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ProjectSS/client/src/core/engine/desk.js
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kyoung5seoandClaude Sonnet 5 0a065068c1 등급 1~10 확장 + 라운드 주목도 하드 캡 재구현, 문서 체계 정비
서울 PC에서 Remote-SSH로 작업하던 중 연결이 끊겨 커밋 전 상태로 유실된
2026-09-15 결정사항(등급 1~4→1~10 확장, 5장 포커 핸드, 주목도 기반 페널티,
토큰 1종 통합, 상점/규약 재작성)을 평택 로컬 체크아웃에서 전체 재구현했다.
그 과정에서 라운드/회기 구조를 오해해서 잘못 반영했던 부분을 다시 고쳤다.

**데이터**
- cards.csv 43개 선택지, pollution_pool.csv 재매핑 — 등급 1·3 공백을 없애고
  1~10 전 구간을 채움 (평균 등급 4.14, 8결재 기준 예상 주목도 33)
- pollution_pool.csv에 등급 1·3 전용 오염 카드 8개 신규 추가 (축별 2개)

**게임 루프**
- 라운드/회기 이층 구조 도입 → 원래 의도(라운드마다 정산·의회를 거치는 것)와
  어긋난 오해로 판명, 단일 라운드 구조로 환원
- 라운드 종료 조건을 "결재 8건 고정"에서 블랙잭식 하드 캡으로 교체 —
  주목도가 라운드 한도(21 + 라운드당 +5)를 넘으면 합본 기회 없이 즉시 강제
  종료(버스트), 한도 밑에서는 "정산하기"로 언제든 자율 종료 가능
- CouncilScreen: 징벌 규약 5개 초과 시 목록 접기/펼치기 (§9.2 UI 요건)

**문서 체계**
- CLAUDE.md: 흩어진 기획 문서 7종 참조를 코어시스템 기획서 단일 참조(§ 매핑
  포함)로 교체, Phase 진행 표 폐지 후 §17 체크박스를 진행 상황 원본으로 지정
- CLAUDE.md에 "결정 노트" 규칙 신설 — T-decision.md 양식 + DEVLOG 위키링크 연동
- docs/DEVLOG.md 신규 작성 (구 버전은 old/2026.09.04/ 보관)
- 결정 노트 2건 작성: 등급확장-주목도시스템, 라운드-주목도-하드캡-복원
- ProjectSS_코어시스템_기획서.md §2/§4.2-B/§17/§19/§20을 현재 결정에 맞게 갱신

Playwright로 등급 1·3 카드 실등장, 라운드 번호 증가, 주목도 초과 시 버스트→
상점 강제 전환까지 실제 브라우저에서 확인. 콘솔 에러 0건.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 23:09:55 +09:00

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6.4 KiB
JavaScript

// 책상(Desk) 엔진 — ProjectSS_코어시스템_기획서.md §4.
// 오염 카드는 덱에 들어가지 않는다. 드로우·셔플 개념 없음, 슬롯 무제한. 여기서 다루는 desk는
// 순수 배열 [{ id, axis, grade, name, flavor, tag }]이며, React state는 이 배열을 그대로 들고
// 있다가 이 모듈의 함수로 파생값(주목도, 페널티)을 계산한다. React/훅 의존 없음 — 순수 함수만.
//
// 2026-09-15 결정 반영: 페널티 기준을 "카드 장수" → "등급 합계"로 전환하고 이를 주목도라 부른다.
// 등급 편차가 1~10으로 커진 만큼, 장수만 세면 특급 기밀과 일반 문서가 똑같이 취급돼 압박이
// 정직하지 않다. 등급 자체가 곧 가중치이므로 별도 가중치 테이블은 없다.
//
// 이월(§4.1): 합본에 사용되지 않은 카드는 소멸하지 않고 책상에 남는다. 별도 이월 시스템이
// 없는 이유가 바로 이것 — "합본이 닿은 카드만 사라진다"는 규칙 하나로 자연히 성립한다.
import { AXES, AXIS_META, clampGrade } from './symbols.js';
let seq = 0;
// meta: pollutionPool.js에서 뽑은 { name, flavor, tag } — 책상 카드가 실제 이름/사연을 갖게 한다.
export const makeDeskCard = (axis, grade, meta = {}) => ({
id: `desk-${Date.now().toString(36)}-${(seq++).toString(36)}`,
axis,
grade: clampGrade(grade),
name: meta.name || null,
flavor: meta.flavor || null,
tag: meta.tag || null,
});
/** 축별 적재 장수. { axis_threat: 3, axis_hr: 1, ... } 형태로 항상 4축 전부를 채워 반환한다. */
export function countByAxis(deskCards) {
const out = Object.fromEntries(AXES.map((a) => [a, 0]));
deskCards.forEach((c) => { out[c.axis] = (out[c.axis] || 0) + 1; });
return out;
}
/** 축별 등급 분포. { axis_threat: {7: 2, 3: 1}, ... } — DeskBar의 축×등급 표시용. */
export function gradeBreakdownByAxis(deskCards) {
const out = Object.fromEntries(AXES.map((a) => [a, {}]));
deskCards.forEach((c) => {
out[c.axis][c.grade] = (out[c.axis][c.grade] || 0) + 1;
});
return out;
}
export const totalCount = (deskCards) => deskCards.length;
/* ── 주목도 (§4.2) — 페널티 산정의 단일 기준 ── */
/** 해당 축의 주목도 = 그 축 카드들의 등급 합. */
export function axisAttention(deskCards, axis) {
return deskCards
.filter((c) => c.axis === axis)
.reduce((sum, c) => sum + c.grade, 0);
}
/** 책상 전체 주목도 = 모든 카드의 등급 합. */
export function totalAttention(deskCards) {
return deskCards.reduce((sum, c) => sum + c.grade, 0);
}
export function attentionByAxis(deskCards) {
const out = {};
AXES.forEach((axis) => { out[axis] = axisAttention(deskCards, axis); });
return out;
}
/* ── A. 게이지 상시 상승 (§4.2-A) — 축별 주목도 기준 누진 ── */
const GAUGE_TIERS = [
{ max: 0, rate: 0 },
{ max: 15, rate: 0.5 },
{ max: 30, rate: 1.5 },
{ max: 40, rate: 3.0 },
];
const GAUGE_OVERRUN_FROM = 41;
const GAUGE_OVERRUN_BASE = 5.0;
/** 축 주목도에 따른 결재 1건당 게이지 상승률(%). 41 이상은 초과분 10당 +1.0% 추가 누진. */
export function gaugeRiseRate(attention) {
const tier = GAUGE_TIERS.find((t) => attention <= t.max);
if (tier) return tier.rate;
const overrun = attention - GAUGE_OVERRUN_FROM;
return GAUGE_OVERRUN_BASE + Math.floor(overrun / 10) * 1.0;
}
/** 축별 현재 상승률(%) — DeskBar의 "▲+X%/결재" 표시에 그대로 쓴다.
* extraFlat: 활성 징벌 규약(§9.2 유형C)이 얹는 가산분(council.js의 penaltyGaugeSurcharge). */
export function gaugeRiseRateByAxis(deskCards, extraFlat = 0) {
const out = {};
AXES.forEach((axis) => { out[axis] = gaugeRiseRate(axisAttention(deskCards, axis)) + extraFlat; });
return out;
}
/** 매 결재마다 4개 게이지 전부에 축별 상승분을 더한다. gauges = { entropy, resistance, panic, risk } (0~100). */
export function applyPassiveGaugeRise(gauges, deskCards, extraFlat = 0) {
const next = { ...gauges };
AXES.forEach((axis) => {
const gaugeKey = AXIS_META[axis].gauge;
const rate = gaugeRiseRate(axisAttention(deskCards, axis)) + extraFlat;
next[gaugeKey] = Math.min(100, (next[gaugeKey] || 0) + rate);
});
return next;
}
/* ── B. 라운드 종료 판단 (§4.2-B, 2026-09-16 결정 재수정) — 블랙잭식 하드 캡.
* 라운드당 주목도 한도를 넘기면 그 즉시 라운드가 강제 종료된다(합본 기회 없이, 카드는 이월).
* 한도 자체가 라운드가 갈수록 올라가 후반에는 더 크게 쌓아도 되는 대신 압박도 커진다.
* 한도 밑에서는 플레이어가 아무 때나 자율적으로 라운드를 끝내고 정산으로 넘어갈 수 있다 —
* "한 장 더 받을까 말까"의 긴장은 여기서 나온다. 결정 노트: 2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원. */
const ROUND_CAP_BASE = 21; // 가안 — 최초 블랙잭 기준으로 복귀
const ROUND_CAP_GROWTH = 5; // 라운드당 가산분, 가안
/** 라운드 번호에 따른 이번 라운드의 주목도 한도. */
export function roundAttentionCap(round) {
return ROUND_CAP_BASE + (round - 1) * ROUND_CAP_GROWTH;
}
/** 한도 대비 총 주목도 구간: 'normal' | 'warning'(한도 5 이내로 근접) | 'bust'(한도 초과). */
export function attentionZone(deskCards, cap) {
const total = totalAttention(deskCards);
if (total > cap) return 'bust';
if (total >= cap - 5) return 'warning';
return 'normal';
}
/* ── C. 토큰 지출 가산 (§4.2-C) — 총 주목도 기준 ── */
const SURCHARGE_TIERS = [
{ max: 20, surcharge: 0 },
{ max: 40, surcharge: 1 },
{ max: 60, surcharge: 2 },
{ max: Infinity, surcharge: 4 },
];
/** 총 주목도 기준 모든 토큰 지출에 붙는 가산액.
* extraFlat: 활성 징벌 규약(§9.2 유형C)이 얹는 가산분(council.js의 penaltyTokenSurcharge). */
export function tokenSurcharge(deskCards, extraFlat = 0) {
const total = totalAttention(deskCards);
const tier = SURCHARGE_TIERS.find((t) => total <= t.max);
return (tier ? tier.surcharge : 4) + extraFlat;
}
/** 책상에서 특정 카드들을 제거한 새 배열을 반환한다 (합본 실행 시 사용). */
export function removeFromDesk(deskCards, idsToRemove) {
const idSet = new Set(idsToRemove);
return deskCards.filter((c) => !idSet.has(c.id));
}
export function addToDesk(deskCards, newCards) {
return [...deskCards, ...newCards];
}