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ProjectSS/docs/ProjectSS PRD.md

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1차 작성

1. 제품 개요 (Product Overview)

  • 프로젝트명: Project SS (가제)
  • 장르: 서사형 덱빌딩 게임
  • 타겟 플랫폼: 모바일 (터치/스와이프) 및 스팀 (PC)
  • 로그라인: "선택은 독이 되고, 독은 다시 엔진이 된다. 비밀 조직의 국장이 되어 끝없는 딜레마를 스와이프하고, 다가오는 멸망과 의회의 탄핵 사이에서 당신만의 결말을 수집하는 서사형 덱빌딩 게임."
  • 핵심 목표: 플레이어가 수십 가지의 파생 엔딩을 모두 수집하도록 다회차 플레이(로그라이크 루프)를 유도하는 것.

2. 핵심 게임플레이 루프 (Core Gameplay Loop)

게임은 다음과 같은 로그라이크 사이클로 반복 실행되어야 합니다.

  1. 초기화 (시작): 무작위 사건(내러티브) 카드와 무작위 글로벌 지부장(5명)이 세팅된 상태로 게임이 시작됩니다.
  2. 플레이 (결재/덱 빌딩): 플레이어는 스와이프를 통해 토큰을 관리하고, 덱에 [오염 카드]를 밀어 넣거나 [자산 카드]를 획득합니다.
  3. 위기 대응 (드로우): 덱에 섞여 들어간 오염 카드가 등장할 때, 구축한 [자원 태그] 엔진과 비축한 토큰을 소모하여 방어합니다.
  4. 종료 (엔딩): 붕괴 게이지, 파벌 우호도, 덱 상태의 조합에 따라 도감에 기록될 엔딩을 수집하고 다음 회차로 넘어갑니다.

3. 핵심 시스템 요구사항 (Core System Requirements)

3.1. 파라미터 및 자원 시스템

플레이어의 행동을 제한하고 평가하는 핵심 변수들입니다.

분류 항목 스펙 및 동작 방식
핵심 파라미터 (0100%, 15단계) 내부 저항 국장에 대한 조직 반발력. 5단계 도달 시 '사임(내부 붕괴)' 엔딩 발동.
엔트로피 종말 카운트다운. 5단계 도달 시 '세계 멸망(외부 붕괴)' 엔딩 발동.
대중 공황 인류 문명이 미쳐가는 척도. 5단계 도달 시 '문명 붕괴(사회 붕괴)' 엔딩 발동.
위험 수용 계수 위원회의 위기감 척도. 탄핵 및 법안 상정의 주요 기준치로 작동.
소모성 자원 (토큰) 예산 / 인력 / 정보 스와이프 액션 비용으로 즉시 소모 및 획득되는 유동성 자원.
영구 자원 (태그) 재력(자본) / 무력(조직) / 감시(언론) 방어 및 액션 시 영구적인 1코스트 할인 효과를 제공하는 스택형 엔진.

3.2. 결재 시스템 (스와이프 딜레마)

카드 타입에 따라 플레이어에게 강제되는 좌/우/위 스와이프의 결과값입니다.

  • 일상 딜레마: 좌/우 모두 토큰 획득 및 덱 오염 발생.
  • 위기 딜레마: (좌) 토큰 획득 + 덱 오염 vs (우) 토큰 소모로 위기 회피.
  • 작전: (좌) 자원 태그 획득 + 덱 오염 vs (우) 토큰 소모 + 대량 자원 태그 획득.
  • 극비 프로젝트: 좌/우 모두 토큰 소모 후 '자원 태그' 또는 '자산' 획득. 위로 스와이프 시 버리기 가능.
  • 위기 강타 (오염 카드): 신화, 조직 저항, 사회 공황, 이사회 압박 카드. (좌) 토큰/자원 차감 vs (우) 위험 단계 상승.
  • 뉴스 이벤트: (좌) 자산 1개 제거 vs (우) 위험 단계 상승.

3.3. 자산 및 덱 압축 시스템 (인벤토리)

오염 카드를 제어하기 위해 무제한 인벤토리에 누적되는 패시브 장치입니다.

  • 단일 효과 자산: 성질 변환(독을 약으로), 시한부 격리(조건부 복귀), 물리적 영구 소각, 결재권 강제 행사(무효화).
  • 파이프라인 연쇄 반응 (핵심 시너지): 입력(트리거) -> 변환(매개체) -> 출력(덱 압축) 노드를 연결하여 오염 카드를 자동으로 처리하는 엔진 빌딩 기능 지원.

3.4. 주간 의회 정치 시스템

  • 그림자 위원회 구성: 고정 이념을 가진 상임 이사회 8명 + 실리 위주의 글로벌 지부장 5명 (매 회차 무작위).
  • 법안 시스템: 파벌 동맹 시 '이득 규약(+자원)', 파국 시 '표적 규약(-자원)' 상정.
  • 탄핵 및 국장의 개입: 적대 임원이 9명 이상일 때 탄핵안 상정. 국장은 다음 액션으로 개입 가능:
    • 매수: [예산] 소모. 임원 강제 찬성 전환. 페널티: 위험 수용 계수 상승.
    • 장부 조작: [정보] 소모. 법안 상정 이월. 페널티: 엔트로피 상승.
    • 내부 감사: [인력] 소모. 임원 기권 처리. 페널티: 내부 저항 상승.

4. 콘텐츠 진행 및 페이징 (Progression)

플레이어가 획득한 [내러티브 태그]의 스택에 따라 게임의 페이즈가 강제 전환됩니다.

  • 페이즈 1 (태그 0~3개): 사태 파악 단계. 일상/위기 딜레마 중심으로 토큰 수급과 덱 오염 빌드업.
  • 페이즈 2 (태그 4~7개): 본격화 단계. 작전/극비 프로젝트가 등장하여 엔진 구축 및 자산 획득의 기회 제공.
  • 페이즈 3 (태그 8개 이상): 종말 카운트다운. 극한의 오염 카드와 뉴스 속보가 쏟아지는 자원 고갈의 생존 구간.

5. 최종 목표: 멀티 엔딩 매트릭스 도감

다양한 엔딩을 수집하여 [연대기 시스템]을 통해 플레이어의 히스토리를 시각화합니다.

  • 수집해야 할 엔딩 카테고리:
    • 기본 4대 붕괴 엔딩 (사임, 멸망, 문명 붕괴, 탄핵)
    • 파라미터 극단화 강제 종료 엔딩
    • 특정 토큰 및 자원 보유 상태에 따른 변주 붕괴 엔딩
    • 내러티브 연쇄 조건 달성 엔딩
    • 의회 정치 조건부 엔딩

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