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# Project SS 제품 요구 사항 정의서 (PRD)
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## 1. 프로젝트 개요
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- **프로젝트명:** Project SS (가제: 비밀 결사단)
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- **장르:** 로그라이크 경영 시뮬레이션 / 엔진 빌딩 / 정치 스릴러
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- **타겟 유저:** * 'Reigns', 'Papers, Please' 류의 딜레마/내러티브 선택 게임 선호 유저
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- '윙스팬', '테라포밍 마스' 류의 시너지/엔진 빌딩 보드게임 선호 유저
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- **플랫폼:** 모바일 웹 (웹앱) 및 하이브리드 앱 환경 (Portrait 중심)
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- **핵심 가치:** * **"선택의 딜레마와 기회비용"** (정답이 없는 차악의 선택)
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- **"자산 시너지 빌드업"** (나만의 이득 창출 엔진 구축)
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- **"정치적 표적 견제"** (플레이어의 엔진을 부수려는 의회의 현실적 압박)
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## 2. 주요 기능 요구사항 (Functional Requirements)
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### 2.1. 동적 데이터베이스 (Live DB) 연동
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- **Google Sheets 연동:** 하드코딩 없이 구글 시트(CSV)를 Fetch하여 게임 데이터로 사용.
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- **데이터 정규화 (Smart Parsing):** 대소문자, 공백 등 기획자의 입력 오류를 방어하는 파싱 로직 구현.
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- **오프라인 폴백 (Fallback):** 네트워크 통신 실패 시 내장된 기본 데이터로 자동 전환되어 게임 진행 보장.
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### 2.2. 결재 상호작용 (Swipe Interface)
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- **Tinder-like 스와이프:** 카드를 좌우로 드래그하여 거절(Left) / 승인(Right) 판정.
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- **롱프레스 (Override):** 법안에 의해 잠긴(Lock) 카드를 0.8초 이상 길게 눌러 신임도(HP)를 대가로 '강제 돌파'.
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- **예측 오버레이 (Prediction Feedback):** 카드를 드래그하는 동안 수치 증감(예산, 엔트로피, 신임도, 파벌 지분)을 화살표와 색상으로 미리 시각화.
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### 2.3. 자산 시너지 엔진 (Asset Synergy Build)
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- **자산 획득 및 인벤토리:** 사건 결재 보상으로 '태그(Tag)'가 부여된 자산 획득.
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- **패시브 시너지 (Combo System):** 보유한 자산의 동일 태그(예: `군사`, `오컬트`)가 특정 개수 이상 모이면 콤보 스킬(Rule-bending, 예: 거절 패널티 무시) 발동.
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- **자산 매각:** 자금을 즉시 확보하는 대신 의심도나 엔트로피가 급증하는 매각 리스크 로직 구현.
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### 2.4. 의회 및 정치 시스템 (Parliament & Sabotage)
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- **제로섬 라이벌리:** 특정 파벌 지분 상승 시, 적대 파벌의 지분이 즉시 하락하는 연결 로직.
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- **표적 법안 (Targeted Sabotage):** 현재 플레이어가 가장 많이 보유한 '자산 태그'를 파악하여, 해당 빌드를 무력화하는 카운터 법안을 의회에서 최우선 상정.
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- **로비 시스템:** 의회 투표(여당안 vs 야당안) 단계에서 비자금을 소모하여 소수 정당(Swing Voter)의 표를 매수하는 인터랙션.
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### 2.5. 자원 관리 모델 (Resource Management)
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- **예산 칸막이:** 총 예산과 발신 부서 예산의 이중 체크. 부서 예산 부족 시 '적자' 상태(추후 패널티) 부여.
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- **엔트로피의 역설:** 단순 (승인=해결/거절=위험)을 탈피하여, 각 카드 데이터에 설정된 비선형적 엔트로피 증감값 적용.
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- **감사 의심도 & 비자금:** 횡령과 로비를 위한 이면 자원 시스템 관리.
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## 3. 비기능 요구사항 (Non-Functional Requirements)
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- **UI 반응성:** 모바일 환경의 Safe Area를 고려하고, 기기 해상도(vh/vw)에 반응하여 카드가 화면을 벗어나지 않도록 제한 (`dvh` 사용 권장).
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- **조작 피드백:** 롱프레스 성공, 카드 넘김, 법안 잠금 등 주요 액션 시 Haptic Feedback(진동) 적용.
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- **접근성:** 시각적 효과뿐만 아니라 텍스트로도 현재 상황과 잠금 사유가 명확히 인지될 것.
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## 4. 마일스톤 및 페이즈
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- **Phase 1 (코어 루프):** DB 파싱, 스와이프 결재, 5대 자원 증감, 주간 결산 기본 루프 완성.
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- **Phase 2 (엔진 빌딩 & 정치):** 자산 태그 시너지 로직 구현, 의회 2단계(선포 및 입법) + 로비 시스템 + 표적 법안 로직 구현.
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- **Phase 3 (폴리싱):** UI 오버레이 연출 고도화, BGM/SFX 연동, 엔딩 및 Act 진행 조건 추가.
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# Project SS 게임 기획서 (GDD)
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## 1. 게임 개요
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- **로그라인:** 얇아지는 현실의 장막 속, 초자연적 위협을 막아야 하는 비밀 결사단의 국장이 되어 관료제와 파벌 정치의 틈바구니에서 아슬아슬한 결재 서류에 도장을 찍는 게임.
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- **핵심 재미 요소:**
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1. 무조건적인 선(善)이 없는 상황에서 자원과 정치를 맞바꾸는 **[고뇌의 스와이프]**
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2. 태그를 모아 강력한 콤보를 터뜨리는 **[자산 시너지 빌드업]**
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3. 나의 빌드업을 부수려고 달려드는 파벌들의 **[표적 정치 공세(입법)]** 방어
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## 2. 코어 게임 루프
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### 2.1. Micro Loop (일일 업무: 평일 5턴)
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1. **아침 브리핑:** 이번 주 아젠다/퀘스트 확인, 보유 자산의 패시브 효과(예산 수급 등) 적용.
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2. **결재 (스와이프):**
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- 결재 서류(카드) 등장. (부서/파벌/딜레마/잠금 여부 확인)
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- 플레이어는 **승인(우측)**, **거절(좌측)**, 또는 신임도를 태워 쇠사슬을 끊는 **강행 돌파(롱프레스)** 중 선택.
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3. **결과 반영:** 예산 소모, 엔트로피 증감, 파벌 지분 변동(라이벌 동반 하락).
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### 2.2. Macro Loop (주간 의회: 주말)
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1. **지분 갱신:** 평일 동안 모인 배당금(코인)에 따라 8개 파벌의 지분율 재산정.
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2. **Phase 1 (아젠다 선포):** 제1주주가 다음 한 주의 환경 변수(패시브 룰)와 퀘스트(목표) 강제 하달.
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3. **Phase 2 (입법 전쟁):** * 플레이어의 빌드업을 저격하는 **여당안(A)**과 경쟁하는 **야당안(B)** 상정.
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- 플레이어는 **[비자금]**을 소모해 소수 정당을 매수(로비).
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- 50% 이상 지분을 얻은 법안이 가결되어 다음 주 결재의 **잠금(Lock) 제약**으로 작동.
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## 3. 핵심 시스템 기획
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### 3.1. 결재와 딜레마 (Approval & Dual-Lock)
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- **엔트로피의 역설:** 위험한 마법을 허가해 사건을 해결하면 파벌 지분은 얻지만 세계관은 불안정해진다(엔트로피 상승). 사건을 무시하면 엔트로피가 폭등하지만 예산을 아낄 수 있다. 정답이 없는 딜레마의 연속.
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- **양방향 잠금 (Dual-Lock):** 발효된 법안(예: _사살 금지법_) 태그가 안건 태그(`kill`)와 겹치면 승인 방향으로 드래그가 쇠사슬에 걸려 막힌다.
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- **오버라이드 (강행 돌파):** 국가적 위기 시 0.8초간 카드를 꾹 눌러, 플레이어의 HP인 **[신임도 -20]**을 대가로 쇠사슬을 박살 내고 강제 승인한다.
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### 3.2. 엔진 빌딩: 자산 시너지 (Asset Synergy)
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보드게임 '테라포밍 마스', '윙스팬'의 재미를 차용하여 단순 텍스트 게임의 한계를 돌파한다.
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- **태그 수집:** 자산은 고유 태그(`군사`, `오컬트`, `자본` 등)를 가짐.
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- **빌드업 (Combo):** 같은 태그를 모을수록 사기적인 능력이 발동됨.
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- _군사 1개:_ 작전부 비용 -10% / _군사 3개:_ 강행 돌파 시 신임도 패널티 면제.
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- **전략성:** 이번 판은 어떤 태그 조합(빌드)으로 갈지 유저 스스로 목표를 설정하게 됨.
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### 3.3. 의회의 표적 견제 (Targeted Sabotage)
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유저가 엔진 빌딩의 단맛을 볼 때쯤, 현실적인 정치 견제가 들어온다.
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- **질투와 공포:** 유저가 `군사` 태그 자산을 모아 콤보를 터뜨리면, `군사`를 혐오하는 반대 파벌의 적대감이 극에 달한다.
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- **저격 입법:** 주말 의회에서 의도적으로 **"모든 군사 자산 무효화 및 유지비 부과"** 같은 카운터 법안이 1순위로 상정된다.
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- **로비의 필요성:** 유저는 공들여 쌓은 엔진이 박살 나는 것을 막기 위해, 비자금을 쏟아부어 로비하거나 싫어하는 정당의 비위(악성 안건 승인)를 맞춰 지분을 방어해야 하는 진흙탕 정치를 경험하게 된다.
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## 4. 콘텐츠 스펙
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### 4.1. 4대 자원 및 게이지
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1. **총 예산 / 부서 예산:** 합법적 자금. 부서 예산 부족 시 '적자' 상태 돌입.
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2. **비자금:** 그림자 경제로 획득. 로비 및 급전용. (사용 시 의심도 증가)
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3. **신임도 (HP):** 플레이어의 정치 생명. 0% 달성 시 **탄핵 (Game Over)**.
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4. **엔트로피:** 종말 타이머. 100% 달성 시 **세계 멸망 (Game Over)**.
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### 4.2. 8대 파벌 매트릭스 (라이벌 구조)
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- **[무력]** 철의 수호당 (사살) ⚔️ 지식 보존당 (생포)
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- **[순수]** 진화 미래당 (개조) ⚔️ 순수 인간당 (순혈)
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- **[패권]** 세계 재건당 (양지화) ⚔️ 침묵의 장막당 (은폐)
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- **[자본]** 차원 무역당 (상업) ⚔️ 고대 공존당 (숭배)
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- _로직:_ 한 쪽의 지분이 상승하면 라이벌의 지분은 반드시 깎이는 제로섬 구조.
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### 4.3. 시나리오 (진행도)
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- **1막 (1~4주차):** 균열. 일상적 괴담과 횡령, 자산 빌드업 시작기.
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- **2막 (5~8주차):** 붕괴. S급 위협 등장, 완성되어 가는 엔진과 의회의 본격적인 표적 견제.
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- **3막 (9~12주차):** 혼란. 극단적 딜레마 요구, 아젠다의 폭주, 자산의 붕괴.
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- **4막 (13주차~):** 심판. 현재 의회를 장악한 파벌에 따라 결말(멀티 엔딩) 결정.
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## 5. UI / UX 방향성
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- **시각 연출 (Diegetic):** 1인칭 국장 시점. 어두운 마호가니 데스크, 붉은색과 푸른색의 잉크 도장. 불길하게 깜빡이는 종말 시계.
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- **예측 오버레이:** 조작 스트레스 방지를 위해, 카드 드래그 시 중앙에 팝업이 떠서 수치 증감과 라이벌 지분 하락을 색상별로 직관적으로 보여줌.
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- **의회 연출:** 거대 양당의 법안(A/B)을 상단에 대치시키고, 하단에는 매수 가능한 소수 정당들을 뱃지(칩) 형태로 나열하여 터치 시 즉각적으로 표가 뒤집히는 애니메이션 제공.
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