// 책상(Desk) 엔진 — ProjectSS_코어시스템_기획서.md §4. // 오염 카드는 덱에 들어가지 않는다. 드로우·셔플 개념 없음, 슬롯 무제한. 여기서 다루는 desk는 // 순수 배열 [{ id, axis, grade, name, flavor, tag }]이며, React state는 이 배열을 그대로 들고 // 있다가 이 모듈의 함수로 파생값(주목도, 페널티)을 계산한다. React/훅 의존 없음 — 순수 함수만. // // 2026-09-15 결정 반영: 페널티 기준을 "카드 장수" → "등급 합계"로 전환하고 이를 주목도라 부른다. // 등급 편차가 1~10으로 커진 만큼, 장수만 세면 특급 기밀과 일반 문서가 똑같이 취급돼 압박이 // 정직하지 않다. 등급 자체가 곧 가중치이므로 별도 가중치 테이블은 없다. // // 이월(§4.1): 합본에 사용되지 않은 카드는 소멸하지 않고 책상에 남는다. 별도 이월 시스템이 // 없는 이유가 바로 이것 — "합본이 닿은 카드만 사라진다"는 규칙 하나로 자연히 성립한다. import { AXES, AXIS_META, clampGrade } from './symbols.js'; let seq = 0; // meta: pollutionPool.js에서 뽑은 { name, flavor, tag } — 책상 카드가 실제 이름/사연을 갖게 한다. // round: 이 카드를 받은 라운드 번호(기록용 — 한도 판정에는 더 이상 쓰이지 않는다. 아래 참고). export const makeDeskCard = (axis, grade, meta = {}, round = 1) => ({ id: `desk-${Date.now().toString(36)}-${(seq++).toString(36)}`, axis, grade: clampGrade(grade), round, name: meta.name || null, flavor: meta.flavor || null, tag: meta.tag || null, }); /** 축별 적재 장수. { axis_threat: 3, axis_hr: 1, ... } 형태로 항상 4축 전부를 채워 반환한다. */ export function countByAxis(deskCards) { const out = Object.fromEntries(AXES.map((a) => [a, 0])); deskCards.forEach((c) => { out[c.axis] = (out[c.axis] || 0) + 1; }); return out; } /** 축별 등급 분포. { axis_threat: {7: 2, 3: 1}, ... } — DeskBar의 축×등급 표시용. */ export function gradeBreakdownByAxis(deskCards) { const out = Object.fromEntries(AXES.map((a) => [a, {}])); deskCards.forEach((c) => { out[c.axis][c.grade] = (out[c.axis][c.grade] || 0) + 1; }); return out; } export const totalCount = (deskCards) => deskCards.length; /* ── 주목도 (§4.2) — 페널티 산정의 단일 기준 ── */ /** 해당 축의 주목도 = 그 축 카드들의 등급 합. */ export function axisAttention(deskCards, axis) { return deskCards .filter((c) => c.axis === axis) .reduce((sum, c) => sum + c.grade, 0); } /** 책상 전체 주목도 = 모든 카드의 등급 합. 이월 카드까지 포함하며, 패시브 페널티 * (게이지 상승 A · 코인 가산 C)의 기준이다 — 쌓아둔 미결은 계속 대가를 치른다. */ export function totalAttention(deskCards) { return deskCards.reduce((sum, c) => sum + c.grade, 0); } export function attentionByAxis(deskCards) { const out = {}; AXES.forEach((axis) => { out[axis] = axisAttention(deskCards, axis); }); return out; } /* ── A. 게이지 상시 상승 (§4.2-A) — 축별 카드 "장수" 기준 급누진 + 등급 배율. * * 2026-09-17 재설계: 등급 합계(attention)만으로는 상승이 너무 느렸다 — 이 게임 카드의 등급이 * 대부분 1~4에 몰려 있어서(§17 카드 데이터 현황), 같은 축 카드 서너 장을 쌓아도 attention이 * 낮은 구간에 계속 머물러 위협이 전혀 체감되지 않았다(플레이 피드백). 그래서 1차 기준을 * "쌓인 장수"로 되돌리되, 등급이 여전히 의미를 갖도록 평균 등급 배율을 곱한다 — * 저등급 카드만 쌓이면 완만하고, 고등급이 섞이면 같은 장수에서도 훨씬 아프다. * 피드백 원문: "누적 카드 3장 이상일 때부터 증가값이 엄청 커졌으면 함". */ const GAUGE_COUNT_TIERS = [ { max: 2, base: 0.5 }, // 1~2장: 아직 완만 { max: 4, base: 3.0 }, // 3~4장: 여기서 확 뛴다 (피드백 핵심 요구) { max: 6, base: 6.0 }, { max: 9, base: 10.0 }, ]; const GAUGE_COUNT_OVERRUN_FROM = 10; const GAUGE_COUNT_OVERRUN_BASE = 15.0; const GAUGE_COUNT_OVERRUN_STEP = 2.0; // 10장부터 1장마다 가산 const GAUGE_GRADE_BASELINE = 5; // 이 등급이 "평균" — 배율 1.0 기준점 (등급 범위 1~10의 중앙) /** 축에 쌓인 장수 기준 결재 1건당 게이지 상승 기본값(%). */ function gaugeCountBase(count) { const tier = GAUGE_COUNT_TIERS.find((t) => count <= t.max); if (tier) return tier.base; return GAUGE_COUNT_OVERRUN_BASE + (count - GAUGE_COUNT_OVERRUN_FROM) * GAUGE_COUNT_OVERRUN_STEP; } /** 축 카드 수·등급 합계로 결재 1건당 게이지 상승률(%)을 낸다. * base(장수 구간) × (평균 등급 / 5) — 고등급이 섞이면 같은 장수에서도 더 아프다. */ export function gaugeRiseRate(count, attention) { if (count <= 0) return 0; const base = gaugeCountBase(count); const avgGrade = attention / count; return base * (avgGrade / GAUGE_GRADE_BASELINE); } /** 축별 현재 상승률(%) — DeskBar의 "▲+X%/결재" 표시에 그대로 쓴다. * extraFlat: 활성 징벌 규약(§9.2 유형C)이 얹는 가산분(council.js의 penaltyGaugeSurcharge). */ export function gaugeRiseRateByAxis(deskCards, extraFlat = 0) { const counts = countByAxis(deskCards); const out = {}; // extraFlat(징벌 규약 §9.2 유형C)은 "모든 축의 게이지 상승"이라 카드 유무와 무관하게 항상 더한다. AXES.forEach((axis) => { out[axis] = gaugeRiseRate(counts[axis], axisAttention(deskCards, axis)) + extraFlat; }); return out; } /** 매 결재마다 4개 게이지 전부에 축별 상승분을 더한다. gauges = { entropy, resistance, panic, risk } (0~100). */ export function applyPassiveGaugeRise(gauges, deskCards, extraFlat = 0) { const counts = countByAxis(deskCards); const next = { ...gauges }; AXES.forEach((axis) => { const gaugeKey = AXIS_META[axis].gauge; const rate = gaugeRiseRate(counts[axis], axisAttention(deskCards, axis)) + extraFlat; next[gaugeKey] = Math.min(100, (next[gaugeKey] || 0) + rate); }); return next; } /* ── B. 라운드 종료 판단 (§4.2-B, 2026-09-16 결정 재수정) — 블랙잭식 하드 캡. * 라운드당 주목도 한도를 넘기면 그 즉시 라운드가 강제 종료된다(합본 기회 없이, 카드는 이월). * 한도 자체가 라운드가 갈수록 올라가 후반에는 더 크게 쌓아도 되는 대신 압박도 커진다. * 한도 밑에서는 플레이어가 아무 때나 자율적으로 라운드를 끝내고 정산으로 넘어갈 수 있다 — * "한 장 더 받을까 말까"의 긴장은 여기서 나온다. 결정 노트: 2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원. * * 2026-09-18 결정 (누적 카운터로 전환, 결정 노트: 2026-09-18-라운드-접수량-누적카운터): * 이번 라운드 접수량을 "책상에서 이번 라운드 카드를 필터링해 합산"하는 파생값으로 뒀더니, * 합본으로 그 카드들이 책상에서 사라지는 순간 접수량도 같이 줄었다. 블랙잭은 낸 카드를 * 버려서 핸드 합계를 낮출 수 없는데, 이 파생 방식은 그걸 가능하게 해서 "합본을 반복하면 * 라운드가 끝나지 않는" 문제를 낳았다(피드백: "합본을 많이 하면 라운드가 너무 길어진다"). * 그래서 접수량은 더 이상 desk.js가 deskCards에서 계산하지 않는다 — CoreGameScreen이 * 카드를 받을 때마다 등급만큼 더하는 **순수 누적 카운터**(라운드가 바뀔 때만 0으로 리셋)로 * 관리하고, 이 모듈의 함수들은 그 값을 인자로 받기만 한다. */ const ROUND_CAP_BASE = 21; // 가안 — 최초 블랙잭 기준으로 복귀 const ROUND_CAP_GROWTH = 5; // 라운드당 가산분, 가안 /** 라운드 번호에 따른 이번 라운드의 주목도 한도. bonus: 이득 규약의 한도 보너스(§9.2 유형 D). */ export function roundAttentionCap(round, bonus = 0) { return ROUND_CAP_BASE + (round - 1) * ROUND_CAP_GROWTH + bonus; } /** 한도 대비 이번 라운드 접수량 구간: 'normal' | 'warning'(한도 5 이내로 근접) | 'bust'(한도 초과). * intake: CoreGameScreen이 들고 있는 누적 카운터 값 — 합본해도 줄지 않는다. */ export function attentionZone(intake, cap) { if (intake > cap) return 'bust'; if (intake >= cap - 5) return 'warning'; return 'normal'; } /* ── C. 코인 지출 가산 (§4.2-C) — 총 주목도 기준 ── */ const SURCHARGE_TIERS = [ { max: 20, surcharge: 0 }, { max: 40, surcharge: 1 }, { max: 60, surcharge: 2 }, { max: Infinity, surcharge: 4 }, ]; /** 총 주목도 기준 모든 코인 지출에 붙는 가산액. * extraFlat: 활성 규약이 얹는 가산분(council.js의 coinSurchargeOf) — 이득 규약이면 음수라 * 0 밑으로 내려갈 수 있으므로, 지출이 되레 할인되지 않도록 0에서 끊는다. */ export function coinSurcharge(deskCards, extraFlat = 0) { const total = totalAttention(deskCards); const tier = SURCHARGE_TIERS.find((t) => total <= t.max); return Math.max(0, (tier ? tier.surcharge : 4) + extraFlat); } /** 책상에서 특정 카드들을 제거한 새 배열을 반환한다 (합본 실행 시 사용). */ export function removeFromDesk(deskCards, idsToRemove) { const idSet = new Set(idsToRemove); return deskCards.filter((c) => !idSet.has(c.id)); } export function addToDesk(deskCards, newCards) { return [...deskCards, ...newCards]; }