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- 기본 붕괴 엔딩 - 기본 붕괴 엔딩
- 사임 (내부 붕괴): [내부 저항] 5단계 도달 시. (수많은 딜레마에서 조직원들을 갈아 넣고 장악력을 잃은 결과) - 사임 (내부 붕괴): [내부 저항] 5단계 도달 시. (수많은 딜레마에서 조직원들을 갈아 넣고 장악력을 잃은 결과)
- 세계 멸망 (외부 붕괴): [엔트로피] 5단계 도달 시. (내러티브 태그 방치 및 오염 카드에서 세상의 타락을 방관한 결과) - 세계 멸망 (외부 붕괴): [엔트로피] 5단계 도달 시. (내러티브 태그 방치 및 오염 카드에서 세상의 타락을 방관한 결과)
- 문명 붕괴 (사회 붕괴): [대중 공황] 5단계 도달 시. (사태 은폐와 여론 조작의 부작용으로 인류가 집단 광기에 빠져 스스로 문명을 파괴한 결과)
- 정치적 탄핵 (윗선 붕괴): 주간 의회 단계에서 적대적 파벌 임원이 2/3(9명 이상)를 넘어 탄핵안이 상정되었으나, 방어 자원(정치적 개입)이 없어 가결될 시. - 정치적 탄핵 (윗선 붕괴): 주간 의회 단계에서 적대적 파벌 임원이 2/3(9명 이상)를 넘어 탄핵안이 상정되었으나, 방어 자원(정치적 개입)이 없어 가결될 시.
- 변주된 붕괴 엔딩 - 변주된 붕괴 엔딩
- 기본 붕괴 엔딩 + 특정 자원 태그 - 기본 붕괴 엔딩 + 특정 자원 태그
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- 3단계: ~60% - 3단계: ~60%
- 4단계: ~80% - 4단계: ~80%
- 5단계: ~100% - 5단계: ~100%
- [대중 공황 (Mass Panic)]: (0~100%) 인류 문명이 미쳐가는 척도
- 1단계: ~20%
- 2단계: ~40%
- 3단계: ~60%
- 4단계: ~80%
- 5단계: ~100%
- [위험 수용 계수 (Risk Tolerance)]: (0~100%) 위원회가 국장의 행보를 보고 느끼는 위기감의 척도. (높을수록 위원회가 보수적/강압적으로 변함) - [위험 수용 계수 (Risk Tolerance)]: (0~100%) 위원회가 국장의 행보를 보고 느끼는 위기감의 척도. (높을수록 위원회가 보수적/강압적으로 변함)
- 1단계: ~20% - 1단계: ~20%
- 2단계: ~40% - 2단계: ~40%
- 3단계: ~60% - 3단계: ~60%
- 4단계: ~80% - 4단계: ~80%
- 5단계: ~100% - 5단계: ~100%
- [내러티브 태그]: 결재로 얻는 세계의 훼손 상태 (스택형). - [내러티브 태그]: 결재로 얻는 세계의 훼손 상태 (스택형) & 엔딩 조건.
- [성향 태그]: 결재로 얻는 국장의 통치 사상 (스택형). - [성향 태그]: 결재로 얻는 국장의 통치 사상 (스택형).
- [임원 우호도]: 13명의 위원이 국장에게 가지는 개별 호감도 (-100 ~ +100). - [임원 우호도]: 13명의 위원이 국장에게 가지는 개별 호감도 (-100 ~ +100).
- 결재 단계: 스와이프 결정 - 결재 단계: 스와이프 결정
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- 좌: 보유 '자산' 중 1개 제거 - 좌: 보유 '자산' 중 1개 제거
- 우: 위험 단계 (엔트로피, 내부 저항, 위험 수용 계수) 상승 - 우: 위험 단계 (엔트로피, 내부 저항, 위험 수용 계수) 상승
- 공통 획득 - 공통 획득
- 내러티브 태그: 스토리 전달 + 자원 태그 스택 - 내러티브 태그: 스토리 전달 + 엔딩 조건 중 하나
- 연대기 시스템 (Chronicle) - 연대기 시스템 (Chronicle)
- 누적된 내러티브 태그를 터치하면, 플레이어가 지금까지 세상을 어떻게 망치고 구해왔는지 연대기 형태의 히스토리/텍스트로 확인 가능. (플레이어의 목적의식과 내러티브 몰입도 강화) - 누적된 내러티브 태그를 터치하면, 플레이어가 지금까지 세상을 어떻게 망치고 구해왔는지 연대기 형태의 히스토리/텍스트로 확인 가능. (플레이어의 목적의식과 내러티브 몰입도 강화)
- 성향 태그: 파벌과의 우호도 변화 - 성향 태그: 파벌과의 우호도 변화
- 덱 오염 (토큰을 마이너스) - 덱 오염 (토큰을 마이너스)
- 엔트로피 1~5단계: 신화 카드 추가 - 그림자 의회가 끝날때 마다 엔트로피 단계(1~5단계)에 따라 '신화 카드' 추가
- 적색 보고서: 뉴스 이벤트 - 신화 카드:
- 내부 저항 1~5단계: 조직 저항 카드 추가 - S, A, B, C 등급으로 구성 (엔트로피 단계가 높을 수록 높은 등급 등장 확률 증가)
- 위험 수용 계수 1~5단계: 이사회의 압박 카드 추가 - 카드 예시: 괴수, 미스터리, 고대 신, 변칙 사물, 차원 균열, 인지 재해, 이계 전염병, 공간 왜곡, 오컬트 의식 등
- A급 이상 신화 카드는 '뉴스 이벤트' 카드를 덱에 추가 함
- 그림자 의회가 끝날때 마다 내부 저항 단계(1~5단계)에 따라 '조직 저항 카드' 추가
- 조직 저항 카드:
- S, A, B, C 등급으로 구성 (조직 저항 단계가 높을 수록 높은 등급 등장 확률 증가)
- 카드 예시: 항명, 기밀 유출, 현장 요원 집단 파업, 내부 고발, 고의적인 서류 누락 및 태업 등
- 대중 공황 1~5단계: 그림자 의회가 끝날때 마다 대중 공황 단계(1~5단계)에 따라 '사회 공황 카드' 추가
- 사회 공황 카드:
- S, A, B, C 등급으로 구성 (대중 공황 단계가 높을 수록 높은 등급 등장 확률 증가)
- 카드 예시: 대규모 폭동, 종말론 사이비 종교의 테러, 글로벌 주가 폭락, 생필품 사재기, 무고한 시민 대상 마녀사냥 등
- 위험 수용 계수 1~5단계: 그림자 의회가 끝날때 마다 이사회의 압박 카드 추가
- 이사회의 압박 카드:
- S, A, B, C 등급으로 구성 (위험 수용 단계가 높을 수록 높은 등급 등장 확률 증가)
- 카드 예시: 예산안 동결, 긴급 재무 감사, 국장의 비자금 조사, 청문회 소환, 결재권(스와이프) 강제 제한 등
- 덱압축: 오염카드 제거 - 덱압축: 오염카드 제거
- 자산 - 자산
- 성질 변환 (Transformation): 독을 약으로 바꾸기 - 성질 변환 (Transformation): 독을 약으로 바꾸기

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문서 정보
- 프로젝트명: Project SS (가제: 비밀 결사단)
- 작성일: 2026-01-20
- 작성자: Gemini (Lead Narrative Designer)
- 주제: 관료주의 코스믹 호러 - "종말을 결재하시겠습니까?"
## 1. 세계관 개요 (The World)
### 1.1. 배경: "얇아진 장막 (The Thinning Veil)"
21세기 현대. 인류는 과학의 승리를 자축하지만, 사실 세계는 얇은 '현실의 장막' 하나로 간신히 유지되고 있다. 최근 원인 불명의 이유로 이 장막이 전 지구적으로 얇아지기 시작했다. 고대 신화 속 괴수, 이계의 침략자, 물리 법칙을 무시하는 변칙 현상(Anomaly)들이 일상적으로 튀어나오기 시작했다.
### 1.2. 조직: 국제 초자연 통제기구 (I.S.C.O)
- 정체: UN 상임이사국과 글로벌 메가코프들이 비밀리에 설립한 초법적 기관.
- 목표: 인류 문명의 '현상 유지(Status Quo)'.
- 현실: 예산 부족, 파벌 싸움, 비효율적인 관료제에 찌들어 있다. 요원들은 괴수보다 '감사팀'을 더 무서워하며, 국장(플레이어)은 세계 평화보다 '이번 분기 실적'을 걱정해야 한다.
### 1.3. 플레이어: "총괄 국장 (Director General)"
- 당신은 위기 상황을 수습하기 위해 긴급 임명된 관리자다.
- 전임 국장은 **'과로사'**했거나, **'실종'**되었거나, **'의회에 의해 숙청'**당했다. (로그라이크 회차마다 설정 변경 가능)
- 당신의 책상 위에는 인류의 운명이 걸린 서류와, 차갑게 식은 커피 한 잔뿐이다.
## 2. 메인 시나리오: 멸망을 향한 4막
게임은 **'엔트로피(멸망 수치)'**가 임계점에 도달하는 것을 막으며 진행된다.
### 제1막: 균열 (The Crack)
"단순한 가스 폭발 사고입니다. 그렇게 보고하세요."
- 상황: 도시 곳곳에서 소규모 미스터리 발생 (하수구 괴물, 폴터가이스트).
- 주요 갈등: [은폐 vs 폭로]. 작은 사건들을 덮어서 대중의 공포를 막을 것인가, 아니면 솔직하게 대응할 것인가?
- 분위기: 아직은 통제 가능한 수준의 업무. 튜토리얼 성격의 '일상적 업무'.
- 위기: 예산이 턱없이 부족하다. 플레이어는 초기 자금을 위해 '그림자 경제(괴수 밀매)'에 손을 대기 시작한다.
### 제2막: 붕괴 (The Collapse)
"통제 불능. 제7구역 포기 건의안을 올립니다."
- 상황: S급 괴수 출현. 도시 하나가 봉쇄되거나 지도에서 지워짐. 대중들이 이상함을 눈치챔.
- 주요 갈등: [보수(규제) vs 급진(개방)]. 본격적인 파벌 전쟁의 시작.
- 보수파: "모든 것을 봉쇄하고 원칙대로 처리해!" (플레이어를 답답하게 함)
- 급진파: "규제를 풀고 신무기를 써! 민간인 피해는 어쩔 수 없어!" (플레이어를 타락시킴)
- 위기: 의회가 플레이어의 결재권을 제한하는 **[법안]**을 쏟아내기 시작함.
### 제3막: 혼란 (The Chaos)
"신은 죽었다. 우리가 그 자리를 대신할 뿐."
- 상황: 전 세계적 재난. 국가 기능 마비. I.S.C.O가 사실상 세계 정부 역할을 하게 됨.
- 주요 갈등: [인간성 vs 생존].
- 이제 괴수를 잡는 것만으론 부족하다. 인체 실험, 영혼 추출, 차원 융합 등 '금지된 수단'을 써야만 막을 수 있는 위협들이 등장한다.
- 위기: 엔트로피가 급상승하거나, 신임도가 바닥을 친다. [강행 돌파] 없이는 턴을 넘기기 힘들다.
### 제4막: 심판 (The Judgment)
"최종 결재 바랍니다. 이 세계를 폐기하시겠습니까?"
- 상황: '최종 위협(The End)' 강림. (고대 신, 차원 충돌, 혹은 내부의 반란)
- 주요 갈등: [엔딩 분기]. 그동안 쌓아온 **'지배구조(파벌 지분)'**에 따라 최종 작전이 결정된다.
- 결말: 플레이어는 마지막 도장을 찍는다. 그것이 구원일지, 멸망일지는 아무도 모른다.
## 3. 파벌 별 내러티브 (The Ideologies)
각 파벌은 단순한 아군/적군이 아니라, **"멸망을 막기 위한 서로 다른 철학"**을 대변한다.
### A. 급진/개방 연합 (The Accelerators)
"불은 불로 다스린다. 멸망보다 빠른 속도로 진화하라."
- 1. 철의 수호당 (Iron Guard) - [무력]
- "괴수에게 인권은 없습니다. 방아쇠를 당기십시오."
- 제안: 궤도 폭격, 민간인 구역 전술핵 사용, 즉결 처형 권한.
- 스토리: 군인 출신 강경파. 그들이 득세하면 세계는 **'군사 독재 국가'**가 된다.
- 2. 진화 미래당 (Genesis Project) - [진화]
- "인간의 몸으론 괴물을 이길 수 없습니다. 우리가 괴물이 되어야 합니다."
- 제안: 전국민 DNA 개조 의무화, 초인 병사 양성, 괴수 신체 이식.
- 스토리: 매드 사이언티스트 집단. 그들이 득세하면 인류는 **'새로운 종(Species)'**으로 변해버린다.
- 3. 세계 재건당 (Reshapers) - [패권]
- "숨어서 세상을 구하는 건 지쳤다. 이제 우리가 통치한다."
- 제안: I.S.C.O의 양지화, 각국 정부 해체 및 통합, 미디어 완전 장악.
- 스토리: 엘리트 선민사상. 그들이 득세하면 '빅 브라더' 감시 사회가 된다.
- 4. 차원 무역당 (Nexus Traders) - [자본]
- "위기는 곧 기회입니다. 이 괴수 시체가 얼마짜린지 아십니까?"
- 제안: 괴수 부산물 독점 판매, 이계 문명과의 무역로 개방.
- 스토리: 냉혈한 자본가. 그들이 득세하면 지구는 우주의 **'거대 식민지 시장'**이 된다.
### B. 보수/원칙 연합 (The Stabilizers)
"원칙을 잃으면 우리도 괴물과 다를 바 없다. 질서를 수호하라."
- 1. 지식 보존당 (Librarians) - [지성]
- "죽이면 배울 수 없습니다. 격리하고, 관찰하고, 이해해야 합니다."
- 제안: 사살 금지, 도서관 건립, 고대 언어 해독 프로젝트.
- 스토리: 답답한 학자들. 그들이 득세하면 **'상아탑'**에 갇혀 위기에 늦게 대응하다 멸망할 수 있다.
- 2. 순수 인간당 (Purifiers) - [순수]
- "오직 인간의 힘으로만. 더러운 마법과 변이에 의존해선 안 됩니다."
- 제안: 마법 금지법, 변이체 강제 추방, 기술 감사 강화.
- 스토리: 기술 원리주의자. 그들이 득세하면 **'마녀사냥'**이 시작된다.
- 3. 침묵의 장막당 (Veilkeepers) - [은폐]
- "대중은 진실을 감당할 수 없습니다. 무덤까지 비밀을 가져가십시오."
- 제안: 대규모 기억 소거, 인터넷 차단, 목격자 제거.
- 스토리: 편집증적 비밀주의. 그들이 득세하면 세상은 아무 일도 없는 척하다가 **'조용히 멸망'**한다.
- 4. 고대 공존당 (The Covenant) - [친화]
- "그들은 적이 아닙니다. 달래고 숭배하여 분노를 잠재워야 합니다."
- 제안: 평화 협정, 인신 공양(?!), 성역 지정.
- 스토리: 온건파인 척하는 광신도. 그들이 득세하면 인류는 고대 신들의 **'애완동물'**이 된다.
## 4. 멀티 엔딩 매트릭스 (Ending Matrix)
엔딩은 **[누가 의회를 장악했는가(지분율)]**와 **[세계 상태(엔트로피)]**에 따라 결정된다.
|지배 주주|낮은 엔트로피 (성공적 방어)|높은 엔트로피 (간신히 생존)|
|---|---|---|
|급진파 (Radical)|[신인류의 탄생] 인류는 진화했거나 정복자가 되었다. 하지만 예전의 도덕은 사라졌다. (디스토피아적 승리)|[폭주의 끝] 힘을 제어하지 못해 자멸했다. 혹은 지구 자체가 무기가 되어 우주의 공포가 되었다. (배드 엔딩)|
|보수파 (Conservative)|[위대한 침묵] 세계는 지켜졌으나, 아무도 진실을 모른다. 조직은 영원히 그림자에 남는다. (정사/진엔딩)|[질식사] 너무 많은 것을 금지하다 대응 시기를 놓쳤다. 서류 더미 속에서 맞이하는 멸망. (허무 엔딩)|
|중도/혼란 (Mixed)|[영원한 전쟁] 어느 쪽도 이기지 못했다. 괴수와의 전쟁은 일상이 되었다. (네버엔딩)|[탄핵 및 숙청] 국장은 모든 책임을 지고 처형당한다. 새로운 국장이 부임한다. (게임 오버)|
## 5. 톤 앤 매너 (Tone & Manner)
- 건조한 유머: 세상이 망해가는 와중에도 "식대 청구서 영수증이 누락되었습니다"라고 따지는 부조리함.
- 냉혹한 현실: 영웅적 희생보다는, "예산 10% 절감을 위해 요원 5명을 사지로 보낸다"는 식의 비용 편익 분석.
- 보이지 않는 공포: 괴수의 모습보다는, 괴수가 지나간 자리에 남은 파괴된 도시의 피해액 보고서가 더 무섭게 다가오도록.

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# Project SS 스토리 바이블 v1.0
문서 정보
- 프로젝트명: Project SS (가제: 비밀 결사단)
- 작성일: 2026-01-20
- 작성자: Gemini (Lead Narrative Designer)
- 주제: 관료주의 코스믹 호러 - "종말을 결재하시겠습니까?"
## 1. 세계관 개요 (The World)
### 1.1. 배경: "얇아진 장막 (The Thinning Veil)"
21세기 현대. 인류는 과학의 승리를 자축하지만, 사실 세계는 얇은 '현실의 장막' 하나로 간신히 유지되고 있다. 최근 원인 불명의 이유로 이 장막이 전 지구적으로 얇아지기 시작했다. 고대 신화 속 괴수, 이계의 침략자, 물리 법칙을 무시하는 변칙 현상(Anomaly)들이 일상적으로 튀어나오기 시작했다.
### 1.2. 조직: 국제 초자연 통제기구 (I.S.C.O)
- 정체: UN 상임이사국과 글로벌 메가코프들이 비밀리에 설립한 초법적 기관.
- 목표: 인류 문명의 '현상 유지(Status Quo)'.
- 현실: 예산 부족, 파벌 싸움, 비효율적인 관료제에 찌들어 있다. 요원들은 괴수보다 '감사팀'을 더 무서워하며, 국장(플레이어)은 세계 평화보다 '이번 분기 실적'을 걱정해야 한다.
### 1.3. 플레이어: "총괄 국장 (Director General)"
- 당신은 위기 상황을 수습하기 위해 긴급 임명된 관리자다.
- 전임 국장은 **'과로사'**했거나, **'실종'**되었거나, **'의회에 의해 숙청'**당했다. (로그라이크 회차마다 설정 변경 가능)
- 당신의 책상 위에는 인류의 운명이 걸린 서류와, 차갑게 식은 커피 한 잔뿐이다.
## 2. 메인 시나리오: 멸망을 향한 4막
게임은 **'엔트로피(멸망 수치)'**가 임계점에 도달하는 것을 막으며 진행된다.
### 제1막: 균열 (The Crack)
"단순한 가스 폭발 사고입니다. 그렇게 보고하세요."
- 상황: 도시 곳곳에서 소규모 미스터리 발생 (하수구 괴물, 폴터가이스트).
- 주요 갈등: [은폐 vs 폭로]. 작은 사건들을 덮어서 대중의 공포를 막을 것인가, 아니면 솔직하게 대응할 것인가?
- 분위기: 아직은 통제 가능한 수준의 업무. 튜토리얼 성격의 '일상적 업무'.
- 위기: 예산이 턱없이 부족하다. 플레이어는 초기 자금을 위해 '그림자 경제(괴수 밀매)'에 손을 대기 시작한다.
### 제2막: 붕괴 (The Collapse)
"통제 불능. 제7구역 포기 건의안을 올립니다."
- 상황: S급 괴수 출현. 도시 하나가 봉쇄되거나 지도에서 지워짐. 대중들이 이상함을 눈치챔.
- 주요 갈등: [보수(규제) vs 급진(개방)]. 본격적인 파벌 전쟁의 시작.
- 보수파: "모든 것을 봉쇄하고 원칙대로 처리해!" (플레이어를 답답하게 함)
- 급진파: "규제를 풀고 신무기를 써! 민간인 피해는 어쩔 수 없어!" (플레이어를 타락시킴)
- 위기: 의회가 플레이어의 결재권을 제한하는 **[법안]**을 쏟아내기 시작함.
### 제3막: 혼란 (The Chaos)
"신은 죽었다. 우리가 그 자리를 대신할 뿐."
- 상황: 전 세계적 재난. 국가 기능 마비. I.S.C.O가 사실상 세계 정부 역할을 하게 됨.
- 주요 갈등: [인간성 vs 생존].
- 이제 괴수를 잡는 것만으론 부족하다. 인체 실험, 영혼 추출, 차원 융합 등 '금지된 수단'을 써야만 막을 수 있는 위협들이 등장한다.
- 위기: 엔트로피가 급상승하거나, 신임도가 바닥을 친다. [강행 돌파] 없이는 턴을 넘기기 힘들다.
### 제4막: 심판 (The Judgment)
"최종 결재 바랍니다. 이 세계를 폐기하시겠습니까?"
- 상황: '최종 위협(The End)' 강림. (고대 신, 차원 충돌, 혹은 내부의 반란)
- 주요 갈등: [엔딩 분기]. 그동안 쌓아온 **'지배구조(파벌 지분)'**에 따라 최종 작전이 결정된다.
- 결말: 플레이어는 마지막 도장을 찍는다. 그것이 구원일지, 멸망일지는 아무도 모른다.
## 3. 파벌 별 내러티브 (The Ideologies)
각 파벌은 단순한 아군/적군이 아니라, **"멸망을 막기 위한 서로 다른 철학"**을 대변한다.
### A. 급진/개방 연합 (The Accelerators)
"불은 불로 다스린다. 멸망보다 빠른 속도로 진화하라."
- 1. 철의 수호당 (Iron Guard) - [무력]
- "괴수에게 인권은 없습니다. 방아쇠를 당기십시오."
- 제안: 궤도 폭격, 민간인 구역 전술핵 사용, 즉결 처형 권한.
- 스토리: 군인 출신 강경파. 그들이 득세하면 세계는 **'군사 독재 국가'**가 된다.
- 2. 진화 미래당 (Genesis Project) - [진화]
- "인간의 몸으론 괴물을 이길 수 없습니다. 우리가 괴물이 되어야 합니다."
- 제안: 전국민 DNA 개조 의무화, 초인 병사 양성, 괴수 신체 이식.
- 스토리: 매드 사이언티스트 집단. 그들이 득세하면 인류는 **'새로운 종(Species)'**으로 변해버린다.
- 3. 세계 재건당 (Reshapers) - [패권]
- "숨어서 세상을 구하는 건 지쳤다. 이제 우리가 통치한다."
- 제안: I.S.C.O의 양지화, 각국 정부 해체 및 통합, 미디어 완전 장악.
- 스토리: 엘리트 선민사상. 그들이 득세하면 '빅 브라더' 감시 사회가 된다.
- 4. 차원 무역당 (Nexus Traders) - [자본]
- "위기는 곧 기회입니다. 이 괴수 시체가 얼마짜린지 아십니까?"
- 제안: 괴수 부산물 독점 판매, 이계 문명과의 무역로 개방.
- 스토리: 냉혈한 자본가. 그들이 득세하면 지구는 우주의 **'거대 식민지 시장'**이 된다.
### B. 보수/원칙 연합 (The Stabilizers)
"원칙을 잃으면 우리도 괴물과 다를 바 없다. 질서를 수호하라."
- 1. 지식 보존당 (Librarians) - [지성]
- "죽이면 배울 수 없습니다. 격리하고, 관찰하고, 이해해야 합니다."
- 제안: 사살 금지, 도서관 건립, 고대 언어 해독 프로젝트.
- 스토리: 답답한 학자들. 그들이 득세하면 **'상아탑'**에 갇혀 위기에 늦게 대응하다 멸망할 수 있다.
- 2. 순수 인간당 (Purifiers) - [순수]
- "오직 인간의 힘으로만. 더러운 마법과 변이에 의존해선 안 됩니다."
- 제안: 마법 금지법, 변이체 강제 추방, 기술 감사 강화.
- 스토리: 기술 원리주의자. 그들이 득세하면 **'마녀사냥'**이 시작된다.
- 3. 침묵의 장막당 (Veilkeepers) - [은폐]
- "대중은 진실을 감당할 수 없습니다. 무덤까지 비밀을 가져가십시오."
- 제안: 대규모 기억 소거, 인터넷 차단, 목격자 제거.
- 스토리: 편집증적 비밀주의. 그들이 득세하면 세상은 아무 일도 없는 척하다가 **'조용히 멸망'**한다.
- 4. 고대 공존당 (The Covenant) - [친화]
- "그들은 적이 아닙니다. 달래고 숭배하여 분노를 잠재워야 합니다."
- 제안: 평화 협정, 인신 공양(?!), 성역 지정.
- 스토리: 온건파인 척하는 광신도. 그들이 득세하면 인류는 고대 신들의 **'애완동물'**이 된다.
## 4. 멀티 엔딩 매트릭스 (Ending Matrix)
엔딩은 **[누가 의회를 장악했는가(지분율)]**와 **[세계 상태(엔트로피)]**에 따라 결정된다.
|지배 주주|낮은 엔트로피 (성공적 방어)|높은 엔트로피 (간신히 생존)|
|---|---|---|
|급진파 (Radical)|[신인류의 탄생] 인류는 진화했거나 정복자가 되었다. 하지만 예전의 도덕은 사라졌다. (디스토피아적 승리)|[폭주의 끝] 힘을 제어하지 못해 자멸했다. 혹은 지구 자체가 무기가 되어 우주의 공포가 되었다. (배드 엔딩)|
|보수파 (Conservative)|[위대한 침묵] 세계는 지켜졌으나, 아무도 진실을 모른다. 조직은 영원히 그림자에 남는다. (정사/진엔딩)|[질식사] 너무 많은 것을 금지하다 대응 시기를 놓쳤다. 서류 더미 속에서 맞이하는 멸망. (허무 엔딩)|
|중도/혼란 (Mixed)|[영원한 전쟁] 어느 쪽도 이기지 못했다. 괴수와의 전쟁은 일상이 되었다. (네버엔딩)|[탄핵 및 숙청] 국장은 모든 책임을 지고 처형당한다. 새로운 국장이 부임한다. (게임 오버)|
## 5. 톤 앤 매너 (Tone & Manner)
- 건조한 유머: 세상이 망해가는 와중에도 "식대 청구서 영수증이 누락되었습니다"라고 따지는 부조리함.
- 냉혹한 현실: 영웅적 희생보다는, "예산 10% 절감을 위해 요원 5명을 사지로 보낸다"는 식의 비용 편익 분석.
- 보이지 않는 공포: 괴수의 모습보다는, 괴수가 지나간 자리에 남은 파괴된 도시의 피해액 보고서가 더 무섭게 다가오도록.
# Project SS 스토리 바이블 v2.0
**문서 정보** **문서 정보**
- **프로젝트명:** Project SS (가제: 비밀 결사단) - **프로젝트명:** Project SS (가제: 비밀 결사단)
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3. **보이지 않는 공포 (Unseen Horror):** 3. **보이지 않는 공포 (Unseen Horror):**
- 괴수의 외형을 구체적으로 묘사하기보다, 그들이 지나간 후 남겨진 기괴한 '결과 보고서'를 통해 코스믹 호러를 강조. - 괴수의 외형을 구체적으로 묘사하기보다, 그들이 지나간 후 남겨진 기괴한 '결과 보고서'를 통해 코스믹 호러를 강조.
- _예시:_ "지하 4층 격리실의 문은 닫혀 있습니다만, 안에 있던 요원 12명이 남긴 '체액의 총량'이 인간 12명의 부피를 초과했습니다." - _예시:_ "지하 4층 격리실의 문은 닫혀 있습니다만, 안에 있던 요원 12명이 남긴 '체액의 총량'이 인간 12명의 부피를 초과했습니다."

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**문서 정보**
* **프로젝트명:** Project SS (가제: 비밀 결사단)
* **문서 버전:** v3.1 (코어 루프 및 토큰 경제 내러티브 통합)
* **작성자:** Lead Narrative Designer
* **주제:** 관료주의 코스믹 호러 - "종말을 결재하시겠습니까?"
## 1. 세계관 개요 (The World)
### 1.1. 배경: "얇아진 장막 (The Thinning Veil)"
21세기 현대. 인류는 과학의 승리를 자축하지만, 사실 세계는 얇은 '현실의 장막' 하나로 간신히 유지되고 있습니다. 최근 이 장막이 전 지구적으로 얇아지기 시작하며, 고대 신화 속 괴수, 이계의 침략자, 물리 법칙을 무시하는 변칙 현상들이 일상적으로 튀어나오기 시작했습니다. 세계는 서서히 미쳐가고 있습니다.
### 1.2. 조직: 국제 초자연 통제기구 (I.S.C.O)
UN 상임이사국과 글로벌 메가코프들이 비밀리에 설립한 초법적 기관입니다. 이들의 목표는 인류 문명의 '현상 유지'지만, 현실은 예산 부족과 비효율적인 파벌 싸움에 찌들어 있습니다. 작전부는 인력이 없어 죽어가고, 행정부는 예산을 통제하며 기싸움을 벌입니다. 현장 요원들은 괴수보다 재무 감사팀을 무서워합니다.
### 1.3. 플레이어: "무한한 루프 속의 국장"
당신은 붕괴 직전의 기구를 수습하기 위해 취임한 총괄 국장입니다. 영웅이 아닌, 쏟아지는 비극적인 서류에 스와이프로 도장을 찍는 고독한 결재권자입니다. 당신이 실패하여 멸망을 맞이하더라도 죽음은 안식이 되지 못합니다. 당신은 다시 새로운 무작위 사건과 낯선 지부장들이 배치된 책상 앞에서 강제로 새로운 회차의 국장으로 취임하는 끔찍한 로그라이크 루프에 갇혀 있습니다.
## 2. 핵심 내러티브 테마 (Core Narrative Themes)
게임의 스와이프 시스템과 토큰 경제는 곧 세계관의 비정한 현실을 대변합니다.
**어떤 독을 마실 것인가 (The Poisoned Chalice)**
일상과 위기 딜레마 속에서 안전한 선택지란 없습니다. 예산, 인력, 정보 토큰을 획득하기 위해서는 필연적으로 기구 내부에 부패와 타락을 의미하는 '오염 카드'를 밀어 넣어야 합니다. 오늘 당장의 결재를 위해 내일의 목을 조르는 독을 삼키는 과정입니다.
**모래성 무너뜨리기 (The Sandcastle)**
국장은 재력, 무력, 감시라는 영구 자원 태그를 모아 거대한 통제 엔진을 구축합니다. 하지만 세계의 엔트로피가 차오를수록, 이사회의 표적 규약과 쏟아지는 뉴스 속보가 당신이 공들여 쌓은 방어벽을 잔인하게 허물어뜨립니다.
**연대기의 편찬 (The Chronicle)**
국장은 끝없이 반복되는 루프 속에서 단편적인 무작위 내러티브 태그들을 마주합니다. 국장은 이 혼란스러운 단서들을 수집(Collect)하고, 얽혀있는 파벌 간의 인과를 조직화(Organize)하며, 멸망의 진정한 원인을 추출(Distill)하여 최종 결재라는 형태로 세계에 표현(Express)해 나갑니다. 이 지독한 과정은 플레이어의 목적의식을 강화하는 한 편의 텍스트 연대기(Chronicle)로 기록됩니다.
## 3. 메인 시나리오: 종말의 3단계 페이징 (Story Paging)
시나리오는 획득한 [내러티브 태그]의 누적 개수에 따라 기구의 토큰 경제가 파탄 나는 3가지 페이즈로 진행됩니다.
### 페이즈 1: 사태 파악 및 은폐의 시작 (태그 0~3개)
* **시스템:** 기본 루프 (어떤 독을 마실 것인가)
* **상황:** 도시 곳곳에서 소규모 미스터리가 발생합니다. 일상 딜레마와 위기 딜레마가 주로 등장하며, 국장은 사태를 은폐하기 위해 덱에 오염 카드를 섞어 넣으면서까지 토큰(예산, 인력, 정보)을 비축해야 합니다.
* **내러티브:** "단순한 가스 폭발 사고입니다. 그렇게 보고하시고, 은폐 자금 마련을 위해 오염된 장부를 승인하십시오."
### 페이즈 2: 프로젝트 가동 및 이사회의 개입 본격화 (태그 4~7개)
* **시스템:** 기회 루프 (드디어 턴이 왔다)
* **상황:** 본격적인 작전과 극비 프로젝트가 책상에 올라옵니다. 비축한 토큰을 대량으로 소비하여 덱의 오염 카드를 해결하거나, 자산 및 자원 태그를 빌드업하여 기구의 지배력을 굳히는 시기입니다.
* **내러티브:** "자금은 충분합니다. 이제 우리의 규칙대로 움직일 극비 부서를 신설하고 자산을 확보할 때입니다."
### 페이즈 3: 통제 불능의 사태 및 종말의 카운트다운 (태그 8개 이상)
* **시스템:** 압박 루프 (쌓아둔 모래성 무너뜨리기)
* **상황:** 엔트로피, 내부 저항, 위험 수용 계수가 게임 오버 한계치에 도달합니다. 극악한 오염 카드와 뉴스 속보, 이사회의 표적 규약이 극에 달하며, 국장은 항상 심각한 토큰 부족에 시달립니다.
* **내러티브:** "모든 것이 무너지고 있습니다. 윗선의 탄핵과 바닥의 폭동 사이에서, 남은 것은 텅 빈 금고뿐입니다."
## 4. 그림자 위원회: 13인의 통제자들 (Factions & Leaders)
### 4.1. 상임 이사회 (8대 고정 이념 파벌)
국장의 '통치 사상(성향 태그)'에 직접적으로 반응하는 거대 정치 축입니다. 각 축은 완벽한 적대 관계를 가집니다.
**⚔️ [무력 축] : 대응의 방식**
* **철의 수호당 (Iron Guard):** "괴수에게 인권은 없습니다. 방아쇠를 당기십시오." (철학: 압도적 화력, 즉결 처형, 민간인 희생 불사. 득세 시: 군사 독재 국가)
* **지식 보존당 (Librarians) [RIVAL]:** "죽이면 배울 수 없습니다. 격리하고, 관찰하고, 이해해야 합니다." (철학: 생포, 데이터 수집, 사살 반대. 득세 시: 상아탑에 갇혀 멸망을 기록만 함)
**🧬 [순수 축] : 인류의 형태**
* **진화 미래당 (Genesis Project):** "인간의 몸으론 괴물을 이길 수 없습니다. 우리가 진화해야 합니다." (철학: 신체 개조, 초인 양성, 괴수 DNA 이식. 득세 시: 인류가 새로운 괴물 종으로 변이)
* **순수 인간당 (Purifiers) [RIVAL]:** "오직 순수한 인간의 힘으로만. 더러운 마법과 변이에 의존해선 안 됩니다." (철학: 마법 금지, 변이체 추방, 극단적 순혈주의. 득세 시: 무능력한 마녀사냥의 시대)
**👁️ [패권 축] : 기구의 존재 방식**
* **세계 재건당 (Reshapers):** "숨어서 세상을 구하는 건 지쳤다. 이제 우리가 전면에 나서 통치한다." (철학: 기구 양지화, 정부 해체, 미디어 장악. 득세 시: '빅 브라더' 감시 통제 사회)
* **침묵의 장막당 (Veilkeepers) [RIVAL]:** "대중은 진실을 감당할 수 없습니다. 무덤까지 비밀을 가져가십시오." (철학: 대규모 기억 소거, 인터넷 차단, 은폐. 득세 시: 아무 일도 없는 척하다가 조용히 멸망)
**💰 [외부 축] : 위협과의 관계**
* **차원 무역당 (Nexus Traders):** "위기는 곧 기회입니다. 이 괴수 시체가 암시장에서 얼마짜린지 아십니까?" (철학: 괴수 부산물 판매, 이계 무역로 개방, 민영화. 득세 시: 지구를 우주의 거대 식민 시장으로 매각)
* **고대 공존당 (The Covenant) [RIVAL]:** "그들은 적이 아닙니다. 달래고 숭배하여 분노를 잠재워야 합니다." (철학: 평화 협정, 인신 공양, 고대 신 숭배. 득세 시: 인류는 고대 신들의 애완동물로 전락)
### 4.2. 글로벌 지부장 (12개 실리주의 파벌 풀)
게임 시작 시 이 12개 파벌 중 무작위로 5명이 선발되어 의회에 합류합니다. 이들은 거대 이념보다는 '자원, 태그, 생존' 등 철저한 실리에 따라 우호도가 변동합니다.
* **군산복합 연합 (Military-Industrial Syndicate):** "총알이 떨어지면 다음은 우리 목숨입니다." (무력 태그 스택과 인력 토큰의 축적에 따라 우호도 상승)
* **블랙마켓 카르텔 (Black Market Cartel):** "세상이 망해도 돈은 돌고 돌아야죠." (예산 토큰 축적 및 특정 불법 자산 보유 시 우호도 상승)
* **정보 브로커 연맹 (Data Brokers):** "가장 치명적인 무기는 비밀입니다." (정보 토큰 축적 및 감시 태그 스택에 따라 우호도 상승)
* **인프라 재건 위원회 (Infrastructure Builders):** "기지가 무너지면 우리도 무너집니다." (재력/자본 태그 축적에 반응하며, 파괴 이벤트 발생 시 우호도 급락)
* **여론 통제국 (The Spin Doctors):** "진실은 우리가 편집합니다." (감시/언론 태그에 민감하며, 대중에게 공포를 유발하는 뉴스 이벤트 발생 시 우호도 하락)
* **현장 요원 노조 (Field Agents Union):** "더 이상 요원들을 갈아 넣지 마십시오." (내부 저항 파라미터가 높아지거나 인력 토큰을 무의미하게 소모할 시 우호도 급락)
* **리스크 관리반 (Risk Actuaries):** "도박은 카지노에서나 하십시오." (위험 수용 계수가 낮을수록 우호도가 높으며, 무리한 강행 시 적대적으로 변함)
* **오컬트 수집가 협회 (Occult Collectors):** "저주받은 물건일수록 가치가 높습니다." (신화 오염 카드나 변칙적 내러티브 태그가 덱에 많을수록 기괴하게 우호도 상승)
* **극비 프로젝트 연구소 (Black Ops Labs):** "결과는 수단보다 중요합니다." (극비 프로젝트 카드를 실행하여 새로운 자산을 획득할 때마다 우호도 상승)
* **잔해 청소부 길드 (The Scavengers):** "쓰레기통 속에도 무기가 있습니다." (덱 압축 메커니즘을 통해 오염 카드를 영구 소각할 때마다 우호도 상승)
* **엔트로피 관측소 (Entropy Watchers):** "초침이 12시를 향해 가고 있습니다." (엔트로피 파라미터가 상승할 때마다 극도로 적대적으로 변함)
* **부패 관료 연합 (Corrupt Bureaucrats):** "정치는 뇌물로 완성됩니다." (국장이 예산을 소모해 '매수 액션'을 실행할 때 도덕성 추락과 반비례하여 가장 큰 우호도를 보임)
## 5. 멀티 엔딩 매트릭스 (Ending Matrix)
이 게임의 최종 목표는 멸망을 피하는 것이 아니라, 수십 가지의 파생 엔딩을 모두 수집하여 세계의 모든 이면을 확인하는 것입니다. 엔딩은 덱의 상태, 파벌 우호도, 붕괴 게이지의 조합에 따라 다음 카테고리 중 하나로 결정됩니다.
**기본 붕괴 엔딩**
가장 흔하게 마주하게 될 3가지의 비극적인 기본 결말입니다.
* **사임 (내부 붕괴):** 내부 저항이 5단계(100%)에 도달할 시 발동합니다. 수많은 딜레마 속에서 조직원들을 소모품처럼 갈아 넣다 결국 장악력을 잃고 쫓겨난 결과입니다.
* **세계 멸망 (외부 붕괴):** 엔트로피가 5단계(100%)에 도달할 시 발동합니다. 내러티브 태그를 방치하고 신화 오염 카드의 증식을 방관하여 세상이 타락해 버린 결과입니다.
* **정치적 탄핵 (윗선 붕괴):** 주간 의회 단계에서 적대적 파벌 임원이 9명(2/3)을 넘어 탄핵안이 상정되었을 때, 이를 방어할 자원(정치적 개입)이 부족하여 가결된 결과입니다.
**변주된 붕괴 엔딩**
국장이 어떤 유산을 남겼느냐에 따라 텍스트와 결과가 미묘하게 뒤틀립니다.
* **자원 태그 변주:** 위 기본 붕괴 엔딩 조건을 충족했을 때, 특정 영구 자원 태그(재력, 무력, 감시)를 압도적으로 많이 보유하고 있다면 발동합니다.
* **토큰 변주:** 위 기본 붕괴 엔딩 조건을 충족했을 때, 특정 소모성 토큰을 비정상적으로 많이 쥐고 있다면 발동합니다.
**특수 진엔딩 및 조기 엔딩**
단순한 파라미터 오버플로우가 아닌, 국장의 치밀한 설계로 달성할 수 있는 고난도 엔딩입니다.
* **극단적 파라미터 조기 엔딩:** 특정 파라미터(예: 위험 수용 계수 등)를 극단적으로 낮거나 비정상적인 상태로 만들었을 때, 강제로 조기 발동하는 특수 종료 컷신입니다.
* **내러티브 연쇄 엔딩:** 파벌의 간섭을 피해 특정한 내러티브 사건(태그)들을 정확한 순서대로 수집했을 때만 열리는 진실에 가까운 엔딩입니다.
* **의회 정치 엔딩:** 탄핵안이 가결되어 쫓겨나더라도, 의회의 수장이 보유한 '성향 태그'에 완벽히 부합하는 조건을 달성해 두었다면 오히려 의회가 국장의 뜻대로 움직여주는 정치적 승리 엔딩입니다.
## 6. 톤 앤 매너 (Tone & Manner)
작가는 다음 3가지 원칙을 준수하여 게임 내 텍스트(이벤트, 플레이버 텍스트 등)를 작성합니다.
**건조한 블랙 유머 (Bureaucratic Absurdity)**
세상이 망해가는 와중에도 행정적 절차를 따지는 부조리함.
* *예시:* "S급 괴수가 7구역을 짓밟고 있습니다. 그런데 작전팀이 법인카드 영수증 제출을 누락해서 출동 승인이 반려되었습니다."
**냉혹한 비용 편익 분석 (Cold Reality)**
영웅적 희생이나 도덕적 호소가 아닌, 철저히 '숫자'로 환산되는 생명.
* *예시:* "시민 10만 명을 구출하는 비용보다, 그들을 포기하고 나중에 유가족에게 합의금을 주는 것이 예산을 15% 절감할 수 있습니다."
**보이지 않는 공포 (Unseen Horror)**
괴수의 외형을 구체적으로 묘사하기보다, 그들이 지나간 후 남겨진 기괴한 '결과 보고서'를 통해 코스믹 호러를 강조.
* *예시:* "지하 4층 격리실의 문은 닫혀 있습니다만, 안에 있던 요원 12명이 남긴 '체액의 총량'이 인간 12명의 부피를 초과했습니다."

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docs/ProjectSS PRD.md Normal file
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# 1차 작성
## 1. 제품 개요 (Product Overview)
- **프로젝트명**: Project SS (가제)
- **장르**: 서사형 덱빌딩 게임
- **타겟 플랫폼**: 모바일 (터치/스와이프) 및 스팀 (PC)
- **로그라인**: "선택은 독이 되고, 독은 다시 엔진이 된다. 비밀 조직의 국장이 되어 끝없는 딜레마를 스와이프하고, 다가오는 멸망과 의회의 탄핵 사이에서 당신만의 결말을 수집하는 서사형 덱빌딩 게임."
- **핵심 목표**: 플레이어가 수십 가지의 파생 엔딩을 모두 수집하도록 다회차 플레이(로그라이크 루프)를 유도하는 것.
## 2. 핵심 게임플레이 루프 (Core Gameplay Loop)
게임은 다음과 같은 로그라이크 사이클로 반복 실행되어야 합니다.
1. **초기화 (시작)**: 무작위 사건(내러티브) 카드와 무작위 글로벌 지부장(5명)이 세팅된 상태로 게임이 시작됩니다.
2. **플레이 (결재/덱 빌딩)**: 플레이어는 스와이프를 통해 토큰을 관리하고, 덱에 [오염 카드]를 밀어 넣거나 [자산 카드]를 획득합니다.
3. **위기 대응 (드로우)**: 덱에 섞여 들어간 오염 카드가 등장할 때, 구축한 [자원 태그] 엔진과 비축한 토큰을 소모하여 방어합니다.
4. **종료 (엔딩)**: 붕괴 게이지, 파벌 우호도, 덱 상태의 조합에 따라 도감에 기록될 엔딩을 수집하고 다음 회차로 넘어갑니다.
## 3. 핵심 시스템 요구사항 (Core System Requirements)
### 3.1. 파라미터 및 자원 시스템
플레이어의 행동을 제한하고 평가하는 핵심 변수들입니다.
| **분류** | **항목** | **스펙 및 동작 방식** |
| --------------------------- | ------------------------ | ------------------------------------------ |
| **핵심 파라미터** (0~100%, 1~5단계) | 내부 저항 | 국장에 대한 조직 반발력. 5단계 도달 시 '사임(내부 붕괴)' 엔딩 발동. |
| | 엔트로피 | 종말 카운트다운. 5단계 도달 시 '세계 멸망(외부 붕괴)' 엔딩 발동. |
| | 대중 공황 | 인류 문명이 미쳐가는 척도. 5단계 도달 시 '문명 붕괴(사회 붕괴)' 엔딩 발동. |
| | 위험 수용 계수 | 위원회의 위기감 척도. 탄핵 및 법안 상정의 주요 기준치로 작동. |
| **소모성 자원 (토큰)** | 예산 / 인력 / 정보 | 스와이프 액션 비용으로 즉시 소모 및 획득되는 유동성 자원. |
| **영구 자원 (태그)** | 재력(자본) / 무력(조직) / 감시(언론) | 방어 및 액션 시 영구적인 1코스트 할인 효과를 제공하는 스택형 엔진. |
### 3.2. 결재 시스템 (스와이프 딜레마)
카드 타입에 따라 플레이어에게 강제되는 좌/우/위 스와이프의 결과값입니다.
- **일상 딜레마**: 좌/우 모두 토큰 획득 및 덱 오염 발생.
- **위기 딜레마**: (좌) 토큰 획득 + 덱 오염 vs (우) 토큰 소모로 위기 회피.
- **작전**: (좌) 자원 태그 획득 + 덱 오염 vs (우) 토큰 소모 + 대량 자원 태그 획득.
- **극비 프로젝트**: 좌/우 모두 토큰 소모 후 '자원 태그' 또는 '자산' 획득. 위로 스와이프 시 버리기 가능.
- **위기 강타 (오염 카드)**: 신화, 조직 저항, 사회 공황, 이사회 압박 카드. (좌) 토큰/자원 차감 vs (우) 위험 단계 상승.
- **뉴스 이벤트**: (좌) 자산 1개 제거 vs (우) 위험 단계 상승.
### 3.3. 자산 및 덱 압축 시스템 (인벤토리)
오염 카드를 제어하기 위해 무제한 인벤토리에 누적되는 패시브 장치입니다.
- **단일 효과 자산**: 성질 변환(독을 약으로), 시한부 격리(조건부 복귀), 물리적 영구 소각, 결재권 강제 행사(무효화).
- **파이프라인 연쇄 반응 (핵심 시너지)**: 입력(트리거) -> 변환(매개체) -> 출력(덱 압축) 노드를 연결하여 오염 카드를 자동으로 처리하는 엔진 빌딩 기능 지원.
### 3.4. 주간 의회 정치 시스템
- **그림자 위원회 구성**: 고정 이념을 가진 상임 이사회 8명 + 실리 위주의 글로벌 지부장 5명 (매 회차 무작위).
- **법안 시스템**: 파벌 동맹 시 '이득 규약(+자원)', 파국 시 '표적 규약(-자원)' 상정.
- **탄핵 및 국장의 개입**: 적대 임원이 9명 이상일 때 탄핵안 상정. 국장은 다음 액션으로 개입 가능:
- **매수**: [예산] 소모. 임원 강제 찬성 전환. 페널티: 위험 수용 계수 상승.
- **장부 조작**: [정보] 소모. 법안 상정 이월. 페널티: 엔트로피 상승.
- **내부 감사**: [인력] 소모. 임원 기권 처리. 페널티: 내부 저항 상승.
## 4. 콘텐츠 진행 및 페이징 (Progression)
플레이어가 획득한 [내러티브 태그]의 스택에 따라 게임의 페이즈가 강제 전환됩니다.
- **페이즈 1 (태그 0~3개)**: 사태 파악 단계. 일상/위기 딜레마 중심으로 토큰 수급과 덱 오염 빌드업.
- **페이즈 2 (태그 4~7개)**: 본격화 단계. 작전/극비 프로젝트가 등장하여 엔진 구축 및 자산 획득의 기회 제공.
- **페이즈 3 (태그 8개 이상)**: 종말 카운트다운. 극한의 오염 카드와 뉴스 속보가 쏟아지는 자원 고갈의 생존 구간.
## 5. 최종 목표: 멀티 엔딩 매트릭스 도감
다양한 엔딩을 수집하여 [연대기 시스템]을 통해 플레이어의 히스토리를 시각화합니다.
- **수집해야 할 엔딩 카테고리**:
- 기본 4대 붕괴 엔딩 (사임, 멸망, 문명 붕괴, 탄핵)
- 파라미터 극단화 강제 종료 엔딩
- 특정 토큰 및 자원 보유 상태에 따른 변주 붕괴 엔딩
- 내러티브 연쇄 조건 달성 엔딩
- 의회 정치 조건부 엔딩
# 2차 작성

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제공해주신 기획서를 바탕으로 프로젝트의 안정적인 빌드업을 위한 **개발 순서(Development Roadmap)** 문서를 작성했습니다. 기획의 핵심인 '핵심 루프 검증'을 최우선으로 두고, 시스템을 점진적으로 확장해 나가는 애자일(Agile) 형태의 마일스톤으로 구성했습니다.
각 페이즈의 마일스톤들은 Todoist의 에픽(Epic)과 태스크(Task)로 분할하여 관리하기 용이하도록 구조화했습니다.
# 🚀 게임 개발 순서 (Development Roadmap)
## Phase 0: 프로젝트 환경 세팅 및 아키텍처 설계
본격적인 개발에 앞서 코드 작성 환경과 DevOps 파이프라인을 구축하는 단계입니다.
- **작업 항목**:
- Cursor IDE 등 AI 지원 개발 환경 세팅 및 기획 문서(CODE 구조) 동기화.
- Gitea를 활용한 자체 버전 관리 리포지토리 생성 및 Gitea Runner를 연동한 자동화 빌드 파이프라인(CI/CD) 기초 세팅.
- 게임 엔진(Unity/Godot 등) 프로젝트 생성 및 모바일/PC 크로스 플랫폼 해상도 대응 기초 뼈대 구축.
- 데이터 테이블(CSV/JSON) 파서 구현: 카드, 파라미터, 임원 정보 등을 외부 스프레드시트에서 관리하고 엔진으로 불러오는 구조 확립.
## Phase 1: 코어 루프 프로토타이핑 (텍스트 기반)
시각적 요소는 완전히 배제하고 네모난 더미 UI와 텍스트만으로 스와이프 조작과 붕괴 파라미터의 변동성을 테스트합니다.
- **작업 항목**:
- **카드 스와이프 시스템**: 화면 중앙의 카드를 좌, 우, 위로 스와이프할 수 있는 터치/마우스 이벤트 구현.
- **4대 핵심 속성 파라미터 연동**: 내부 저항, 엔트로피, 대중 공황, 위험 수용 계수(0~100%, 1~5단계) UI 구현 및 스와이프 결과에 따른 증감 로직 적용.
- **단일 딜레마 테스트**: 일상 딜레마(좌/우 스와이프 시 덱 오염) 카드를 무한 드로우하며 파라미터가 5단계에 도달해 강제 종료되는지 확인.
## Phase 2: 자원 경제 및 로그라이크 덱빌딩 로직
토큰의 수급과 소모, 그리고 덱의 오염과 압축이 일어나는 '토큰 경제'와 '엔진 빌딩'을 구현합니다.
- **작업 항목**:
- **자원/토큰 시스템**: 소모성 자원(예산, 인력, 정보) 및 영구 자원 태그(재력, 무력, 감시) 변수 및 UI 구현.
- **딜레마 카드 세분화**: 위기 딜레마, 작전, 극비 프로젝트, 위기 강타, 뉴스 이벤트 카드의 각 좌/우 스와이프별 자원 증감 및 덱 오염/조건부 처리 로직 구현.
- **무제한 인벤토리 및 자산 시스템**: 획득한 자산을 하단 인벤토리에 무제한으로 누적하는 UI 구현.
- **파이프라인 연쇄 반응 기초**: 자산의 입력-변환-출력 메커니즘을 구현하여 특정 오염 카드 등장 시 자동으로 자원이 변환되거나 덱이 압축되는 기능 테스트.
## Phase 3: 정치 시스템 및 스토리 페이징 통합
게임의 거시적인 텐션을 조율하는 그림자 위원회 투표 시스템과 스토리 진행에 따른 페이즈 전환을 구현합니다.
- **작업 항목**:
- **그림자 위원회 AI**: 상임 이사회(8명)와 무작위 글로벌 지부장(5명) 객체 생성 및 국장의 성향/자원 태그에 따른 우호도 산출 알고리즘 구현.
- **의회 투표 기믹**: 우호도에 따른 법안/탄핵 찬반 판별 및 표결 결과 연출.
- **국장의 개입 액션**: 매수(예산 소모), 장부 조작(정보 소모), 내부 감사(인력 소모) 액션 발동 및 리스크(위험 단계 상승) 연동.
- **스토리 기반 페이징**: 내러티브 태그 누적치(0~3, 4~7, 8 이상)에 따라 페이즈 1~3으로 전환되며 등장하는 카드 풀(Pool)이 실시간으로 변경되는 로직 구현.
## Phase 4: 멀티 엔딩 매트릭스 및 연대기 (콘텐츠 완성)
게임의 최종 목표인 도감 수집 시스템과 플레이어의 여정을 기록하는 기능을 추가합니다.
- **작업 항목**:
- **엔딩 분기 시스템**: 파라미터 5단계 도달 시, 현재 보유한 토큰/자원 태그를 검사하여 기본 붕괴 엔딩 또는 변주된 엔딩으로 분기시키는 판별기 구현.
- **특수 엔딩 트리거**: 극단적 파라미터, 내러티브 연쇄, 의회 정치 조건 달성 시 발동하는 조기 엔딩 이벤트 구현.
- **도감 및 연대기(Chronicle)**: 해금된 엔딩을 저장하는 도감 UI 구현 및 이번 회차에서 획득한 내러티브 태그를 히스토리 텍스트로 나열해 주는 연대기 기능 구현.
## Phase 5: 비주얼 폴리싱 및 다이제틱 UX
핵심 로직이 모두 검증된 후, 기획 단계에서 논의된 추상적이고 몰입감 있는 피드백을 적용합니다.
- **작업 항목**:
- **시각적 오염도 연출**: 덱의 오염도에 따라 드로우되는 카드의 테두리가 타거나 얼룩지는 셰이더/머티리얼 효과 적용.
- **햅틱 및 마찰력 피드백**: 파라미터가 위험하거나 오염도가 높을 때 스와이프에 저항감을 주고 진동/화면 흔들림을 주는 UX 연출.
- **오디오 및 앰비언트 동기화**: 페이즈 전환(1->3)에 따라 배경 조명이 붉게 변하거나 사운드가 무거워지는 연출 적용.

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제공해주신 시스템 기획서를 바탕으로, 게임의 어둡고 관료적인 디스토피아 테마를 시각적·감각적 수치로 규격화한 **디자인 토큰(Design Tokens)** 문서를 작성했습니다.
이 문서는 UI/UX 디자이너와 클라이언트 개발자가 일관된 시각 언어를 사용하기 위한 핵심 참조 데이터가 됩니다.
# 🎨 디자인 토큰 (Design Tokens)
## 1. 컬러 시스템 (Color System)
비밀 조직의 차가운 관료제와 붕괴해 가는 세계의 절망감을 표현하기 위해, 채도를 낮춘 무채색 기반에 특정 파라미터(위험, 파괴)를 강조하는 원색을 포인트 컬러로 사용합니다.
### 1.1. 파라미터 및 경고 (Core Parameters)
4대 핵심 속성 파라미터의 위험도를 직관적으로 전달하는 컬러 토큰입니다. (1~5단계 진행도에 따라 채도 및 명도 증가)
- **`color-entropy-base`**: `#5C3A21` (부패하는 세계의 탁한 갈색) - 엔트로피 지표 표기용.
- **`color-entropy-critical`**: `#8B0000` (검붉은 핏빛) - 엔트로피 4~5단계 경고용.
- **`color-panic-base`**: `#4A148C` (혼돈과 광기의 보라색) - 대중 공황 지표 표기용.
- **`color-panic-critical`**: `#9C27B0` (밝은 네온 퍼플) - 대중 공황 4~5단계 경고용.
- **`color-resistance-base`**: `#2F4F4F` (차가운 심연의 청록색) - 내부 저항 지표 표기용.
- **`color-resistance-critical`**: `#00FFCC` (날카로운 네온 시안) - 내부 저항(파업/반란) 임박 경고용.
- **`color-risk-base`**: `#B8860B` (어두운 황금색) - 위험 수용 계수(이사회 압박) 지표 표기용.
- **`color-risk-critical`**: `#FFD700` (경고등의 쨍한 노란색) - 위험 수용 계수 4~5단계 및 탄핵 경고용.
### 1.2. 자원 및 토큰 (Tokens & Tags)
국장이 결재 시 관리해야 할 소모성 자원 및 영구 자원을 구분하는 컬러입니다.
- **`color-token-budget`**: `#4CAF50` (탁한 지폐의 녹색) - 예산 토큰 표기용.
- **`color-token-personnel`**: `#E53935` (피복/혈액의 붉은색) - 인력 토큰 표기용.
- **`color-token-info`**: `#3F51B5` (청사진/보안의 파란색) - 정보 토큰 표기용.
- **`color-tag-neutral`**: `#E0E0E0` (빛바랜 서류의 회백색) - 재력, 무력, 감시 자원 태그 활성화 시 공통 베이스 컬러.
### 1.3. 스와이프 인터랙션 피드백 (Swipe Intent)
딜레마 카드를 넘기는 방향에 따른 암시적 컬러 피드백입니다.
- **`color-swipe-left`**: `#D32F2F` (오염/손실 암시 - 덱 오염 발생 시 화면 테두리 이펙트).
- **`color-swipe-right`**: `#388E3C` (투자/해결 암시 - 토큰 소모로 위기를 넘길 때).
- **`color-swipe-up`**: `#757575` (보류/버리기 암시 - 극비 프로젝트 취소 시).
## 2. 타이포그래피 (Typography)
서류 결재라는 테마를 살리기 위해, 타자기로 친 듯한 모노스페이스 폰트와 관공서 느낌의 명조/고딕 폰트를 혼용합니다.
- **`font-family-doc-title`**: `Serif (명조체 계열)` - 극비 프로젝트, 위기 강타 등 카드의 제목 표기용.
- **`font-family-typewriter`**: `Monospace (타자기 폰트)` - 딜레마 카드의 본문 텍스트 및 내러티브 태그 설명용.
- **`font-family-ui`**: `Sans-Serif (고딕체 계열)` - 파라미터 수치(0~100%), 자원 보유량 등 직관적인 UI 정보 표기용.
## 3. 아이코노그래피 (Iconography)
UI의 여백을 확보하고 정보를 직관적으로 전달하기 위한 기호 체계입니다.
|**자원/요소**|**아이콘 토큰 (Icon Token)**|**시각적 묘사**|
|---|---|---|
|**재력/자본 태그**|`icon-tag-wealth`|**건물 아이콘** (마천루나 은행 실루엣).|
|**무력/조직 태그**|`icon-tag-force`|**방패 아이콘** (경찰/군사 조직의 상징).|
|**감시/언론 태그**|`icon-tag-surveillance`|**눈동자 아이콘** (CCTV 또는 전시안의 형태).|
|**예산 토큰**|`icon-token-budget`|지폐 뭉치 또는 동전 스택.|
|**인력 토큰**|`icon-token-personnel`|넥타이를 맨 사람의 흉상 또는 핏방울.|
|**정보 토큰**|`icon-token-info`|서류철 또는 플로피 디스크.|
|**오염 카드**|`icon-deck-pollution`|카드의 모서리에 묻은 검은 얼룩이나 불탄 자국 (시각적 오염도 연출용).|
## 4. 인터랙션 및 모션 토큰 (Interaction & Motion)
스와이프와 결재 과정에서 느껴지는 관료제 특유의 묵직함을 수치화합니다.
### 4.1. 스와이프 물리 엔진 (Swipe Physics)
- **`motion-swipe-friction-normal`**: `0.8` - 덱이 깨끗한 상태(페이즈 1)일 때 카드가 부드럽게 넘어가는 기본 저항값.
- **`motion-swipe-friction-heavy`**: `1.5` - 오염 카드가 많거나, 위험 단계가 높을 때 카드가 뻑뻑하게 끌려가는 저항값 (압박감 연출).
- **`motion-snap-duration`**: `0.3s` - 결재(스와이프) 완료 후 카드가 화면 밖으로 날아가는 애니메이션 시간.
### 4.2. 페이즈 전환 앰비언트 (Phase Ambient)
내러티브 태그 누적치에 따른 환경 변화 연출 토큰입니다.
- **`ambient-phase-1`**: `opacity 0.0` - 태그 0~3개. 깔끔하고 차분한 사무실 조명.
- **`ambient-phase-2`**: `opacity 0.4` - 태그 4~7개. 미세하게 화면 가장자리에 비네팅(어두운 테두리) 생성.
- **`ambient-phase-3`**: `opacity 0.8` - 태그 8개 이상. 화면 테두리가 붉게 점멸하며 사이렌을 연상시키는 극한의 비네팅.
## 5. 햅틱 피드백 토큰 (Haptic/Vibration)
모바일 기기의 진동을 통해 플레이어에게 직접적인 물리적 압박감을 전달합니다.
- **`haptic-swipe-tick`**: `Light (10ms)` - 일상 딜레마를 스와이프할 때의 가벼운 종이 넘김 느낌.
- **`haptic-stamp-success`**: `Medium (30ms)` - 토큰을 얻거나, 자원 태그/자산을 획득하여 투자가 성공적으로 이루어졌을 때.
- **`haptic-crisis-hit`**: `Heavy (50ms)` - 위기 강타(신화, 조직 저항 등)가 발동하여 붕괴 파라미터가 상승할 때의 충격.
- **`haptic-chain-reaction`**: `Successive Light (10ms x 3)` - 무제한 인벤토리에서 파이프라인 연쇄 반응(입력-변환-출력)이 발동하여 오염 카드가 자동 처리될 때의 짜릿한 연속 진동.

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# 1차 작성
## 1. 핵심 개요 (Core Overview)
- **장르**: 서사형 덱빌딩 게임
- **타겟 플랫폼**: 모바일 및 스팀 (크로스 플랫폼)
- **궁극적 게임 목표**: 모든 엔딩(수십 가지의 파생 엔딩) 보기
- **핵심 경험**: 플레이어는 무작위 사건(내러티브)과 무작위 지부장이 배치된 채 비밀 조직의 국장으로 취임하여, 스와이프 결재를 통해 세상을 통제하거나 파멸을 맞이하게 됩니다.
## 2. 고유 판매 포인트 (USP: Unique Selling Points)
- **딜레마 중심의 덱 빌딩**: 단순한 스와이프 조작(좌/우/위)으로 일상, 위기, 극비 프로젝트 등의 딜레마를 선택하며, 이 과정에서 필연적으로 덱에 오염 카드가 섞여 들어가는 지독한 자원 관리의 재미를 제공합니다.
- **그림자 의회 정치 시스템**: 13명의 그림자 위원회(상임 8명, 글로벌 5명)를 상대로 매수, 장부 조작, 내부 감사 등의 강력한 개입 액션을 통해 탄핵을 방어하고 법안을 통제하는 정치적 긴장감을 구현합니다.
- **무제한 파이프라인 엔진 빌딩**: 자산 카드를 무제한 인벤토리에 누적하여 입력-변환-출력으로 이어지는 '파이프라인 연쇄 반응'을 구축하고, 덱의 오염 카드를 자동으로 처리하는 압도적인 덱 압축의 쾌감을 선사합니다.
- **스토리 기반 난이도 페이징**: 플레이어가 획득한 내러티브 태그의 누적치에 따라 페이즈가 1에서 3까지 유기적으로 전환되며, 종말의 카운트다운을 직관적으로 체감할 수 있습니다.
## 3. 핵심 게임플레이 루프 (Core Gameplay Loop)
게임은 다음의 로그라이크 루프를 반복하며 다회차 플레이를 유도합니다.
1. **시작**: 무작위 사건(내러티브)과 무작위 지부장이 배치된 채 국장 취임.
2. **결재 (덱 빌딩)**: 스와이프를 통해 예산, 인력, 정보 토큰을 관리하며, 덱에 오염 카드를 밀어 넣거나 자산 카드를 확보함.
3. **위기 (드로우)**: 덱에 넣은 오염 카드(신화, 조직저항, 이사회의 압박)가 튀어나올 때, 자원 태그 엔진과 남은 토큰으로 방어함.
4. **엔딩 (결과)**: 덱의 상태, 파벌 우호도, 붕괴 게이지의 조합에 따라 파생 엔딩 중 하나를 수집하고 다음 회차로 루프함.
## 4. 핵심 시스템 아키텍처 (Core System Architecture)
### A. 거시적 위험 관리 (4대 핵심 속성 파라미터)
국장의 행보는 0~100%(1~5단계)로 구성된 4가지 핵심 수치에 직접적인 영향을 받으며, 5단계 도달 시(위험 수용 계수 제외) 즉시 붕괴 엔딩으로 이어집니다.
- **내부 저항 (Internal Resistance)**: 국장에 대한 조직 내부의 반발력 (사임 엔딩 트리거).
- **엔트로피 (Entropy)**: 세계가 미쳐가는 종말 카운트다운 (세계 멸망 엔딩 트리거).
- **대중 공황 (Mass Panic)**: 인류 문명이 미쳐가는 척도 (문명 붕괴 엔딩 트리거).
- **위험 수용 계수 (Risk Tolerance)**: 위원회가 국장의 행보를 보고 느끼는 위기감 (보수적/강압적 변화).
### B. 자원 및 토큰 경제
- **소모성 토큰**: 예산 토큰, 인력 토큰, 정보 토큰.
- **영구 자원 태그 (1코스트 할인 효과)**: 재력/자본 태그(건물), 무력/조직 태그(방패), 감시/언론 태그(눈동자).
### C. 엔딩 도감 및 연대기 (Chronicle)
- **연대기 시스템**: 누적된 내러티브 태그를 통해 플레이어가 세상을 어떻게 망치고 구해왔는지 히스토리를 확인하여 몰입도를 강화합니다.
- **멀티 엔딩 매트릭스**: 기본 붕괴 엔딩 외에도 특정 자원/토큰과 결합된 변주 엔딩, 극단적 파라미터 조기 엔딩, 내러티브 연쇄 엔딩, 의회 정치 엔딩 등 수십 가지의 결과를 수집해야 합니다.
# 2차 작성

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제공해 주신 시스템 기획서를 바탕으로, 플레이어가 게임에 진입하여 종료(엔딩)에 이르기까지 겪게 되는 모든 논리적 흐름과 분기점을 정리한 **유저 플로우(User Flow)** 문서를 작성했습니다.
이 문서는 프로그래머가 게임의 상태 머신(State Machine)과 화면 전환 로직을 구현할 때 핵심 지도로 활용됩니다.
# 🔄 유저 플로우 (User Flow)
## 1. 거시적 게임 루프 플로우 (Macro Game Loop)
플레이어가 게임 앱을 실행하고 다회차 플레이를 반복하는 전체적인 흐름입니다.
1. **게임 실행 및 메인 타이틀**
- [새 게임 시작] / [도감 확인] / [설정] 선택.
2. **게임 초기화 세팅**
- 무작위 사건(내러티브) 덱 생성.
- 무작위 글로벌 지부장(5명) 배치 및 상임 이사회(8명) 포함 총 13명의 그림자 위원회 구성.
- 국장 취임 (파라미터 0%, 기본 자원 지급).
3. **핵심 플레이 페이즈 (반복)**
- **결재 루프**: 딜레마 카드 드로우 및 스와이프 결정 (토큰 관리, 덱 빌딩).
- **스토리 페이징 검사**: 획득한 [내러티브 태그] 개수(0~3, 4~7, 8 이상)에 따라 페이즈 1~3 실시간 전환 및 카드 풀(Pool) 변경.
- **주간 의회 루프**: 일정 턴(결재 횟수) 도달 시 주간 의회 단계 진입하여 법안/탄핵 방어.
4. **종료 조건 검사 (매 액션 직후)**
- [내부 저항], [엔트로피], [대중 공황] 중 하나라도 5단계(100%) 도달 시 즉시 게임 오버 (붕괴 엔딩).
- 특정 내러티브 연쇄 달성 또는 파라미터 극단화 시 조기 엔딩 발동.
5. **결산 및 루프**
- 수집한 파생 엔딩 도감 기록.
- 다음 회차(1번 단계)로 루프.
## 2. 결재 단계 미시 플로우 (Micro Flow: Swipe Decision)
화면 중앙의 딜레마 카드를 처리하는 순간의 상세한 논리적 흐름입니다.
1. **카드 드로우 및 표시**
- 현재 페이즈와 덱의 상태(오염도)에 따라 딜레마 카드 1장이 화면에 등장.
2. **자동화 엔진(자산) 개입 검사**
- _Condition_: 인벤토리에 파이프라인 연쇄 반응 자산이 있고, 등장한 카드가 해당 자산의 [트리거]에 부합하는가?
- `Yes` -> 자산 효과(입력-변환-출력) 자동 발동 -> 오염 카드 파쇄 또는 자원 획득 등 처리 후 다음 카드 드로우.
- `No` -> 플레이어의 조작 대기.
3. **플레이어 스와이프 조작**
- 플레이어가 카드를 누르고 방향을 지정하여 결과를 미리보기 함.
4. **선택에 따른 분기 및 결과 적용**
- `[일상 딜레마]` 선택: 좌/우 방향에 따른 특정 토큰 획득 및 덱에 오염 카드 셔플.
- `[위기 딜레마]` 선택: (좌) 토큰 획득+오염 카드 셔플 / (우) 토큰 소모하여 위기 회피.
- `[작전]` 선택: (좌) 자원 태그 획득+오염 카드 셔플 / (우) 토큰 소모하여 더 많은 자원 태그 획득.
- `[극비 프로젝트]` 선택: (좌/우) 토큰 소모하여 보상(자원/자산) 획득 / (위) 보류 및 버리기.
- `[위기 강타(오염 카드)]` 등장: (좌) 토큰/자원 차감 페널티 / (우) 4대 위험 단계(엔트로피, 내부 저항, 대중 공황, 위험 수용 계수) 중 하나 상승.
- `[뉴스 이벤트]` 등장: (좌) 보유 자산 제거 페널티 / (우) 4대 위험 단계 중 하나 상승.
5. **공통 스택 누적**
- 결과에 따라 내러티브 태그(연대기 누적) 및 성향 태그(파벌 우호도 연동) 획득.
6. **다음 턴 진행**
## 3. 주간 의회 단계 플로우 (Weekly Council Flow)
의회 이벤트 발생 시 국장이 개입하여 위기를 넘기는 흐름입니다.
1. **의회 이벤트 발생**
- 현재 파벌 우호도 및 국장의 상태 계산.
2. **안건 상정 분기 검사**
- _Condition 1_: 적대적 파벌 임원이 2/3(9명) 이상인가?
- `Yes` -> **[정치적 탄핵안 상정]**
- `No` -> _Condition 2_: 현재 의회의 주도권이 동맹인가 파국인가?
- `동맹` -> **[이득 규약 법안 상정]** (+자원 태그)
- `파국` -> **[표적 규약 법안 상정]** (-자원 태그)
3. **예상 표결 표시**
- 13명 임원의 우호도에 따른 예상 투표(찬성/반대/미정) 현황 출력.
4. **국장의 개입 액션 (선택적)**
- 플레이어는 자원을 소모하여 개입하거나 개입 없이 투표 진행 가능.
- `[매수 액션]`: 예산 대량 소모 -> 임원 1~2명 강제 찬성 / 위험 수용 계수 +20%.
- `[장부 조작 액션]`: 정보 대량 소모 -> 법안 상정 무효화 및 이월 / 엔트로피 +20%.
- `[내부 감사 액션]`: 인력 대량 소모 -> 적대 임원 투표권 박탈(기권) / 내부 저항 +20%.
5. **최종 투표 및 결과 적용**
- 개입이 반영된 최종 투표 결과 출력.
- 법안 통과 시 자원 태그 증감 적용, 탄핵 가결 시 즉시 [정치적 탄핵 붕괴 엔딩]으로 게임 오버 분기.
## 4. 엔딩 분기 및 도감 플로우 (Ending Branch Flow)
게임 오버 조건이 충족되었을 때, 어떤 엔딩을 출력할지 결정하는 흐름입니다.
1. **엔딩 트리거 발동**
- 파라미터 5단계 도달, 탄핵 가결, 특정 내러티브 달성 등 종료 조건 진입.
2. **엔딩 매트릭스 조건 검사 (우선순위 판별)**
- _Check 1_: [의회 정치 엔딩] 조건(탄핵+수장 성향 조건)에 부합하는가?
- _Check 2_: [내러티브 연쇄 엔딩] 조건(특정 스토리 순서 달성)에 부합하는가?
- _Check 3_: [변주된 붕괴 엔딩] 조건(기본 붕괴 + 특정 보유 토큰/자원 태그 조합)에 부합하는가?
- _Check 4_: [기본 붕괴 엔딩] (사임, 세계 멸망, 문명 붕괴, 정치적 탄핵) 중 어느 것인가?
3. **엔딩 결과 화면 출력**
- 조건에 부합하는 가장 높은 우선순위의 텍스트와 연출 출력.
4. **도감 동기화**
- 출력된 엔딩을 계정 도감 데이터에 '해금(Unlocked)' 처리.
- 이번 회차의 연대기 히스토리 보관.

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제공해 주신 기획서를 바탕으로, 게임 내 모든 UI/UX 요소들을 모듈화하여 정리한 **컴포넌트 인벤토리(Component Inventory)** 문서를 작성했습니다. 이 문서는 UI 디자이너와 프론트엔드/클라이언트 개발자가 디자인 시스템을 구축하고 재사용 가능한 위젯을 설계하는 데 기준이 됩니다.
# 🧩 컴포넌트 인벤토리 (Component Inventory)
## 1. 단순화된 지표 컴포넌트 (Simplified Indicators)
- **`Indicator_DotStep` (수정):** 기존의 두꺼운 게이지 바(Bar)를 대체하는 미니멀한 5칸짜리 점(Dot) 인디케이터. 공간을 적게 차지하며 1~5단계를 직관적으로 보여줍니다.
- **`Text_ResourceCounter` (수정):** 아이콘과 숫자가 한 덩어리로 묶인 심플한 텍스트 뱃지 (예: 💰 100). [예산], [인력], [정보] 토큰 및 자원 태그 표기용.
## 2. 인터랙티브 카드 컴포넌트 (Interactive Cards)
- **`Card_SwipeFull` (수정):** 화면의 70%를 차지하는 반응형 메인 카드. 복잡한 장식 없이 단색 배경, 큰 아이콘, 20pt 이상의 굵고 큰 텍스트로만 구성됩니다.
- **`Float_DecisionFeedback` (신규):** 스와이프를 할 때, 카드 상단 중앙의 빈 공간에 페이드인(Fade-in) 되는 결과 예측 위젯. 아이콘(증감) 형태로 노출되어 손가락에 가려지지 않게 설계됩니다.
## 3. 미니멀 인벤토리 컴포넌트 (Minimalist Inventory)
- **`Icon_Asset` (수정):** 무제한 인벤토리에 들어갈 자산 아이콘. 텍스트 설명 없이 직관적인 기호(픽토그램)만으로 디자인된 1:1 비율의 작은 정사각형 위젯입니다.
- **`VFX_SimpleChain` (수정):** 파이프라인 연쇄 효과 발동 시, `Icon_Asset` 사이를 빠르게 지나가는 얇은 발광 선(Line) 이펙트. 과도한 화면 가림을 방지합니다.
## 4. 의회 정치 추상화 컴포넌트 (Abstracted Politics)
- **`Grid_Council` (신규):** 13명의 임원을 화면 중앙에 4-4-5 배열 등 조밀하게 나열하기 위한 그리드 컨테이너입니다.
- **`Icon_CouncilMember` (수정):** 임원을 나타내는 심플한 원형 아이콘. 성향 태그나 지부장을 나타내는 고유 색상 및 투표 상태(`✅`, `❓`, `❌`)를 오버레이 배지로 포함합니다.
- **`Button_ActionFat` (신규):** 엄지손가락으로 터치하기 편하도록 가로폭을 100% 꽉 채운 굵고 큰 터치 버튼. 매수, 장부 조작, 내부 감사 액션에 사용됩니다.

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제공해주신 기획서를 바탕으로, 게임의 핵심 화면들을 텍스트로 구조화한 **텍스트 와이어프레임(Text Wireframe)** 문서를 작성했습니다. 모바일과 스팀 환경을 모두 고려하여, 중앙 집중형 레이아웃을 기준으로 UI 요소들의 배치를 정의했습니다.
# 📱 텍스트 와이어프레임 (Text Wireframe)
## 1. 메인 결재 화면 (Main Gameplay Screen)
플레이어가 스와이프를 통해 딜레마를 해결하고 덱을 구축하는 핵심 플레이 화면입니다.
### [상단 고정 영역: 미니멀 상태창]
- **좌상단 (내러티브):** `[📖 4/8]` (현재 획득한 내러티브 태그 숫자만 작게 표기. 터치 시 연대기 팝업).
- **중앙~우상단 (핵심 붕괴 파라미터):**
- 바(Bar) 형태를 버리고, 파라미터별 아이콘과 5개의 점(Dot)으로 1~5단계를 심플하게 표기합니다.
- `[저항 ✊] ⚫⚫⚪⚪⚪` | `[엔트로피 🌀] ⚫⚫⚫⚫⚪` | `[대중공황 😱] ⚫⚫⚫⚪⚪`
### [중앙 영역: 풀스크린 딜레마 카드]
- **화면 중앙 (`거대한 카드`):**
- 화면 중앙을 꽉 채우는 둥근 모서리의 직사각형 카드.
- 상단: 큼직한 [카드 카테고리 아이콘] (예: 일상, 위기, 작전 등).
- 중앙: 시원하고 큰 폰트의 [딜레마 텍스트] (모바일 가독성 극대화).
- **스와이프 프리뷰 (카드 드래그 시 나타나는 플로팅 텍스트):**
- 카드를 좌/우/위로 밀면, 카드 상단 여백에 **결과 예측 아이콘**이 크게 떠오릅니다.
- _(좌로 밀 때)_: `+💰예산`, `-✊저항` 등 심플한 아이콘 피드백 노출.
### [하단 영역: 자원 및 인벤토리]
- **하단 1열 (유동성 토큰):** 단순한 아이콘과 숫자만 가로 정렬.
- `[💰 120]` `[🩸 45]` `[👁️ 78]`
- **하단 2열 (영구 자원 태그):** 작은 아이콘과 스택 숫자 표기.
- `[🏢 3]` `[🛡️ 5]` `[👁️‍🗨️ 2]`
- **최하단 (자산 슬롯):** 가로로 스크롤 되는 미니멀한 네모 슬롯(1줄). 파이프라인 연쇄 반응 발생 시 아이콘들이 반짝이며 선(Line)으로 연결되는 심플한 이펙트 연출.
## 2. 주간 의회 단계 화면 (Weekly Council Screen)
복잡한 원탁회의 이미지를 버리고, 13명의 임원을 모바일 화면에 맞는 단순한 그리드(Grid) 아이콘으로 추상화합니다.
### [상단 영역: 안건 정보]
- **타이틀:** `[📜 이번 주 상정: 표적 규약 법안]`
- **위험 수용 계수**: 바 형태로 0~100%를 심플하게 표기 합니다.
- **경고문:** 위험 수용 계수 충족 시 화면 전체가 붉게 점멸하며 `[🚨 정치적 탄핵안 상정!]` 문구 노출.
### [중앙 영역: 13인 위원회 그리드]
- 초상화 대신, 13개의 추상화된 미니멀 아이콘(동그라미 또는 체스말 형태)이 3줄로 배치됩니다 (상임 8명 + 지부장 5명).
- 각 아이콘 내부 또는 우측 하단에 예상 표결 상태를 심플하게 뱃지로 표시:
- `[✅ 찬성]` / `[❓ 미정]` / `[❌ 반대(탄핵)]`
### [하단 영역: 국장의 개입 액션 (3개의 큰 버튼)]
모바일에서 한 손가락으로 누르기 쉬운 3개의 꽉 찬 가로형 버튼.
- `[💰 매수] (예산 소모 / 임원 매수)`
- `[👁️ 장부 조작] (정보 소모 / 안건 이월)`
- `[🩸 내부 감사] (인력 소모 / 기권 유도)`
## 3. 오버레이 및 팝업 (Overlays & Popups)
### 3.1. 연대기 시스템 (Chronicle Popup)
메인 화면 좌상단의 내러티브 태그 터치 시 노출.
- **타이틀**: 국장의 연대기
- **본문**: 획득한 [내러티브 태그]의 스토리가 시간순으로 나열된 텍스트 목록 (세상을 망치고 구한 히스토리).
### 3.2. 엔딩 결산 화면 (Ending Result Screen)
붕괴 조건 도달 시 출력되는 화면.
- **타이틀**: `[수집한 엔딩 이름]` (예: 사임, 세계 멸망, 문명 붕괴, 정치적 탄핵 등).
- **결과 텍스트**: 해당 엔딩에 대한 상세 서사.
- **원인 요약**: 현재 붕괴 게이지, 특정 자원 태그, 토큰 보유 상황 등 엔딩 발동 조건 표기.
- **액션**: `[도감에 기록하기 & 다음 회차 시작]` 버튼.