# 1차 작성 ## 1. 핵심 개요 (Core Overview) - **장르**: 서사형 덱빌딩 게임 - **타겟 플랫폼**: 모바일 및 스팀 (크로스 플랫폼) - **궁극적 게임 목표**: 모든 엔딩(수십 가지의 파생 엔딩) 보기 - **핵심 경험**: 플레이어는 무작위 사건(내러티브)과 무작위 지부장이 배치된 채 비밀 조직의 국장으로 취임하여, 스와이프 결재를 통해 세상을 통제하거나 파멸을 맞이하게 됩니다. ## 2. 고유 판매 포인트 (USP: Unique Selling Points) - **딜레마 중심의 덱 빌딩**: 단순한 스와이프 조작(좌/우/위)으로 일상, 위기, 극비 프로젝트 등의 딜레마를 선택하며, 이 과정에서 필연적으로 덱에 오염 카드가 섞여 들어가는 지독한 자원 관리의 재미를 제공합니다. - **그림자 의회 정치 시스템**: 13명의 그림자 위원회(상임 8명, 글로벌 5명)를 상대로 매수, 장부 조작, 내부 감사 등의 강력한 개입 액션을 통해 탄핵을 방어하고 법안을 통제하는 정치적 긴장감을 구현합니다. - **무제한 파이프라인 엔진 빌딩**: 자산 카드를 무제한 인벤토리에 누적하여 입력-변환-출력으로 이어지는 '파이프라인 연쇄 반응'을 구축하고, 덱의 오염 카드를 자동으로 처리하는 압도적인 덱 압축의 쾌감을 선사합니다. - **스토리 기반 난이도 페이징**: 플레이어가 획득한 내러티브 태그의 누적치에 따라 페이즈가 1에서 3까지 유기적으로 전환되며, 종말의 카운트다운을 직관적으로 체감할 수 있습니다. ## 3. 핵심 게임플레이 루프 (Core Gameplay Loop) 게임은 다음의 로그라이크 루프를 반복하며 다회차 플레이를 유도합니다. 1. **시작**: 무작위 사건(내러티브)과 무작위 지부장이 배치된 채 국장 취임. 2. **결재 (덱 빌딩)**: 스와이프를 통해 예산, 인력, 정보 토큰을 관리하며, 덱에 오염 카드를 밀어 넣거나 자산 카드를 확보함. 3. **위기 (드로우)**: 덱에 넣은 오염 카드(신화, 조직저항, 이사회의 압박)가 튀어나올 때, 자원 태그 엔진과 남은 토큰으로 방어함. 4. **엔딩 (결과)**: 덱의 상태, 파벌 우호도, 붕괴 게이지의 조합에 따라 파생 엔딩 중 하나를 수집하고 다음 회차로 루프함. ## 4. 핵심 시스템 아키텍처 (Core System Architecture) ### A. 거시적 위험 관리 (4대 핵심 속성 파라미터) 국장의 행보는 0~100%(1~5단계)로 구성된 4가지 핵심 수치에 직접적인 영향을 받으며, 5단계 도달 시(위험 수용 계수 제외) 즉시 붕괴 엔딩으로 이어집니다. - **내부 저항 (Internal Resistance)**: 국장에 대한 조직 내부의 반발력 (사임 엔딩 트리거). - **엔트로피 (Entropy)**: 세계가 미쳐가는 종말 카운트다운 (세계 멸망 엔딩 트리거). - **대중 공황 (Mass Panic)**: 인류 문명이 미쳐가는 척도 (문명 붕괴 엔딩 트리거). - **위험 수용 계수 (Risk Tolerance)**: 위원회가 국장의 행보를 보고 느끼는 위기감 (보수적/강압적 변화). ### B. 자원 및 토큰 경제 - **소모성 토큰**: 예산 토큰, 인력 토큰, 정보 토큰. - **영구 자원 태그 (1코스트 할인 효과)**: 재력/자본 태그(건물), 무력/조직 태그(방패), 감시/언론 태그(눈동자). ### C. 엔딩 도감 및 연대기 (Chronicle) - **연대기 시스템**: 국장이 결재한 카드와 좌/우/위 선택을 시간순으로 기록한 결정 장부입니다. 세계가 어떻게 되었는가(세계의 상흔)는 내러티브 태그가 별도로 담당하며, 연대기는 '누가 그렇게 결정했는가'라는 원인 축을 기록해 몰입도를 강화합니다. - **멀티 엔딩 매트릭스**: 기본 붕괴 엔딩 외에도 특정 자원/토큰과 결합된 변주 엔딩, 극단적 파라미터 조기 엔딩, 내러티브 연쇄 엔딩, 의회 정치 엔딩 등 수십 가지의 결과를 수집해야 합니다. # 2차 작성