추가 시스템
- 스와이프 시 태그 획득 - 파벌 우호도 시스템 - 미스터리 시스템 (미스터리 보드, 퀘스트 방식의 미스터리 해결) - 우호도에 따른 주간 의회 표결
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# Project SS 제품 요구 사항 정의서 (PRD)
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## 1. 프로젝트 개요
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- **프로젝트명:** Project SS (가제: 비밀 결사단)
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- **장르:** 로그라이크 경영 시뮬레이션 / 엔진 빌딩 / 정치 스릴러
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- **타겟 유저:** * 'Reigns', 'Papers, Please' 류의 딜레마/내러티브 선택 게임 선호 유저
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- '윙스팬', '테라포밍 마스' 류의 시너지/엔진 빌딩 보드게임 선호 유저
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- **플랫폼:** 모바일 웹 (웹앱) 및 하이브리드 앱 환경 (Portrait 중심)
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- **핵심 가치:** * **"선택의 딜레마와 기회비용"** (정답이 없는 차악의 선택)
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- **"자산 시너지 빌드업"** (나만의 이득 창출 엔진 구축)
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- **"정치적 표적 견제"** (플레이어의 엔진을 부수려는 의회의 현실적 압박)
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- 프로젝트명: Project SS (가제: 비밀 결사단)
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- 장르: 로그라이트 권력 시뮬레이션 / 엔진 빌딩 / 정치 스릴러
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- 플랫폼: 모바일 웹앱 및 하이브리드 앱 (세로 모드 전용)
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- 핵심 가치 (Core Value):
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1. 원하는 자원과 태그를 수집하기 위한 [능동적 딜레마 스와이프]
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2. 모은 자원을 폭발시켜 미스터리를 해결하고 자산을 얻는 [엔진 빌딩]
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3. 사상적 우호도에 기반하여, 필요할 때만 권력을 개입시키는 [선택적 정치 공작]
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## 2. 주요 기능 요구사항 (Functional Requirements)
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### 2.1. 동적 데이터베이스 (Live DB) 연동
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- **Google Sheets 연동:** 하드코딩 없이 구글 시트(CSV)를 Fetch하여 게임 데이터로 사용.
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- **데이터 정규화 (Smart Parsing):** 대소문자, 공백 등 기획자의 입력 오류를 방어하는 파싱 로직 구현.
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- **오프라인 폴백 (Fallback):** 네트워크 통신 실패 시 내장된 기본 데이터로 자동 전환되어 게임 진행 보장.
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### 2.1. 데이터 관리 (Live DB)
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- Google Sheets Sync: 사건(결재 카드), 파벌, 자산, 미스터리 등 게임 내 모든 수치와 텍스트를 구글 시트에서 Fetch하여 로드하는 구조 필수.
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- 상태 관리 (State Management): 세션 내 플레이어의 4대 속성, 획득한 태그, 파벌별 우호도 수치를 실시간으로 추적 및 업데이트해야 함.
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### 2.2. 결재 상호작용 (Swipe Interface)
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- **Tinder-like 스와이프:** 카드를 좌우로 드래그하여 거절(Left) / 승인(Right) 판정.
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- **롱프레스 (Override):** 법안에 의해 잠긴(Lock) 카드를 0.8초 이상 길게 눌러 신임도(HP)를 대가로 '강제 돌파'.
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- **예측 오버레이 (Prediction Feedback):** 카드를 드래그하는 동안 수치 증감(예산, 엔트로피, 신임도, 파벌 지분)을 화살표와 색상으로 미리 시각화.
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### 2.2. [메인 화면] 결재 시스템 (A vs B Swipe)
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- 기능: 메인 화면 중앙의 카드를 좌/우로 드래그하여 투입할 부서(대응 방식)를 선택.
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- 오버레이 피드백: 드래그 중 화면 좌우측 및 상단에 예상되는 획득 자원과 태그 아이콘을 시각적으로 미리 표시(Preview).
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### 2.3. 자산 시너지 엔진 (Asset Synergy Build)
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- **자산 획득 및 인벤토리:** 사건 결재 보상으로 '태그(Tag)'가 부여된 자산 획득.
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- **패시브 시너지 (Combo System):** 보유한 자산의 동일 태그(예: `군사`, `오컬트`)가 특정 개수 이상 모이면 콤보 스킬(Rule-bending, 예: 거절 패널티 무시) 발동.
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- **자산 매각:** 자금을 즉시 확보하는 대신 의심도나 엔트로피가 급증하는 매각 리스크 로직 구현.
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### 2.3. [미스터리 모달] 미스터리 보드 시스템 (Mystery Dossier)
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- 조건부 팝업: 조건(엔트로피 달성, 특정 태그 N개 누적 등) 만족 시 보드(별도 UI 모달)에 새로운 미스터리 항목 동적 생성.
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- 상태 이상(디버프) 처리: 미결재 상태의 미스터리가 보드에 존재할 경우, 매 턴(스와이프)마다 지정된 디버프 수치(예: 신임도 -2) 자동 차감 로직 구현.
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- 해결 및 보상 처리: 플레이어가 요구되는 '빌드업 태그'와 재화를 지불하고 '해결' 버튼 클릭 시, 디버프 제거 및 지정된 '자산(Asset)'을 인벤토리에 추가.
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### 2.4. 의회 및 정치 시스템 (Parliament & Sabotage)
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- **제로섬 라이벌리:** 특정 파벌 지분 상승 시, 적대 파벌의 지분이 즉시 하락하는 연결 로직.
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- **표적 법안 (Targeted Sabotage):** 현재 플레이어가 가장 많이 보유한 '자산 태그'를 파악하여, 해당 빌드를 무력화하는 카운터 법안을 의회에서 최우선 상정.
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- **로비 시스템:** 의회 투표(여당안 vs 야당안) 단계에서 비자금을 소모하여 소수 정당(Swing Voter)의 표를 매수하는 인터랙션.
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### 2.5. 자원 관리 모델 (Resource Management)
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- **예산 칸막이:** 총 예산과 발신 부서 예산의 이중 체크. 부서 예산 부족 시 '적자' 상태(추후 패널티) 부여.
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- **엔트로피의 역설:** 단순 (승인=해결/거절=위험)을 탈피하여, 각 카드 데이터에 설정된 비선형적 엔트로피 증감값 적용.
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- **감사 의심도 & 비자금:** 횡령과 로비를 위한 이면 자원 시스템 관리.
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## 3. 비기능 요구사항 (Non-Functional Requirements)
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- **UI 반응성:** 모바일 환경의 Safe Area를 고려하고, 기기 해상도(vh/vw)에 반응하여 카드가 화면을 벗어나지 않도록 제한 (`dvh` 사용 권장).
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- **조작 피드백:** 롱프레스 성공, 카드 넘김, 법안 잠금 등 주요 액션 시 Haptic Feedback(진동) 적용.
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- **접근성:** 시각적 효과뿐만 아니라 텍스트로도 현재 상황과 잠금 사유가 명확히 인지될 것.
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## 4. 마일스톤 및 페이즈
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- **Phase 1 (코어 루프):** DB 파싱, 스와이프 결재, 5대 자원 증감, 주간 결산 기본 루프 완성.
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- **Phase 2 (엔진 빌딩 & 정치):** 자산 태그 시너지 로직 구현, 의회 2단계(선포 및 입법) + 로비 시스템 + 표적 법안 로직 구현.
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- **Phase 3 (폴리싱):** UI 오버레이 연출 고도화, BGM/SFX 연동, 엔딩 및 Act 진행 조건 추가.
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### 2.4. [주간 의회 모달] 정치 및 우호도 시스템 (Affinity & Parliament)
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- 스펙트럼 로직: 플레이어의 '성향 태그'가 변경될 때마다 8개 파벌의 우호도 상태(5단계)를 자동 재계산 및 업데이트.
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- 액션 개입 (Intervention): 주간 의회 페이즈 진입 시, 특정 조건(우호도)을 만족하는 파벌을 대상으로 '정치 자본'을 지불하여 액션(이면 계약, 블랙리스트)을 트리거하는 버튼 활성화.
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- 카운터 입법: 적대 파벌은 플레이어가 가장 많이 보유한 '빌드업 태그'를 파악하여, 해당 기능을 정지시키는 카운터 법안을 상정하는 타겟팅 로직 필요.
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## 3. UI/UX 및 비기능 요구사항
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- 뷰포트 최적화: 좁은 모바일 화면에서 카드 스와이프 영역(메인)과 스탯/로그 영역을 침범하지 않도록 dvh 기반의 레이아웃 설계.
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- 조작 피드백: 미스터리 해결, 정치 액션 실행, 게임 오버 발생 시 강력한 햅틱 진동 및 사운드 효과 필수.
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