드업 구간, 중등급 증가
3 8+ 종말 카운트다운. 고등급 오염 집중, 규약 누적으로 족보 봉쇄 다발

15. 엔딩

분류 조건
기본 붕괴 엔트로피 100% (세계 멸망) / 조직 저항 100% (사임) / 대중 공황 100% (문명 붕괴) / 탄핵 방어 실패 (정치적 탄핵)
변주 붕괴 기본 붕괴 + 특정 토큰·자산·전례 조합 보유
노선 엔딩 각성한 노선의 전용 조건 달성 (각성 시 목표로 제시)
전례 연쇄 엔딩 특정 전례를 정해진 순서로 수립

노선 전용 엔딩 (가안)

노선 엔딩 조건
이지스 재단 완전한 인계 4대 게이지 2단계 이하 유지 + 최대 라운드 도달
프로메테우스 랩 사슬을 놓다 검체 5개 이상 보유 + 엔트로피 붕괴
우로보로스 협의회 마지막 각주 전례 연쇄 3회 + 순환 합본 10회
살롱 드 미다스 가면무도회의 폐회 이중첩자 전원 특정 + 탄핵 방어 성공
보이드 생텀 인양된 왕관 안치 8장 이상 + 엔트로피 100%

설계 규칙

  1. 목표 달성은 보너스이지 승리 조건이 아니다. 실패해도 다른 엔딩이 나온다.
  2. 조건 일부는 의도적으로 자해적이어야 한다. 평소 피하던 행동을 하게 만들어야 선택이 재해석된다.

16. 텍스트 스타일 가이드

  • 관료적 거리: 감정 형용사·괴수 외형 묘사 금지. 결과 보고서 형식 유지.
  • 숫자 1개: 스니펫당 구체적 숫자는 정확히 하나.
  • 인정 유예: 감정적 인식은 엔딩·연대기로 유예한다.
  • 스탬프 필수: 모든 스니펫은 관료적 도장으로 끝난다 (처리됨 / 종결됨 / 이관됨 / 미반영됨 등, 노선 각성 시 §13.4 표로 대체).
  • 비율: 시스템형 70% / 인간형 30%. 인간형은 개인의 희생을 데이터 이상치로 매립하며 snippet_type: "human" 태그를 부여해 엔딩 콜백에 사용한다.

17. 구현 우선순위

1차 — 코어 검증 (여기까지만 되어도 재미 판정 가능)

  1. 기호 체계 + 책상 상태 상시 노출 UI (§3)
  2. 책상 적재 + 누진 패시브 페널티 A·B (§4)
  3. 표준 족보 판정 및 합본 실행 (§5)
  4. 합본 기반 토큰 산출 (§8.2)

2차 — 압박 완성

  1. 상점 (§8.3)
  2. 규약 시스템 — 유형 A 족보표 변경 우선 (§9.2)
  3. 실적 감사 + 다중 통화 결산 (§9.3)
  4. 명분 산출 및 규약 개입 (§7)

3차 — 빌드 및 리플레이성

  1. 자산 시스템 + 발동 로그 (§10)
  2. 노선 친화도 + 각성 + 합본 특기 (§13)
  3. 전례 시스템 (§11)
  4. 소모품 (§12)

4차 — 정치 심화

  1. 우호도 비공개 + 표결 이력 UI (§9.5)
  2. 이중첩자 + 신임 위원회 지명 (§9.6)
  3. 엔딩 분기 + 연대기 (§15, §11.4)

5차 — 비주얼 폴리싱

그레이박스 검증 완료 전까지 착수 금지.


18. 플레이 테스트 체크리스트

코어 (1차 완료 시점)

  • 스와이프 시 기호만 보고 0.5초 내에 판단 가능한가? 텍스트를 읽어야 판단되면 실패다.
  • 책상 상태를 보며 "위협 하나 더 받으면 일괄 처리 성립"을 즉시 계산하게 되는가?
  • 합본 성립 순간에 카타르시스가 있는가?
  • 오염 적재가 실제로 목을 조이는 압박으로 느껴지는가?
  • "지금 정리할까, 더 모아서 크게 먹을까"의 고민이 매 결재마다 발생하는가?

압박 (2차)

  • 규약 통과 시 "다음 라운드가 힘들어지겠다"는 긴장이 발생하는가?
  • 족보 봉쇄 규약이 빌드에 따라 다르게 아픈가?
  • 실적 미달을 감수하는 선택이 실제로 성립하는가?
  • "일은 잘했는데 정치적으로 죽는" 상황이 발생하는가?
  • 상점이 토큰 획득에 의미를 부여하는가?

빌드 (3차)

  • 자산 발동 로그로 엔진이 도는 것이 체감되는가?
  • 각성 전 힌트를 보고 의도적으로 족보 패턴을 조정하게 되는가?
  • 각성 순간에 "빌드가 완성됐다"는 쾌감이 있는가?
  • 5개 노선의 플레이 패턴이 실제로 다르게 느껴지는가?
  • 보이드 생텀(합본 안 하는 노선)이 유효한 전략으로 성립하는가?

정치 (4차)

  • 표결 이력만으로 이중첩자를 3~4라운드 내에 추론 가능한가?
  • 신임 위원회 지명 순간에 긴장이 있는가, 아니면 찍는 느낌인가?
  • 자원이 없어도 관찰만으로 탄핵 방어가 가능한가?

최우선

  • 핵심 재미인 '빌드와 선택의 딜레마'가 구현되었는가?

19. 미결정 사항

  • 토큰 3종 유지 / 2종 축소 / 명분 통합
  • 합본 시 사용 카드의 완전 소멸 여부 (등급 강등 후 잔류안 검토)
  • 이지스 재단 합본 특기의 최종 형태
  • 이중첩자 수 1명 vs 2명
  • 신임 위원회 지명 인원 3명의 적정성
  • 실적 요구치 상승 곡선 (라운드당 +20 가안)
  • 토큰 납입 5점 / 명분 납입 20점 환산 비율
  • 징벌 규약 최대 누적 개수 제한 여부
  • 페이즈별 오염 공급량·등급 분포 곡선
  • 각성 임계치 15의 적정성
  • 규약 상세 목록 (유형 A/B/C/D 각 5~8종) — 소량 배치로 작성
  • 자산 상세 목록 — 소량 배치로 작성