1. Phase 2 완료 — 자원 경제 & 덱빌딩
- 파산 문책 시스템: 토큰 마이너스 상태로 결재 시 파산 카운터 증가,
의회에서 단계별 경고 → 미개선 시 다음 의회에서 해임 게임오버
- 오염 카드 등급 확률: 엔트로피/내부저항/대중공황/위험계수 단계에 비례한
S/A/B/C 가중치로 의회 종료 시 오염 카드 자동 주입
(신화/조직저항/사회공황/이사회압박 16종 카드 신규 추가)
- 자산 효과 4종 구현: 성질 변환·시한부 격리·물리적 영구 소각·결재권 강제 행사
(자산 슬롯 클릭으로 발동)
2. Phase 3 완료 — 정치 시스템 & 스토리 페이징
- 글로벌 지부장 12개 파벌이 각자 다른 공식으로 우호도를 계산하는 엔진 추가.
게임 시작 시 5명 무작위 선발, 동맹/파국 성향 임원은 국장의 개입(매수/감사)에 면역
- 내러티브 태그 누적치에 따라 페이즈1(일상/위기) → 페이즈2(작전/극비) 카드 풀이
실시간으로 전환되도록 구현
- 버그 수정: 위험 수용 계수(risk)가 직접 게임오버를 발동시키지만 EndingScreen에
대응 엔딩이 없어 "미확인 종말" 빈 폴백으로 빠지던 문제 (risk는 탄핵 기준치로만 사용하도록 수정)
- 버그 수정: CouncilScreen의 임원 초기화 effect가 매수 액션의 risk 상승으로
재실행되며 방금 강제 전환한 투표 결과를 덮어쓰던 문제 (마운트 시 1회만 초기화하도록 수정)
3. Phase 4 완료 — 멀티 엔딩 & 연대기
- 우선순위 기반 엔딩 판별기(endings.js) 신규: 의회 정치 엔딩 > 내러티브 연쇄 엔딩 >
변주된 붕괴 엔딩(자원 태그 3종 + 토큰 3종) > 기본 붕괴 엔딩, 총 15종 엔딩 카탈로그
- 극단적 파라미터 조기 엔딩: 단일 결재로 파라미터가 급격히 5단계에 도달하면
"돌이킬 수 없는 순간" 즉시 발동
- 엔딩 도감(EndingCodex) 신규 컴포넌트: 해금/미해금(???) 표시,
localStorage(ss_endings_v2)에 엔딩 고유 id 기준으로 영구 저장
- 연대기 팝업에 타임라인(세로선 + 턴별 점) 시각화 추가
4. 내러티브 태그 시스템 재설계
- 기존에는 결재 카드 한 장당 무조건 +1 되던 카운터였으나, "항상 얻는 보상이 아니다"라는
기획 의도에 맞춰 선별된 카드(22/63장)의 좌/우 선택지에만 짧은 키워드를 부여하도록 변경
(cards.csv에 left_narrative/right_narrative 컬럼 추가)
- 연대기 팝업 상단과 엔딩 화면에 수집한 키워드를 칩(chip) 형태로 표시
- 위 재설계로 태그 획득이 희소해진 만큼, 페이즈 전환 문턱을 4/8 → 2/4로 하향 조정
5. 기타
- 로컬 Node.js LTS 설치 및 Playwright 기반 실기 플레이 검증 체계 확립
- ROADMAP.md/CLAUDE.md Phase 상태 갱신 (Phase 0~4 그레이박스 구간 완료,
다음은 외부 플레이어 그레이박스 테스트)
4.9 KiB
Project SS — CLAUDE.md
위치: repo root (
ProjectSS/CLAUDE.md) — Claude Code는 root에서 실행한다. 규칙: 작업 완료 후 "현재 Phase 상태" 블록을 반드시 업데이트한다.
개발 전략
그레이박스 우선 (Greybox First) 게임플레이 재미 검증 → 그레이박스 테스트 → 비주얼 폴리싱 순서로 진행한다. Phase 5(비주얼 폴리싱)는 그레이박스 테스트 피드백 반영 완료 후에만 착수한다.
코드 컨벤션 (package.json으로 알 수 없는 것)
- 실제 앱은
client/안에 있음. npm 명령은cd client후 실행. - 스타일: 컴포넌트별 개별
.css(글로벌 클래스, CSS Modules 아님) - 상태관리:
useState/useReducer만 사용. 외부 상태관리 라이브러리 도입 금지. - 영구 저장:
localStorage(도감 엔딩 저장 용도) - 카드 데이터는
client/src/data/cards.csv를 papaparse로 런타임 파싱함 GameScreen.jsx에 상태가 집중되어 있음 — 수정 시 주의, 리팩토링 필요 가능성
⛔ 보호 파일 (직접 수정/실행 금지 — 변경 제안은 가능)
client/update_csv.js— cards.csv 전처리 스크립트 (데이터 변환 규칙: 컬럼 구조, 인코딩, 파싱 로직 등)client/update_csv_tags.js— 내러티브 태그 매핑 스크립트
이유: 두 스크립트의 출력 포맷(변환 규칙)이 바뀌면, 이를 읽는 게임 코드(papaparse 파싱 부분)가 깨지거나 데이터를 잘못 읽을 수 있다.
규칙: 이 스크립트들을 직접 고쳐서 실행하지 말 것. 단, Phase 진행상 스키마 변경이 실제로 필요한 경우(예: 새 컬럼/태그 카테고리 추가) 코드를 바로 바꾸지 말고, 어떤 변경이 왜 필요한지 설명하고 변경안(diff)을 먼저 보여준 뒤 승인을 받고 나서 적용할 것.
단, cards.csv / narrative_tags.json 등 데이터 내용(카드 텍스트, 수치, 태그)은 자유롭게 다뤄도 된다.
이 게임은 카드 밸런스와 스토리 개연성이 핵심이라, 데이터는 자동 생성으로 일괄 채우지 말고
디자이너가 직접 열어보고 검토·조정할 수 있는 형태로 제안할 것 (예: 몇 개씩 초안을 보여주고
피드백을 받아 반영하는 방식). 통짜로 대량 생성해서 덮어쓰지 말 것.
기획 문서 참조 (게임 규칙의 원본 — 코드 작성 시 이쪽을 기준으로)
- 카드 타입별 스와이프 결과, 파라미터, 의회 액션 → @docs/Project_SS_서사형_덱빌딩_게임_시스템_기획서.md
- 파벌 12종 우호도 조건, 엔딩 매트릭스, 세계관 → @docs/Project_SS_스토리_바이블_v3_0.md
- 화면 전환/분기 로직 → @docs/ProjectSS_유저플로우.md
- UI 레이아웃 → @docs/ProjectSS_텍스트_와이어프레임.md
- 컬러/타이포/햅틱 수치 → @docs/ProjectSS_디자인_토큰.md
- 요구사항 정의 → @docs/ProjectSS_PRD.md
게임 규칙 수치를 이 파일에 복사하지 말 것. 항상 원본 문서를 참조한다.
현재 Phase 상태
Phase 0 [x] 환경 세팅 & 아키텍처
Phase 1 [x] 코어 루프 프로토타입
Phase 2 [x] 자원 경제 & 덱빌딩
Phase 3 [x] 정치 시스템 & 스토리 페이징
Phase 4 [x] 멀티 엔딩 & 연대기 ← 그레이박스 테스트 시작 가능
Phase 5 [ ] 비주얼 폴리싱 & UX ← 그레이박스 테스트 완료 후에만 착수
[x] 완료 · [~] 부분 완료 · [ ] 미착수
Phase 2 완료 시 남은 주의사항: 오염 카드(신화/조직저항/사회공황/이사회압박) 콘텐츠는
등급별 1종씩만 채운 초안이다. 자세한 내용은 ROADMAP.md Phase 2 참고.
Phase 3 완료 시 남은 주의사항: 상임 이사회 8명의 투표는 아직 성향 태그 시스템이 없어
위험 수용 계수 기반 확률 처리로 남아있다. 자세한 내용은 ROADMAP.md Phase 3 참고.
Phase 4 완료 시 남은 주의사항: 엔딩 도감 localStorage 키를 ss_endings_v2로 교체했다
(기존 ss_endings는 제목 문자열 기반이라 취약했음). 이전 플레이테스트 기록은 새 키와
호환되지 않는다. 내러티브 태그는 모든 카드가 아니라 선별된 카드(22/63장)만 키워드를 주는
방식으로 재설계했고, 페이즈 전환 문턱도 4/8 → 2/4로 낮췄다. 자세한 내용은 ROADMAP.md
Phase 4 참고.
Phase 0~4 그레이박스 구간이 모두 완료됐다. 다음은 외부 플레이어 그레이박스 테스트이며, Phase 5(비주얼 폴리싱)는 그 피드백 반영 후에만 착수한다.
로컬에 Node.js LTS가 설치되어 npm run dev로 실기 검증이 가능하다
(Playwright로 실제 플레이까지 확인 완료).
작업 지시 방법
/goal Phase 5 진행해줘 # 그레이박스 테스트 완료 후에만
작업 완료 후 이 파일의 현재 Phase 상태 블록을 업데이트한다.