등급 1~10 확장 + 라운드 주목도 하드 캡 재구현, 문서 체계 정비

서울 PC에서 Remote-SSH로 작업하던 중 연결이 끊겨 커밋 전 상태로 유실된
2026-09-15 결정사항(등급 1~4→1~10 확장, 5장 포커 핸드, 주목도 기반 페널티,
토큰 1종 통합, 상점/규약 재작성)을 평택 로컬 체크아웃에서 전체 재구현했다.
그 과정에서 라운드/회기 구조를 오해해서 잘못 반영했던 부분을 다시 고쳤다.

**데이터**
- cards.csv 43개 선택지, pollution_pool.csv 재매핑 — 등급 1·3 공백을 없애고
  1~10 전 구간을 채움 (평균 등급 4.14, 8결재 기준 예상 주목도 33)
- pollution_pool.csv에 등급 1·3 전용 오염 카드 8개 신규 추가 (축별 2개)

**게임 루프**
- 라운드/회기 이층 구조 도입 → 원래 의도(라운드마다 정산·의회를 거치는 것)와
  어긋난 오해로 판명, 단일 라운드 구조로 환원
- 라운드 종료 조건을 "결재 8건 고정"에서 블랙잭식 하드 캡으로 교체 —
  주목도가 라운드 한도(21 + 라운드당 +5)를 넘으면 합본 기회 없이 즉시 강제
  종료(버스트), 한도 밑에서는 "정산하기"로 언제든 자율 종료 가능
- CouncilScreen: 징벌 규약 5개 초과 시 목록 접기/펼치기 (§9.2 UI 요건)

**문서 체계**
- CLAUDE.md: 흩어진 기획 문서 7종 참조를 코어시스템 기획서 단일 참조(§ 매핑
  포함)로 교체, Phase 진행 표 폐지 후 §17 체크박스를 진행 상황 원본으로 지정
- CLAUDE.md에 "결정 노트" 규칙 신설 — T-decision.md 양식 + DEVLOG 위키링크 연동
- docs/DEVLOG.md 신규 작성 (구 버전은 old/2026.09.04/ 보관)
- 결정 노트 2건 작성: 등급확장-주목도시스템, 라운드-주목도-하드캡-복원
- ProjectSS_코어시스템_기획서.md §2/§4.2-B/§17/§19/§20을 현재 결정에 맞게 갱신

Playwright로 등급 1·3 카드 실등장, 라운드 번호 증가, 주목도 초과 시 버스트→
상점 강제 전환까지 실제 브라우저에서 확인. 콘솔 에러 0건.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-16 23:09:55 +09:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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@@ -1,11 +1,16 @@
// 기호 체계 (ProjectSS_코어시스템_기획서.md §3) — 모든 카드가 공유하는 단일 기호 언어.
// 스와이프 판단은 텍스트가 아니라 이 기호(축 인장 + 기밀 등급)만으로 0.5초 내에 이루어져야 한다.
// 색상만으로 구분하지 말 것 — 아이콘 형태(실루엣) 자체가 축을 구분해야 한다 (§3.1).
//
// 2026-09-15 결정 반영: 기밀 등급 1~4 → 1~10 확장, 점(●) 표기 폐기.
// 카드 중앙에 큰 숫자, 축 인장은 모서리에 작게 — 트럼프 랭크+슈트 레이아웃 (§3.2).
// 토큰은 1종으로 통합됐으므로(§8.2, §19) 축은 더 이상 토큰 종류를 결정하지 않는다.
// 축이 결정하는 것은 "명분 종류"(질)뿐이고, 토큰 양(양)은 등급 합계가 결정한다 (§7.2).
export const AXES = ['axis_threat', 'axis_hr', 'axis_pr', 'axis_external'];
// 인장(아이콘)은 lucide-react의 Tornado/Hand/Megaphone/Stamp를 그대로 쓴다.
// 실제 아이콘 컴포넌트 매핑은 AxisIcon.jsx에서 담당 — 여기는 축의 이름·게이지·명분·토큰 매핑만.
// 실제 아이콘 컴포넌트 매핑은 SymbolBadge.jsx에서 담당 — 여기는 축의 이름·게이지·명분 매핑만.
export const AXIS_META = {
axis_threat: {
name: '위협',
@@ -13,7 +18,6 @@ export const AXIS_META = {
gauge: 'entropy',
gaugeName: '엔트로피',
justification: '위기',
token: null, // §8.2: 위협 축은 플레이어 선택(또는 소량 전종) — economy.js에서 처리
},
axis_hr: {
name: '인사',
@@ -21,7 +25,6 @@ export const AXIS_META = {
gauge: 'resistance',
gaugeName: '조직 저항',
justification: '내부',
token: 'personnel',
},
axis_pr: {
name: '공보',
@@ -29,7 +32,6 @@ export const AXIS_META = {
gauge: 'panic',
gaugeName: '대중 공황',
justification: '여론',
token: 'info',
},
axis_external: {
name: '대외',
@@ -37,26 +39,32 @@ export const AXIS_META = {
gauge: 'risk',
gaugeName: '위험 수용 계수',
justification: '절차',
token: 'budget',
},
};
export const GRADE_MIN = 1;
export const GRADE_MAX = 4;
export const GRADE_MAX = 10;
export const GRADE_NAME = {
1: '일반',
2: '대외비',
3: '2급 기밀',
4: '1급 기밀',
// 등급 범위 명칭 (§3.2). 서사·문체용 라벨일 뿐이며, 합본 판정·주목도 계산 등
// 모든 게임 로직은 항상 원 숫자(1~10)를 쓴다.
const GRADE_BANDS = [
{ max: 2, name: '일반' },
{ max: 4, name: '대외비' },
{ max: 6, name: '2급 기밀' },
{ max: 8, name: '1급 기밀' },
{ max: 10, name: '특급 기밀' },
];
export const gradeBandName = (grade) => {
const g = clampGrade(grade);
return GRADE_BANDS.find((b) => g <= b.max)?.name ?? '일반';
};
// 숫자가 아닌 점 개수로 표기한다 (§3.2) — "●●●○" 형태 문자열을 만들어 준다.
export const gradeDots = (grade) => {
const g = Math.max(GRADE_MIN, Math.min(GRADE_MAX, grade || 0));
return '●'.repeat(g) + '○'.repeat(GRADE_MAX - g);
};
export const clampGrade = (grade) =>
Math.max(GRADE_MIN, Math.min(GRADE_MAX, Math.round(grade || GRADE_MIN)));
// 명분 +1 보너스 기준 등급 (§7.1: "등급 8 이상(1급 기밀 이상) 카드가 포함되면 +1")
export const TOP_SECRET_THRESHOLD = 8;
export const gaugeOf = (axis) => AXIS_META[axis]?.gauge ?? null;
export const justificationOf = (axis) => AXIS_META[axis]?.justification ?? '혼합';
export const tokenOf = (axis) => AXIS_META[axis]?.token ?? null;