등급 1~10 확장 + 라운드 주목도 하드 캡 재구현, 문서 체계 정비
서울 PC에서 Remote-SSH로 작업하던 중 연결이 끊겨 커밋 전 상태로 유실된 2026-09-15 결정사항(등급 1~4→1~10 확장, 5장 포커 핸드, 주목도 기반 페널티, 토큰 1종 통합, 상점/규약 재작성)을 평택 로컬 체크아웃에서 전체 재구현했다. 그 과정에서 라운드/회기 구조를 오해해서 잘못 반영했던 부분을 다시 고쳤다. **데이터** - cards.csv 43개 선택지, pollution_pool.csv 재매핑 — 등급 1·3 공백을 없애고 1~10 전 구간을 채움 (평균 등급 4.14, 8결재 기준 예상 주목도 33) - pollution_pool.csv에 등급 1·3 전용 오염 카드 8개 신규 추가 (축별 2개) **게임 루프** - 라운드/회기 이층 구조 도입 → 원래 의도(라운드마다 정산·의회를 거치는 것)와 어긋난 오해로 판명, 단일 라운드 구조로 환원 - 라운드 종료 조건을 "결재 8건 고정"에서 블랙잭식 하드 캡으로 교체 — 주목도가 라운드 한도(21 + 라운드당 +5)를 넘으면 합본 기회 없이 즉시 강제 종료(버스트), 한도 밑에서는 "정산하기"로 언제든 자율 종료 가능 - CouncilScreen: 징벌 규약 5개 초과 시 목록 접기/펼치기 (§9.2 UI 요건) **문서 체계** - CLAUDE.md: 흩어진 기획 문서 7종 참조를 코어시스템 기획서 단일 참조(§ 매핑 포함)로 교체, Phase 진행 표 폐지 후 §17 체크박스를 진행 상황 원본으로 지정 - CLAUDE.md에 "결정 노트" 규칙 신설 — T-decision.md 양식 + DEVLOG 위키링크 연동 - docs/DEVLOG.md 신규 작성 (구 버전은 old/2026.09.04/ 보관) - 결정 노트 2건 작성: 등급확장-주목도시스템, 라운드-주목도-하드캡-복원 - ProjectSS_코어시스템_기획서.md §2/§4.2-B/§17/§19/§20을 현재 결정에 맞게 갱신 Playwright로 등급 1·3 카드 실등장, 라운드 번호 증가, 주목도 초과 시 버스트→ 상점 강제 전환까지 실제 브라우저에서 확인. 콘솔 에러 0건. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
cde44c4f2c
commit
0a065068c1
@@ -0,0 +1,48 @@
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type: decision
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status: decided
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created: 2026-09-14
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updated: 2026-09-14
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tags: [ProjectSS, 코어시스템, 합본-결재]
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impact: high
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## 배경
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플레이 테스트 결과 세 가지 문제가 확인됨.
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- 오염 카드가 책상에 쌓이기만 하고, 증가하는 게이지가 위협적으로 느껴지지 않음
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- 오염 카드 조합(합본)이 너무 쉽게 성립되어, 좌/우 선택 자체의 전략적 매력이 없음
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- 조합 시 즉시 얻는 이득이 약해 "조합을 할까 말까"라는 선택 자체의 매력도 낮음
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근본 원인은 기존 4등급 × 3장 조합 체계다. 등급 풀이 좁아 족보가 지나치게 쉽게 완성되고, 조합 횟수 제한이 없어 매 순간 "즉시 정리하는 것"이 항상 최적이었음. 포커처럼 "손이 완성되기 전까지 더 받고 싶은" 심리를 만들고자 했으나, ProjectSS는 카드 수령 시 좌/우 **선택권**이 있다는 점이 트럼프와 근본적으로 다름 — 선택권이 없는 포커의 구조를 그대로 이식할 수 없었음.
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## 결정
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1. 기밀 등급을 **1~4단계 → 1~10단계**로 확장. 표기는 점(●) 대신 카드 중앙에 **숫자 직접 표기**(트럼프 랭크+슈트 레이아웃 차용)로 변경
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2. 축 4종(위협/인사/공보/대외)은 그대로 유지 — 4대 게이지와의 1:1 대응 구조를 보존하기 위함
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3. 합본 판정을 **3장 → 5장 포커 핸드** 구조로 전환 ("여러 장 쌓은 카드 중 최고 5장" — 트럼프의 "7장 중 5장"과 동형). 투페어(이중 접수) 신설, 스트레이트·플러시는 5장 연속/동축 기준으로 재정의
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4. 상하위 족보 간 명분·실적 점수 배율 격차를 대폭 확대(최저 10점 ~ 최고 150점, 구 대비 격차 약 2배 확장). "한 번의 상신을 최대한 크게 만들고 싶다"는 동기를 의도적으로 부여
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5. 페널티 산정 기준을 **카드 장수 → 등급 합계**로 전환하고, 이를 **주목도**로 명명. 라운드 진행을 블랙잭식 "계속 받을지 상신할지" 판단 구조로 재편
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6. 주목도 30~40을 경고 구간, 41 이상을 초과 구간으로 설정하되 **하드 캡(강제 종료) 없이** 초과분에 비례한 소프트 페널티 누진으로 처리
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7. 합본에 사용되지 않은 카드는 소멸하지 않고 책상에 남아 다음 라운드로 자동 이월 (별도 시스템 불필요 — "합본이 닿은 카드만 소멸한다"는 기존 규칙만으로 성립)
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## 검토했으나 기각한 대안
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- **축 상징을 4개→10개로 늘리는 안**: 4대 핵심 게이지와의 1:1 대응 구조가 깨져 기각. 등급 확장으로 방향을 바꿈
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- **오염 카드로 인한 게이지 급증 + 조합 시 게이지 즉시 감소**: 게이지가 오르내리면 "세계가 돌이킬 수 없이 망해간다"는 코스믹 호러 테마와 관료제적 비가역성 은유가 훼손됨. 대신 상승 "속도"만 조절하는 방향(패시브 페널티 누진)으로 대체
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- **주목도 21 초과 시 즉시 강제 라운드 종료(하드 캡)**: 로그라이크 초반부터 한 번의 운으로 라운드 전체를 잃는 구조는 과도한 처벌. 소프트 오버런(초과분 누진 페널티)으로 대체
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- **조합 필요 장수를 3→4장으로만 상향**: 등급 확장과 효과가 중복되어 기각
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- **카드 7장 고정 수령 후 라운드 강제 종료**: ProjectSS 고유의 "선택권 있는 드래프트"라는 특성을 살리기 위해, 고정 장수 대신 등급 합계(주목도) 기반의 가변적 종료 조건으로 대체
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## 근거
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- 트럼프는 카드 수령에 선택권이 없어 "포기 못하고 더 받고 싶은" 긴장이 자연히 생기지만, ProjectSS는 좌/우 선택권이 있으므로 "선택을 잘할수록 더 유리한 위치에서 조합을 노릴 수 있다"는 보상 구조가 필요함 — 이월 규칙이 이를 구현함(잘 남긴 잔여 카드가 다음 판의 유리한 시작점이 됨)
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- 등급 편차가 커질수록 단순 카드 장수보다 등급 합계가 실제 위협도를 더 정직하게 반영함
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- 조합 횟수를 여전히 제한하지 않는 대신, 상하위 족보 배율 격차와 주목도 압박이라는 두 축으로 "매 순간 즉시 정리가 최적"이라는 기존 문제를 해소함
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## 재검토 조건 (있다면)
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- 플레이 테스트 결과 평균 카드 보유 장수가 예상(약 6~7장)과 크게 어긋날 경우 등급 분포·주목도 임계치 재조정
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- 주목도 30/40 경고·초과 구간이 실제로 "계속할지 고민"을 유발하지 못하면 임계치 자체를 재검토
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- 상하위 족보 배율 격차(최저 10 vs 최고 150)가 실제 플레이에서 하위 족보를 완전히 무의미하게 만들 경우 격차 축소
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- 숫자+모서리 인장 표기가 실기기 화면에서 가독성 문제를 보이면 표기 방식 재검토
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@@ -0,0 +1,26 @@
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created: 2026-09-16
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%% 파일명: 2026-09-16-라운드-주목도-하드캡-복원. 규칙 문서엔 규칙만, 이유는 여기에 %%
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## 결정
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- 라운드/회기 이층 구조를 폐지한다. **라운드 하나 = 결재하다 정산(상점)→의회로 이어지는 단일 사이클**로 되돌린다.
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- 주목도 하드 캡을 재도입한다. **총 주목도가 이번 라운드의 한도를 넘으면 그 즉시 라운드가 강제 종료**된다(버스트) — 합본 기회 없이, 카드는 이월된다.
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- 한도 밑에서는 플레이어가 아무 때나 "정산하기"로 자율 종료할 수 있다 (블랙잭의 스탠드).
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- 한도는 고정값이 아니라 라운드가 갈수록 커진다: `한도 = 21 + (라운드 번호 − 1) × 5` (가안).
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## 배경
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- 지난 턴에 기획서를 "라운드(손)"와 "회기(정산·의회 텀)"로 나눠 구현했는데, 실제로는 문서 작성자가 의도한 걸 놓친 채 진행한 오해였다.
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- 원래 의도: **라운드마다 정산·의회를 거쳐야** 하고, 그 압박(실적 요구·규약)을 합본과 상점 자산 구매로 넘어서는 것 자체가 핵심 재미다. 이층 구조는 이 사이클을 회기 단위로 늘려버려 압박이 오는 빈도를 실수로 낮췄다.
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- 결재 8건 같은 고정 카드 수 제한도 방향이 달랐다. 원하는 건 "주목도 21이 될 때까지 결재하다가, 멈출지 더 받을지는 플레이어가 스스로 정하는" 블랙잭식 긴장이었다 — 이건 사실 최초 기획서(2026-09-14 이전)에 있다가 "로그라이크 초반에 과하다"는 이유로 소프트 오버런으로 바뀐 안이었다. 그런데 하드 캡을 없애고 나니 "지금 정리할까 더 모을까"의 실제 리스크가 사라져, §1.1의 핵심 재미 정의 자체가 무력화됐다.
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## 검토했으나 기각한 대안
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- **하드 캡 없이 소프트 페널티만 유지**: 바로 이 상태가 문제였다. 넘겨도 죽지 않으니 "언제 멈출까"가 실질적인 선택이 아니게 된다.
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- **고정 임계치(21) 그대로, 성장 없음**: 후반 라운드에도 21에서 막히면 게임이 진행될수록 오히려 쉬워지는 카드(고등급)를 못 받아 성장감이 없다. 라운드별 성장 곡선을 추가해 해결.
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- **라운드/회기 이층 구조 유지하되 회기 길이를 줄임**: 근본적으로 "라운드마다 정산·의회"라는 원래 의도와 맞지 않아 이층 구조 자체를 접었다.
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## 재검토 조건
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- 초기 한도(21)·증가폭(+5)이 실측 플레이에서 너무 타이트하거나 너무 헐거우면 조정 (§20.1)
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- 버스트가 너무 자주 발생해 "합본 기회 자체가 드물다"는 느낌이면 증가폭을 올리거나 초기값을 높일 것
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- 반대로 버스트가 거의 안 일어나 하드 캡이 유명무실하면 초기값을 낮추거나 증가폭을 줄일 것
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- §4.2-A(게이지 상승)·§4.2-C(토큰 가산)의 절대 임계치(15/30/40/41 등)는 이번 결정과 무관하게 그대로 뒀다 — 라운드 한도와 별개로 이 값들도 따로 튜닝 대상이다
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Reference in New Issue
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